매 틀 각도를 무작위로 흔들던 것을 나아감/멈춤 두 상태로 바꿨다. 속도가 늘
일정해 쉬는 틈이 없었고, 층이 가로로 길고 세로로 짧아 무작위 방향이 위아래
벽에 계속 부딪히며 튀었다.
- 종류마다 기본 축(물고기·게는 좌우, 해마·해파리는 위아래)에서 조금만 벗어나게
- 나아갈 때마다 목표 각도를 정하고 rotate_toward로 부드럽게 돌아서게
- 속도를 서서히 붙이고 죽여서 멈추고 출발하는 것이 기계처럼 보이지 않게
- 벽 앞에서 튕기는 대신 미리 안쪽으로 돌아서게
- 새우의 튀어 나가는 동작은 짧은 CRUISE + 긴 REST로 흡수
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집 둘레를 타원으로 돌던 것을 걷어냈다. 관계는 분명했지만 꾸미기 게임에는
어울리지 않았다 -- 말뚝에 묶인 것처럼 보였고, 집을 여러 채 지으면
화면이 회전목마 여러 대가 된다.
집은 정원을 세는 단위로만 남고, 헤엄치는 범위는 그 층의 격자 전체다.
제 집 앞에서 시작해 거기서부터 어디로든 간다.
알고리즘은 방향 흔들기다. 목표 지점을 따로 두지 않고 진행 각도만 매 틀
조금씩 흔든다. 그것만으로 충분히 어슬렁거리는 것처럼 보이고 목표를 찍는
방식보다 싸다. 테두리는 닿기 전에 미리 각도를 반사시킨다.
종류마다 다니는 방식을 갈랐다. 같은 식으로 움직이면 여러 마리가 한 화면에
있을 때 움직임이 무늬가 된다.
- 물고기: 빠르고 크게 돌아다닌다
- 게: 세로 성분을 12%로 눌러 바닥을 짚고 걷는다
- 해마: 가로 성분을 35%로 눌러 거의 제자리에서 오르내린다
- 새우: 1~3초마다 0.35초 동안 3.2배로 튄다
- 해파리: 물살에 밀리듯 아주 천천히
화면 위쪽(뒷줄)일수록 작고 흐리게 그려 앞뒤를 읽게 했다.
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거품돌·해초·산호·켈프·관벌레는 물고기가 깃드는 자리지 그 자체가
일꾼이 아니다. 실제로 물고기는 바위 틈과 해초 사이를 보금자리로 삼는다.
전부 집으로 옮기고, 생물에는 움직이는 해양동물만 남겼다.
- 집이 자연 서식지(rock/plant)와 지어 올린 것(vessel/wreck/pillar) 두 갈래가
되면서 정원에 폭이 생겼다. 거품돌 1, 해초·산호 2, 켈프·관벌레 4,
지어 올린 것은 표준 3.
- 빈 자리를 메우려 게·해마·새우를 넣어 층마다 생물 둘을 맞췄다.
소라게·해마·열수구 새우. 형태도 셋 새로 그렸다.
- 형태 계통이 그대로 경계가 된다. 생물 fish/glow/crab/seahorse/shrimp,
집 rock/plant/vessel/wreck/pillar. 겹치지 않는 것을 테스트가 지킨다.
- 예전에 생물로 사 둔 돌·해초는 같은 id의 집으로 그만큼 지어 준다.
그냥 버리면 사 둔 것이 조용히 사라진다.
버그 둘
_fish_area/_orbit_center가 생물 자리를 grid_rect(화면 테두리)로 잘랐다.
가로로 이어 스크롤하던 시절에는 화면 = 바다여서 맞았지만, 층이 옆으로
늘어선 지금은 뒤쪽 층 생물이 전부 첫 층 오른쪽 끝으로 끌려와 제 층에서
사라졌다. _home_bounds()가 그 집이 속한 층의 테두리를 돌려준다.
_make_fish가 fish와 glow만 궤도에 올려, 새로 넣은 게·해마·새우가
제자리에 굳어 있었다. 고착생물이 전부 집으로 갔으므로 가드를 걷어냈다.
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메뉴 > 시간 하위 메뉴에 세 갈래를 둔다.
