바탕화면 바닷속 방치형 위젯 첫 커밋

화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 Godot 4.7 위젯.
거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다.

- 도킹 창: 투명·테두리 없음, 화면 폭 전체, 위/아래 가장자리 스냅,
  높이 프리셋, 클릭 통과(모서리로 복귀), DPI 배율 보정
- 3/4 부감 격자: 구역당 9x6, 전체 45x6 = 270칸.
  바닥은 위에서, 물체는 서 있는 모습으로 그리고 Y 정렬로 앞뒤를 가린다
- 구역 5개(얕은 바다 -> 열수구): 앞 구역을 꾸며야 다음이 열린다
- 칸이 곧 한계인 경제: 배치/이동/치우기(절반 환불), 여러 칸짜리 장식
- 저장: 30초 자동 저장, 백업 한 세대, 8시간 상한 오프라인 보상,
  격자 이전 형식 저장본 자동 이전
- 스모크 테스트 60여 개 (test.ps1)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-09-01 17:59:50 +09:00
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+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
# Godot 프로젝트 파일은 모두 텍스트다. 줄바꿈을 LF로 통일해
# Windows/macOS/Linux를 오가도 .tscn과 .gd에 불필요한 변경이 생기지 않게 한다.
* text=auto eol=lf
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Godot 4
.godot/
/android/
export_presets.cfg
*.translation
# 빌드 산출물
/build/
/export/
# Windows
Thumbs.db
desktop.ini
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
# Blub Blub
화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 바닷속 방치형 스트립.
다른 일을 하는 동안 화면 밑에서 조용히 돌아간다. 거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다.
창은 화면 폭 전체를 차지하고 높이만 160~300px이다. 작업표시줄은 덮지 않는다.
## 실행
- 에디터: `%LOCALAPPDATA%\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe` 를 실행해 이 폴더를 열거나, 이미 임포트되어 있으면 프로젝트 목록에서 **Blub Blub** 선택
- 게임만: `.\run.ps1`
- 테스트: `.\test.ps1`
## 조작
| 동작 | 방법 |
| --- | --- |
| 거품 모으기 | 빈 곳 좌클릭 |
| 놓기 | 상점에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
| 옮기기 | 놓인 것을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜) |
| 치우기 | 끌어서 아래 휴지통에 떨구기 (절반 환불) |
| 상점 열기 | 왼쪽 위 **상점** (패널은 오른쪽에 열린다) |
| 메뉴 | **···** 버튼 또는 물 위 우클릭 |
메뉴: 항상 위에 표시 · 클릭 통과 · 높이(낮게/보통/높게) · 위아래 도킹 · 화면 선택(모니터가 여러 대일 때) · 지금 저장 · 처음부터 다시 · 종료
**클릭 통과**를 켜면 클릭이 바탕화면으로 지나가고, 안쪽 모서리(84×56px)만 계속 눌린다.
이 모서리를 눌러 메뉴로 돌아와 통과를 끌 수 있다. (아래 도킹이면 오른쪽 위, 위 도킹이면 오른쪽 아래)
## 구조
```
project.godot 창 설정(투명·테두리 없음·항상 위·1:1 픽셀)과 오토로드 등록
autoload/
catalog.gd 밸런스 데이터 전부. 아이템 추가는 여기서만.
game_state.gd 보유 자원·구매 상태와 파생 수치(bps, 아름다움, 등급)
save_manager.gd 저장/불러오기, 30초 자동 저장, 오프라인 보상, 창 위치
scenes/
main.tscn/.gd 도킹(폭 전체·가장자리 스냅)·클릭 통과·메뉴와 화면 조립
aquarium/ 물빛 셰이더, 모래 바닥, 물속 오브젝트
ui/ 왼쪽 위 정보 바, 오른쪽 상점 패널
scripts/
number_format.gd 1234 -> "1.23K", 경과 시간 표기
ui_style.gd UI 색과 스타일박스
tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
```
## 게임 루프
1. 물 아무 곳이나 클릭해 **거품**을 모은다.
2. 거품으로 **생물**(해초, 물고기…)을 사면 초당 생산량과 **아름다움**이 오른다.
3. **장식**(난파선, 석상…)은 한 번만 살 수 있고, 아름다움이 크며 전체 생산에 곱연산 보너스를 준다.
4. 아름다움은 다시 전체 생산량에 `1 + sqrt(아름다움) × 0.02` 배율로 되돌아온다.
**꾸미는 것이 곧 성장이다.**
5. 앞 구역을 충분히 꾸미고 거품을 모으면 오른쪽 다음 구역이 열린다.
얕은 바다 → 산호초 → 켈프 숲 → 심해 → 열수구
## 격자와 배치
바다는 **3/4 부감 격자**다. 구역당 9열 × 6행, 전체 45열 × 6행 = 270칸.
바닥은 위에서 내려다보지만 그 위에 놓인 것은 **서 있는 모습**으로 그린다.
러스티의 농장과 같은 방식이고, 완전한 탑다운과는 다르다.