- 실제 시각: 바깥 시계 그대로 (기본)
- 빠르게: 하루를 5분으로 압축해 돌린다
- 한 시각에 멈추기: 새벽/아침/낮/저녁/밤
프리셋의 이름과 시각을 DayCycle.FIXED_PRESETS 한곳에 같이 두어,
메뉴 항목과 실제로 적용되는 시각이 어긋날 수 없게 했다.
고른 값은 window_state의 time_mode/time_hour에 저장한다.
모드를 바꿀 때 지금 보이던 시각을 먼저 잡아 둔다.
mode를 먼저 바꾼 뒤 hour()를 부르면 이미 새 모드의 시계를 읽어
0시로 튀었다 -- 낮에 "빠르게"를 켜면 한밤중으로 떨어지는 버그였다.
명령줄 --hour=21은 그대로 살아 있고 FIXED 모드의 지름길이 되었다.
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네 가지 작업이 같은 함수들을 겹쳐 고쳐서 한 커밋으로 묶는다.
쪼개려면 hunk 단위로 갈라야 하는데 서로 얽혀 있어 오히려 위험하다.
먼 바다 배경 (backdrop.gd)
- 3/4 부감에서 화면 위쪽은 더 먼 곳이다. 거기까지 모래를 깔면
바다가 아니라 사막처럼 보여서, 위쪽 띠를 물로 비웠다.
- 먼 물 그라디언트 → 능선 → 먼 실루엣 순으로 깊이를 만든다.
- Seabed가 뒷줄일수록 색을 물빛 쪽으로 당겨 공기원근을 준다.
- 빛줄기를 알파를 더하는 방향으로 바꿨다. 걷어내는 방향이면
바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다.
하루의 빛 (day_cycle.gd)
- 실제 시각에 맞춰 새벽/아침/낮/저녁/밤. 이름은 구간으로 끊고
색과 밝기는 계속 보간한다.
- 밤에는 물결과 빛줄기가 잦아들고, 스스로 빛나는 것은 어둠을
되밀어 오히려 도드라진다.
- godot --path . -- --hour=21 로 특정 시각을 눈으로 확인할 수 있다.
한 화면에 한 층
- 가로 연속 스크롤을 버리고 층 전환으로 바꿨다. 위층(얕은 바다)에서
아래층(열수구)으로 내려간다. 층 선택기·휠·↑↓ 키.
- 층은 내부적으로 여전히 옆으로 늘어서 있고 화면이 한 구간만 비춘다.
갈아탈 때만 세로로 미끄러뜨려 깊이가 위아래로 읽히게 했다.
- 칸 크기를 가로에서 정하도록 뒤집고 ZONE_COLUMNS를 36으로 올렸다.
층당 칸이 96 -> 216이라 정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다.
- 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않는다.
감상 모드 (F11)
- 창을 화면 전체로. 세로로 남는 공간은 격자가 아니라 물기둥에 준다.
격자를 키우면 타일만 커지고 보이는 열은 오히려 줄어든다.
- 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로
승격시켜 size 지정이 먹지 않는다. usable_rect까지만 쓴다.
그 밖에
- 저장 window_state: scroll_x -> layer
- 알림이 정보 바와 겹치던 것을 바 아래로 옮겼다
- 난파선 선체 폴리곤이 제 몸을 가로질러 삼각분할이 실패하던 것 수정
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거품은 이제 클릭이 아니라 바다에 있는 생물이 시간에 따라 번다. 화면 가장자리에
깔아 두는 위젯인데 클릭이 주된 수입원이면 연타가 최적 플레이가 되어 형태와
어긋난다. 클릭 수익과 클릭 업그레이드를 걷어내고 업그레이드는 전부 생산 배율로
바꿨다. 물을 만지면 거품이 퍼지지만 얻는 것은 없다.
격자 칸을 차지하는 것은 집뿐이고, 생물은 칸이 아니라 집에 산다(한 채당 3마리).
칸 → 집 → 생물 → 거품으로 한계가 두 겹 걸린다. 예전에는 생물과 장식이 같은
자원(칸)을 놓고 경쟁해서 최적 플레이가 늘 "장식을 사지 말 것"이었는데, 집과
일꾼으로 나누니 그 경쟁이 의존으로 바뀐다. 집은 같은 종류도 여러 채 지을 수 있고
거품을 벌지 않는다 — 정원과 생산을 한 물건이 주면 곱연산이 두 번 걸린다.