산 것은 모두 플레이어가 고른 칸에 놓이고, **칸이 곧 한계다.** 거품이 아무리 많아도
자리가 없으면 더 놓을 수 없다. 그래서 성장은 세 갈래로 갈린다.
1. 다음 구역을 열어 자리를 늘린다
2. 싼 것을 치우고 비싼 것으로 갈아 끼운다 (치우면 절반을 돌려받는다)
3. 칸을 차지하지 않는 업그레이드를 산다
장식은 여러 칸을 차지한다. 난파선·잠수정·고래 뼈는 3×2, 석주·석상·굴뚝·수정은 2×2,
항아리와 닻은 2×1. 자리를 많이 먹는 만큼 아름다움이 크다.
**배치 방법**: 상점에서 고르면 상점이 잠시 닫히고 배치 모드가 된다.
놓을 칸을 클릭하면 그때 값이 지불된다. 우클릭이나 Esc로 취소.
이미 놓인 것은 끌어서 옮길 수 있고(공짜), 끄는 동안 아래에 나타나는
휴지통에 떨구면 치우고 절반을 돌려받는다.
## 구역
가로가 다섯 구역으로 나뉘어 있고, **왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 깊어진다.**
처음에는 맨 왼쪽 얕은 바다만 열려 있고 나머지는 어둡게 덮여 있다.
잠긴 구역을 클릭하면 해금 조건과 남은 양이 그 자리에 뜬다.
다음 구역을 열려면 두 가지가 필요하다.
1. **바로 앞 구역의 아름다움** — 앞바다를 대충 두고 다음으로 넘어갈 수 없다.
2. **해금 비용(거품)**
생물과 장식은 각자 자기 구역에 속한다. 그 구역이 열려야 상점에 나타나고,
그 구역 밖으로는 놓을 수 없다(구역 경계를 걸치는 것도 안 된다).
모래색과 물빛은 구역 중심 색을 기준으로 이어 붙여서 경계가 보이지 않게 그린다.
자세한 수치와 앞으로 붙일 것들은 [docs/DESIGN.md](docs/DESIGN.md) 참고.
## 저장 위치
`%APPDATA%\Godot\app_userdata\Blub Blub\save.json` (한 세대 전 백업은 `save.bak.json`)
## 부팅 시 자동 실행
내보내기(Export)로 exe를 만든 뒤, `Win+R``shell:startup` 폴더에 그 exe의 바로가기를 넣으면 된다.
View File
View File
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
shader_type canvas_item;
// 탑다운 바다의 물빛 오버레이. 바닥 위에 덮여서 "물을 통해 내려다본다"는 느낌을 만든다.
// 구역 하나를 담당하고, 좌우 끝 색을 이웃과 공유해 이음매 없이 이어진다.
uniform vec4 tint_left : source_color = vec4(0.27, 0.70, 0.80, 1.0);
uniform vec4 tint_right : source_color = vec4(0.16, 0.51, 0.57, 1.0);
// 깊을수록 물이 두꺼워 바닥이 흐려진다.
uniform float murk_left : hint_range(0.0, 1.0) = 0.20;
uniform float murk_right : hint_range(0.0, 1.0) = 0.30;
// 물결 무늬가 구역 경계에서 끊기지 않도록 스트립 전체에서의 위치를 넘겨받는다.
uniform float x_offset = 0.0;
uniform vec2 rect_size = vec2(300.0, 220.0);
uniform float caustic_strength : hint_range(0.0, 0.4) = 0.13;
void fragment() {
vec2 px = vec2(x_offset, 0.0) + UV * rect_size;
vec3 tint = mix(tint_left.rgb, tint_right.rgb, UV.x);
float murk = mix(murk_left, murk_right, UV.x);
// 수면에서 갈라진 빛이 바닥에 드리우는 그물 무늬.
vec2 p = px / 78.0;
float c = sin(p.x + TIME * 0.45) * sin(p.y * 1.3 - TIME * 0.31);
c += sin(p.x * 1.7 - TIME * 0.38) * sin(p.y * 0.8 + TIME * 0.44);
float caustic = pow(max(c * 0.5 + 0.5, 0.0), 3.0);
// 밝은 물결 자리는 물이 얇아 보이도록 살짝 걷어낸다.
float alpha = clamp(murk - caustic * caustic_strength * 0.5, 0.0, 1.0);
vec3 col = tint + caustic * caustic_strength;
COLOR = vec4(col, alpha);
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dm6slb5kdhngy
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
[gd_resource type="ShaderMaterial" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Shader" path="res://assets/shaders/water.gdshader" id="1_water"]
[resource]
shader = ExtResource("1_water")
shader_parameter/caustic_strength = 0.13
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_resource type="SystemFont" format=3]
[resource]
font_names = PackedStringArray("Malgun Gothic", "맑은 고딕", "Noto Sans CJK KR", "Segoe UI")
allow_system_fallback = true
subpixel_positioning = 1
+314
View File
@@ -0,0 +1,314 @@
extends Node
## 게임 밸런스 데이터의 단일 출처.
## 새 구역/생물/장식/업그레이드는 아래 배열에만 추가하면 상점과 바다에 자동으로 반영된다.
# --- 격자 ---
## 바다는 3/4 부감 격자다. 바닥은 위에서 내려다보고, 그 위에 놓인 것은 서 있는 모습으로 그린다.
## 세로 행 수는 고정이고, 칸의 픽셀 크기는 스트립 크기에 맞춰 늘어난다.
## 이렇게 해야 창 높이를 바꿔도 저장해 둔 배치가 그대로 유효하다.
const GRID_ROWS := 6
## 구역 하나가 차지하는 열 수. 구역당 GRID_ROWS * ZONE_COLUMNS 칸이 배치 공간이 된다.
const ZONE_COLUMNS := 9
## 구역. 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
## unlock_cost : 해금에 드는 거품
## require_beauty: 바로 앞 구역에 쌓인 아름다움이 이만큼은 되어야 한다.
## "앞 구역을 충분히 꾸며야 다음이 열린다"는 규칙.
## sand : 바닥색. 위에서 내려다보는 그림이라 이게 바탕이 된다.
## tint/murk : 그 위에 덮이는 물빛과 진하기. 깊을수록 진해져 바닥이 흐려진다.
const ZONES := [
{
"id": "shallow", "name": "얕은 바다",
"unlock_cost": 0.0, "require_beauty": 0.0,
"sand": Color(0.93, 0.83, 0.58), "tint": Color(0.18, 0.68, 0.76), "murk": 0.17,
},
{
"id": "reef", "name": "산호초",
"unlock_cost": 30000.0, "require_beauty": 90.0,
"sand": Color(0.89, 0.74, 0.50), "tint": Color(0.10, 0.48, 0.68), "murk": 0.24,
},
{
"id": "kelp", "name": "켈프 숲",
"unlock_cost": 3000000.0, "require_beauty": 500.0,
"sand": Color(0.60, 0.56, 0.36), "tint": Color(0.05, 0.30, 0.42), "murk": 0.40,
},
{
"id": "abyss", "name": "심해",
"unlock_cost": 400000000.0, "require_beauty": 2200.0,
"sand": Color(0.31, 0.33, 0.37), "tint": Color(0.02, 0.10, 0.24), "murk": 0.60,
},
{
"id": "vent", "name": "열수구",
"unlock_cost": 4e10, "require_beauty": 8000.0,
"sand": Color(0.30, 0.17, 0.16), "tint": Color(0.06, 0.02, 0.09), "murk": 0.76,
},
]
## 생물 — 한 칸을 차지한다. 칸이 곧 한계이므로 무한히 살 수는 없다.
## zone : 어느 구역에 사는지. 그 구역이 해금되어야 살 수 있고, 그 구역 안에만 놓을 수 있다.
## bps : 개당 초당 거품 생산량
## shape : plant / rock(바닥에 고정) / fish / glow(제 자리 위를 떠다님)
## height: 칸 높이의 몇 배로 서 있는지. 1보다 크면 뒷줄을 가린다.
const PRODUCERS := [
# --- 얕은 바다 ---
{
"id": "bubble_stone", "name": "거품돌", "zone": 0, "shape": "rock", "height": 0.75,
"desc": "바닥에서 조용히 거품을 뿜는 돌.",
"color": Color(0.62, 0.68, 0.72), "base_cost": 15.0, "bps": 0.2, "beauty": 1.0,
},
{
"id": "seaweed", "name": "해초", "zone": 0, "shape": "plant", "height": 0.95,
"desc": "물살에 흔들리는 초록 잎.",
"color": Color(0.35, 0.72, 0.42), "base_cost": 110.0, "bps": 1.0, "beauty": 3.0,
},
# --- 산호초 ---
{
"id": "clownfish", "name": "흰동가리", "zone": 1, "shape": "fish", "height": 0.85,
"desc": "제 자리를 벗어나지 않고 맴돈다.",
"color": Color(0.96, 0.55, 0.18), "base_cost": 1200.0, "bps": 8.0, "beauty": 8.0,
},
{
"id": "coral", "name": "산호", "zone": 1, "shape": "plant", "height": 0.85,
"desc": "느리게 자라지만 구역을 화사하게 만든다.",
"color": Color(0.95, 0.45, 0.62), "base_cost": 13000.0, "bps": 47.0, "beauty": 20.0,
},
# --- 켈프 숲 ---
{
"id": "kelp", "name": "켈프", "zone": 2, "shape": "plant", "height": 1.35,
"desc": "수면을 향해 길게 뻗는 갈색 잎.",
"color": Color(0.34, 0.42, 0.15), "base_cost": 150000.0, "bps": 260.0, "beauty": 45.0,
},
{
"id": "turtle", "name": "바다거북", "zone": 2, "shape": "fish", "height": 0.75,
"desc": "느긋하게 제 자리를 지킨다.",
"color": Color(0.40, 0.60, 0.36), "base_cost": 2000000.0, "bps": 1400.0, "beauty": 90.0,
},
# --- 심해 ---
{
"id": "jellyfish", "name": "해파리", "zone": 3, "shape": "glow", "height": 1.1,
"desc": "은은하게 빛나며 떠다닌다.",