어느 생물이 어느 집에 사는지는 저장하지 않는다. 집은 정원만 주므로 어디 살든
결과가 같고, 저장하면 재배정과 인덱스 관리만 붙는다. 그릴 때 구역마다 배정한다.
그래서 저장 형식에서 생물은 위치 없이 {id: 마리 수}다. 옛 저장본은 그때의
장식을 집으로, 생물을 마릿수로 옮겨오고 정원이 모자라면 집을 세워 메운다.
수입이 생물에서만 나오므로 막다른 길을 두 곳에서 막았다. 마지막 생물은 내보낼 수
없고, 살던 생물이 갈 곳이 없어지는 집은 헐 수 없다.
집과 생물의 그림 형태를 갈랐다. 집 10채 중 8채가 생물과 같은 rock이어서 항아리와
거품돌이 색만 다른 같은 덩어리로 보였다. 집은 vessel/wreck/pillar만, 생물은
plant/rock/fish/glow만 쓴다. 헤엄치는 생물은 집을 도는 타원 궤도에 올라가고,
원점이 궤도를 따라 움직이므로 Y 정렬이 앞뒤를 알아서 바꿔준다 — 뒤로 돌면 집에
가렸다가 앞으로 나온다. 얕은 바다 생물이 거품돌과 해초뿐이라 이 움직임을 볼 수
없어서 구피를 넣었다.
실행해 보고 잡은 버그 셋:
- 저장본이 없으면 load_game이 그냥 반환해 빈 바다로 시작했다. 집도 생물도 없어
아무 일도 일어나지 않는다. 이제 새 게임을 시작한다.
- 창 높이·도킹·모니터 설정이 복원되지 않고 기본값으로 덮어써지고 있었다.
window_state에 미리 있던 키만 복사하던 것을 저장본에 있는 것을 전부 싣도록 고쳤다.
- 정보 바가 격자 첫 줄을 덮어 왼쪽 위에 놓인 것이 보이지 않았다. GRID_TOP 상수를
버리고 HUD가 잰 실제 바 높이를 받아 쓴다.
- main.gd가 초기화할 때 존재하지 않는 aquarium.rebuild()를 부르고 있었다.
스모크 테스트 159개.
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Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Uze4mF1NAGfFRio77cMFqg
run.ps1과 test.ps1이 %LOCALAPPDATA%\Programs\Godot 한 곳만 보고 있어서 다른 데
설치하면 "Godot을 찾을 수 없습니다"로 끝났다. find-godot.ps1을 두어 GODOT_BIN
환경 변수 → 알려진 설치 폴더들(바탕화면·다운로드 포함) → PATH 순으로 찾고,
필요한 판(콘솔/일반)을 가려 쓰게 했다. 이름으로 훑기 때문에 버전이 올라가도 잡힌다.
클론 직후에는 .godot이 없어 class_name이 등록되지 않는다. 그 상태로 실행하면
game_state.gd 파싱이 실패해 오토로드가 통째로 죽으므로, 두 스크립트가 먼저
--import를 한 번 돌린다.
세 파일 모두 UTF-8 BOM으로 저장했다. BOM이 없으면 Windows PowerShell 5.1이
cp949로 읽어 한글 메시지가 깨진다.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Uze4mF1NAGfFRio77cMFqg
화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 Godot 4.7 위젯.
거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다.
- 도킹 창: 투명·테두리 없음, 화면 폭 전체, 위/아래 가장자리 스냅,
높이 프리셋, 클릭 통과(모서리로 복귀), DPI 배율 보정
- 3/4 부감 격자: 구역당 9x6, 전체 45x6 = 270칸.
바닥은 위에서, 물체는 서 있는 모습으로 그리고 Y 정렬로 앞뒤를 가린다
- 구역 5개(얕은 바다 -> 열수구): 앞 구역을 꾸며야 다음이 열린다
- 칸이 곧 한계인 경제: 배치/이동/치우기(절반 환불), 여러 칸짜리 장식
- 저장: 30초 자동 저장, 백업 한 세대, 8시간 상한 오프라인 보상,
격자 이전 형식 저장본 자동 이전
- 스모크 테스트 60여 개 (test.ps1)
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