"color": Color(0.72, 0.60, 0.95), "base_cost": 26000000.0, "bps": 7800.0, "beauty": 170.0,
},
{
"id": "squid", "name": "대왕오징어", "zone": 3, "shape": "fish", "height": 0.95,
"desc": "어둠 속에서 잠깐 모습을 드러낸다.",
"color": Color(0.62, 0.32, 0.42), "base_cost": 400000000.0, "bps": 44000.0, "beauty": 320.0,
},
# --- 열수구 ---
{
"id": "tubeworm", "name": "관벌레", "zone": 4, "shape": "plant", "height": 1.1,
"desc": "햇빛 없이 열기만으로 살아간다.",
"color": Color(0.92, 0.28, 0.30), "base_cost": 7e9, "bps": 260000.0, "beauty": 600.0,
},
{
"id": "anglerfish", "name": "심해 아귀", "zone": 4, "shape": "glow", "height": 1.0,
"desc": "칠흑 속에서 등불을 흔든다.",
"color": Color(0.95, 0.85, 0.45), "base_cost": 1.2e11, "bps": 1600000.0, "beauty": 1100.0,
},
]
## 장식 — 구역당 두 개, 한 번만 살 수 있다. 여러 칸을 차지하는 대신 아름다움이 크다.
## size: 바닥에서 차지하는 칸 수 (열, 행)
const ORNAMENTS := [
# --- 얕은 바다 ---
{
"id": "amphora", "name": "침몰한 항아리", "zone": 0, "shape": "rock",
"size": Vector2i(2, 1), "height": 0.9,
"desc": "누군가의 항해가 남긴 흔적.",
"color": Color(0.72, 0.55, 0.38), "cost": 800.0, "beauty": 25.0, "mult": 0.02,
},
{
"id": "bottle_letter", "name": "유리병 편지", "zone": 0, "shape": "glow",
"size": Vector2i(1, 1), "height": 0.85,
"desc": "아직 아무도 읽지 못한 문장.",
"color": Color(0.78, 0.92, 0.72), "cost": 4000.0, "beauty": 45.0, "mult": 0.02,
},
# --- 산호초 ---
{
"id": "anchor", "name": "낡은 닻", "zone": 1, "shape": "rock",
"size": Vector2i(2, 1), "height": 1.15,
"desc": "이끼가 낀 무거운 쇠.",
"color": Color(0.48, 0.52, 0.56), "cost": 40000.0, "beauty": 90.0, "mult": 0.03,
},
{
"id": "shipwreck", "name": "난파선", "zone": 1, "shape": "rock",
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.65,
"desc": "물고기들의 새 보금자리.",
"color": Color(0.42, 0.32, 0.24), "cost": 500000.0, "beauty": 200.0, "mult": 0.05,
},
# --- 켈프 숲 ---
{
"id": "submarine", "name": "침몰한 잠수정", "zone": 2, "shape": "rock",
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.7,
"desc": "돌아오지 못한 탐사선.",
"color": Color(0.72, 0.66, 0.32), "cost": 6000000.0, "beauty": 450.0, "mult": 0.06,
},
{
"id": "stone_pillar", "name": "이끼 낀 석주", "zone": 2, "shape": "rock",
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.95,
"desc": "바다가 삼킨 어느 신전의 기둥.",
"color": Color(0.52, 0.60, 0.44), "cost": 80000000.0, "beauty": 900.0, "mult": 0.08,
},
# --- 심해 ---
{
"id": "whale_fall", "name": "고래 뼈", "zone": 3, "shape": "rock",
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.5,
"desc": "가라앉은 고래 한 마리가 수십 년을 먹여 살린다.",
"color": Color(0.88, 0.88, 0.84), "cost": 1.2e9, "beauty": 1800.0, "mult": 0.10,
},
{
"id": "moai", "name": "해저 석상", "zone": 3, "shape": "rock",
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.85,
"desc": "말없이 구역을 지켜본다.",
"color": Color(0.55, 0.54, 0.50), "cost": 1.6e10, "beauty": 3500.0, "mult": 0.12,
},
# --- 열수구 ---
{
"id": "vent_chimney", "name": "열수 굴뚝", "zone": 4, "shape": "rock",
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.95,
"desc": "검은 연기를 끝없이 뿜는다.",
"color": Color(0.30, 0.22, 0.24), "cost": 3e11, "beauty": 7000.0, "mult": 0.15,
},
{
"id": "crystal", "name": "심해 수정", "zone": 4, "shape": "glow",
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.55,
"desc": "빛이 닿지 않는 곳에서 스스로 빛난다.",
"color": Color(0.55, 0.90, 0.95), "cost": 6e12, "beauty": 15000.0, "mult": 0.20,
},
]
## 업그레이드 — 칸을 차지하지 않고 전체에 적용된다. 한 번만 살 수 있다.
## kind: click_add(클릭당 가산) / click_mult(클릭 배율) / bps_mult(생산 배율)
const UPGRADES := [
{"id": "u_touch1", "name": "부드러운 손짓", "kind": "click_add", "value": 1.0,
"cost": 100.0, "desc": "클릭당 거품 +1"},
{"id": "u_touch2", "name": "물살 가르기", "kind": "click_add", "value": 8.0,
"cost": 5000.0, "desc": "클릭당 거품 +8"},
{"id": "u_touch3", "name": "소용돌이 손", "kind": "click_mult", "value": 3.0,
"cost": 250000.0, "desc": "클릭 효율 3배"},
{"id": "u_flow1", "name": "잔잔한 해류", "kind": "bps_mult", "value": 1.5,
"cost": 2000.0, "desc": "전체 생산량 1.5배"},
{"id": "u_flow2", "name": "따뜻한 조류", "kind": "bps_mult", "value": 2.0,
"cost": 400000.0, "desc": "전체 생산량 2배"},
{"id": "u_flow3", "name": "달의 인력", "kind": "bps_mult", "value": 3.0,
"cost": 90000000.0, "desc": "전체 생산량 3배"},
]
## 생물 가격 성장률. 칸이 한정되어 있어 한 종류를 30개쯤 놓으면 66배가 된다.
const COST_GROWTH := 1.15
## 아름다움 → 생산 배율 곡선. 제곱근이라 초반엔 크게, 후반엔 완만하게 오른다.
const BEAUTY_MULT_SCALE := 0.02
## 치울 때 돌려받는 비율.
const REFUND_RATE := 0.5
var _producers_by_id := {}
var _ornaments_by_id := {}
var _upgrades_by_id := {}
func _ready() -> void:
for d in PRODUCERS:
_producers_by_id[d.id] = d
for d in ORNAMENTS:
_ornaments_by_id[d.id] = d
for d in UPGRADES:
_upgrades_by_id[d.id] = d
# --- 구역 ---
func zone_count() -> int:
return ZONES.size()
func zone(index: int) -> Dictionary:
return ZONES[clampi(index, 0, ZONES.size() - 1)]
func total_columns() -> int:
return ZONES.size() * ZONE_COLUMNS
func zone_of_column(col: int) -> int:
return clampi(col / ZONE_COLUMNS, 0, ZONES.size() - 1)
# --- 아이템 ---
func producer(id: String) -> Dictionary:
return _producers_by_id.get(id, {})
func ornament(id: String) -> Dictionary:
return _ornaments_by_id.get(id, {})
func upgrade(id: String) -> Dictionary:
return _upgrades_by_id.get(id, {})
func item(kind: String, id: String) -> Dictionary:
match kind:
"producer": return producer(id)
"ornament": return ornament(id)
"upgrade": return upgrade(id)
return {}
func items_of(kind: String) -> Array:
match kind:
"producer": return PRODUCERS
"ornament": return ORNAMENTS
"upgrade": return UPGRADES
return []
## 업그레이드는 구역에 속하지 않으므로 항상 0번 구역으로 친다.
func zone_of(kind: String, id: String) -> int:
return int(item(kind, id).get("zone", 0))
## 바닥에서 차지하는 칸 수. 지정하지 않은 것은 한 칸.
func size_of(kind: String, id: String) -> Vector2i:
return item(kind, id).get("size", Vector2i.ONE)
## 칸 높이의 몇 배로 서 있는지.
func height_of(kind: String, id: String) -> float:
return float(item(kind, id).get("height", 1.0))
## 각 구역의 첫 항목. 구역을 막 열었을 때 상점이 비어 보이지 않게 쓰인다.
func first_id_of_zone(kind: String, zone_index: int) -> String:
for d in items_of(kind):
if int(d.get("zone", 0)) == zone_index:
return String(d.id)
return ""
# --- 색과 깊이 ---
## 스트립 가로 위치 f(0~1)에서의 값.
## 구역 중심에서는 그 구역 값 그대로, 경계에서는 이웃과 반씩 섞인다.
## 바닥과 물빛이 같은 함수를 쓰기 때문에 경계가 어긋나지 않는다.
func _ramp_bounds(f: float) -> Array:
var n := ZONES.size()
var z := clampf(f, 0.0, 1.0) * n - 0.5
if z <= 0.0:
return [0, 0, 0.0]
if z >= n - 1:
return [n - 1, n - 1, 0.0]
var i := int(floor(z))
return [i, i + 1, z - i]
func ramp_color(key: String, f: float) -> Color:
var b := _ramp_bounds(f)
return Color(ZONES[b[0]][key]).lerp(ZONES[b[1]][key], b[2])
func ramp_float(key: String, f: float) -> float:
var b := _ramp_bounds(f)
return lerpf(float(ZONES[b[0]][key]), float(ZONES[b[1]][key]), b[2])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cll3sln3ona6i
+457
View File
@@ -0,0 +1,457 @@
extends Node
## 게임의 진행 상태와 파생 수치를 들고 있는 단일 저장소.
## 저장/불러오기는 SaveManager가, 밸런스 수치는 Catalog가 담당한다.
##
## 바다는 탑다운 격자이고, 산 것은 모두 격자 위 특정 칸에 놓인다.
## 즉 "몇 개 샀는가"가 아니라 "어디에 무엇이 있는가"가 진짜 상태다.
## 구매·이동·업그레이드처럼 화면을 다시 그려야 하는 이산적인 변화.
signal state_changed
## 새 구역이 열렸을 때.
signal zone_unlocked(index: int)
## 배치가 통째로 바뀌어 다시 그려야 할 때(불러오기, 초기화, 구역 해금).
signal reloaded
## 새로 놓였을 때. 등장 연출에 쓴다.
signal placed(index: int)
# --- 저장되는 상태 ---
var bubbles := 0.0
var total_bubbles := 0.0
var clicks := 0
## [{kind, id, col, row}, ...] — 놓인 순서대로. 인덱스가 곧 식별자다.
var placements: Array[Dictionary] = []
var upgrades := {} ## id -> true
var unlocked_zones := 1 ## 왼쪽부터 몇 개 구역이 열려 있는지 (최소 1)
var first_played_unix := 0
# --- recalc()로 계산되는 파생 값 (저장하지 않음) ---
var bps := 0.0 ## 초당 거품 생산량 (모든 보너스 반영)
var beauty := 0.0 ## 총 아름다움
var zone_beauty: Array[float] = [] ## 구역별 아름다움
var click_power := 1.0 ## 클릭 한 번당 거품
var beauty_mult := 1.0
var _counts := {} ## id -> 놓인 개수
var _occupancy := PackedInt32Array() ## 칸 -> placements 인덱스, 빈 칸은 -1
func _ready() -> void:
first_played_unix = int(Time.get_unix_time_from_system())
recalc()
func _process(delta: float) -> void:
if bps > 0.0:
_earn(bps * delta)
func _earn(amount: float) -> void:
bubbles += amount
total_bubbles += amount
## 물을 클릭했을 때. 실제로 얻은 양을 돌려준다(연출용).
func click() -> float:
clicks += 1
_earn(click_power)
return click_power
# --- 격자 ---
func columns() -> int:
return Catalog.total_columns()
func rows() -> int:
return Catalog.GRID_ROWS
func in_grid(col: int, row: int) -> bool:
return col >= 0 and row >= 0 and col < columns() and row < rows()
func _cell(col: int, row: int) -> int:
return row * columns() + col
## 그 칸에 놓인 것의 placements 인덱스. 비었으면 -1.
func placement_at(col: int, row: int) -> int:
if not in_grid(col, row):
return -1
return _occupancy[_cell(col, row)]
## 아이템이 (col,row)에 놓였을 때 덮는 칸들. 격자를 벗어나면 빈 배열.
func footprint(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> Array[Vector2i]:
var s := Catalog.size_of(kind, id)
var cells: Array[Vector2i] = []
for dx in s.x:
for dy in s.y:
if not in_grid(col + dx, row + dy):
return []
cells.append(Vector2i(col + dx, row + dy))
return cells
## 여기에 놓을 수 있는지. ignore_index는 자기 자신을 옮길 때 자기 칸을 비어 있다고 치기 위한 것.
func can_place_at(kind: String, id: String, col: int, row: int, ignore_index := -1) -> bool:
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
if not is_zone_unlocked(item_zone):
return false
var cells := footprint(kind, id, col, row)
if cells.is_empty():
return false
for c in cells:
# 아이템은 자기 구역을 벗어날 수 없다. 구역 경계를 걸치는 것도 안 된다.
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
return false
var occupant := placement_at(c.x, c.y)
if occupant != -1 and occupant != ignore_index:
return false
return true
## 그 구역에 남은 빈 칸 수. 상점에서 "자리 없음"을 알려주는 데 쓴다.
func free_cells_in_zone(zone_index: int) -> int:
var free := 0
for col in range(zone_index * Catalog.ZONE_COLUMNS, (zone_index + 1) * Catalog.ZONE_COLUMNS):
for row in rows():
if placement_at(col, row) == -1:
free += 1
return free
## 그 아이템을 놓을 수 있는 첫 칸. 없으면 null 대신 Vector2i(-1, -1).
func first_free_spot(kind: String, id: String) -> Vector2i:
var z := Catalog.zone_of(kind, id)
for col in range(z * Catalog.ZONE_COLUMNS, (z + 1) * Catalog.ZONE_COLUMNS):
for row in rows():
if can_place_at(kind, id, col, row):
return Vector2i(col, row)
return Vector2i(-1, -1)
# --- 조회 ---
func count_of(id: String) -> int:
return _counts.get(id, 0)
func has_ornament(id: String) -> bool:
return count_of(id) > 0
func has_upgrade(id: String) -> bool:
return upgrades.has(id)
func producer_cost(id: String) -> float:
var d := Catalog.producer(id)
if d.is_empty():
return INF
return ceil(float(d.base_cost) * pow(Catalog.COST_GROWTH, count_of(id)))
func cost_of(kind: String, id: String) -> float:
match kind:
"producer": return producer_cost(id)
"ornament": return Catalog.ornament(id).get("cost", INF)
"upgrade": return Catalog.upgrade(id).get("cost", INF)
return INF
func owned(kind: String, id: String) -> bool:
match kind:
"ornament": return has_ornament(id)
"upgrade": return has_upgrade(id)
return false
func is_zone_unlocked(index: int) -> bool:
return index < unlocked_zones
## 상점에 노출할지 여부.
## 아직 열리지 않은 구역의 물건은 숨기고, 열린 구역 안에서는
## 가격의 절반까지 벌어본 적이 있으면 보여준다(점진 공개).
func is_revealed(kind: String, id: String) -> bool:
if not is_zone_unlocked(Catalog.zone_of(kind, id)):
return false
# 구역을 막 열었을 때 목록이 비어 보이지 않도록 그 구역의 첫 항목은 항상 보인다.
if id == Catalog.first_id_of_zone(kind, Catalog.zone_of(kind, id)):
return true
if kind == "producer" and count_of(id) > 0:
return true
if owned(kind, id):
return true
return total_bubbles >= cost_of(kind, id) * 0.5
# --- 배치 ---
## 사서 그 칸에 놓는다. 성공하면 placements 인덱스, 실패하면 -1.
func place(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> int:
if kind == "ornament" and owned(kind, id):
return -1
if not can_place_at(kind, id, col, row):
return -1
var cost := cost_of(kind, id)
if not is_finite(cost) or bubbles < cost:
return -1
bubbles -= cost
placements.append({"kind": kind, "id": id, "col": col, "row": row})
recalc()
placed.emit(placements.size() - 1)
state_changed.emit()
return placements.size() - 1
## 이미 놓인 것을 다른 칸으로 옮긴다. 공짜다.
func move(index: int, col: int, row: int) -> bool:
if index < 0 or index >= placements.size():
return false
var p := placements[index]
if not can_place_at(p.kind, p.id, col, row, index):
return false
p.col = col
p.row = row
recalc()
state_changed.emit()
return true
## 치우고 절반을 돌려받는다. 돌려받은 양을 반환한다.
func remove(index: int) -> float:
if index < 0 or index >= placements.size():
return 0.0
var p := placements[index]
# 생물은 지금 가격이 아니라 "마지막으로 산 그 한 마리" 값을 기준으로 돌려준다.
var value := cost_of(p.kind, p.id)
if p.kind == "producer":
var d := Catalog.producer(p.id)
value = ceil(float(d.base_cost) * pow(Catalog.COST_GROWTH, maxi(count_of(p.id) - 1, 0)))
var refund: float = floor(value * Catalog.REFUND_RATE)
placements.remove_at(index)
bubbles += refund
recalc()
reloaded.emit()
state_changed.emit()
return refund
func buy_upgrade(id: String) -> bool:
if has_upgrade(id):
return false
var cost := cost_of("upgrade", id)
if not is_finite(cost) or bubbles < cost:
return false
bubbles -= cost
upgrades[id] = true
recalc()
state_changed.emit()
return true
# --- 구역 해금 ---
func next_zone_index() -> int:
return unlocked_zones
func has_next_zone() -> bool:
return unlocked_zones < Catalog.zone_count()
func next_zone_cost() -> float:
if not has_next_zone():
return INF
return float(Catalog.zone(next_zone_index()).unlock_cost)
## 다음 구역을 열려면 바로 앞 구역에 이만큼의 아름다움이 있어야 한다.
func next_zone_required_beauty() -> float:
if not has_next_zone():
return 0.0
return float(Catalog.zone(next_zone_index()).require_beauty)
func beauty_in_zone(index: int) -> float:
if index < 0 or index >= zone_beauty.size():
return 0.0
return zone_beauty[index]
## 다음 구역을 열 수 없다면 그 이유를, 열 수 있다면 빈 문자열을 돌려준다.
func next_zone_blocker() -> String:
if not has_next_zone():
return "마지막 구역까지 모두 열었어요"
var need_beauty := next_zone_required_beauty()
var have := beauty_in_zone(next_zone_index() - 1)
if have < need_beauty:
return "%s 더 꾸며야 해요 (아름다움 %s / %s)" % [
Korean.eul(String(Catalog.zone(next_zone_index() - 1).name)),
NumberFormat.short(have), NumberFormat.short(need_beauty),
]
if bubbles < next_zone_cost():
return "거품이 모자라요 (%s / %s)" % [
NumberFormat.short(bubbles), NumberFormat.short(next_zone_cost()),
]
return ""
func can_unlock_next() -> bool:
return next_zone_blocker().is_empty()
func unlock_next_zone() -> bool:
if not can_unlock_next():
return false
bubbles -= next_zone_cost()
var opened := unlocked_zones
unlocked_zones += 1
recalc()
zone_unlocked.emit(opened)
state_changed.emit()
return true
# --- 파생 값 재계산 ---
func recalc() -> void:
_counts.clear()
_occupancy.resize(columns() * rows())
_occupancy.fill(-1)
zone_beauty.clear()
zone_beauty.resize(Catalog.zone_count())
var raw_bps := 0.0
var ornament_mult := 1.0
for i in placements.size():
var p := placements[i]
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
if d.is_empty():
continue
_counts[p.id] = int(_counts.get(p.id, 0)) + 1
for c in footprint(p.kind, p.id, p.col, p.row):
_occupancy[_cell(c.x, c.y)] = i
_add_zone_beauty(int(d.get("zone", 0)), float(d.beauty))
if p.kind == "producer":
raw_bps += float(d.bps)
else:
ornament_mult += float(d.mult)
var upgrade_bps_mult := 1.0
var click_add := 1.0
var click_mult := 1.0
for id in upgrades:
var u := Catalog.upgrade(id)
if u.is_empty():
continue
match u.kind:
"click_add": click_add += float(u.value)
"click_mult": click_mult *= float(u.value)
"bps_mult": upgrade_bps_mult *= float(u.value)
beauty = 0.0
for b in zone_beauty:
beauty += b
# 꾸밀수록 생산이 빨라지도록. 제곱근이라 초반 보상이 크고 후반은 완만하다.
beauty_mult = 1.0 + sqrt(beauty) * Catalog.BEAUTY_MULT_SCALE
bps = raw_bps * ornament_mult * upgrade_bps_mult * beauty_mult
click_power = click_add * click_mult * beauty_mult
func _add_zone_beauty(index: int, amount: float) -> void:
if index >= 0 and index < zone_beauty.size():
zone_beauty[index] += amount
# --- 직렬화 ---
func to_dict() -> Dictionary:
var rows_out: Array = []
for p in placements:
rows_out.append({"kind": p.kind, "id": p.id, "col": p.col, "row": p.row})
return {
"bubbles": bubbles,
"total_bubbles": total_bubbles,
"clicks": clicks,
"placements": rows_out,
"upgrades": upgrades.duplicate(),
"unlocked_zones": unlocked_zones,
"first_played_unix": first_played_unix,
}
func from_dict(d: Dictionary) -> void:
bubbles = float(d.get("bubbles", 0.0))
total_bubbles = float(d.get("total_bubbles", bubbles))
clicks = int(d.get("clicks", 0))
unlocked_zones = clampi(int(d.get("unlocked_zones", 1)), 1, Catalog.zone_count())
first_played_unix = int(d.get("first_played_unix", Time.get_unix_time_from_system()))
upgrades.clear()
for id in d.get("upgrades", {}):
upgrades[id] = true
placements.clear()
recalc()
if d.has("placements"):
for raw in d["placements"]:
_restore(String(raw.get("kind", "producer")), String(raw.get("id", "")),
int(raw.get("col", 0)), int(raw.get("row", 0)))
else:
_migrate_from_counts(d)
recalc()
reloaded.emit()
state_changed.emit()
## 저장된 칸이 비어 있으면 그대로, 겹치거나 규칙에 어긋나면 빈 칸을 찾아 옮겨 놓는다.
## 격자 크기나 구역 구성이 바뀌어도 진행도를 잃지 않기 위한 것.
func _restore(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> void:
if Catalog.item(kind, id).is_empty():
return
if not can_place_at(kind, id, col, row):
var spot := first_free_spot(kind, id)
if spot.x < 0:
return
col = spot.x
row = spot.y
placements.append({"kind": kind, "id": id, "col": col, "row": row})
recalc()
## 격자가 없던 시절의 저장본(개수만 있음)을 빈 칸에 차례로 놓아 되살린다.
func _migrate_from_counts(d: Dictionary) -> void:
for id in d.get("producers", {}):
for i in int(d["producers"][id]):
var spot := first_free_spot("producer", String(id))
if spot.x < 0:
break
_restore("producer", String(id), spot.x, spot.y)
for id in d.get("ornaments", {}):
var spot := first_free_spot("ornament", String(id))
if spot.x >= 0:
_restore("ornament", String(id), spot.x, spot.y)
func reset() -> void:
bubbles = 0.0
total_bubbles = 0.0
clicks = 0
placements.clear()
upgrades.clear()
unlocked_zones = 1
first_played_unix = int(Time.get_unix_time_from_system())
recalc()
reloaded.emit()
state_changed.emit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bs7dqgqr66wdt
+135
View File
@@ -0,0 +1,135 @@
extends Node
## 저장/불러오기, 자동 저장, 오프라인 보상, 창 상태 보존.
## 저장 파일은 user:// 아래에 있다 (Windows: %APPDATA%\Godot\app_userdata\Blub Blub\).
signal offline_earned(amount: float, seconds: int)
signal saved
const SAVE_PATH := "user://save.json"
const BACKUP_PATH := "user://save.bak.json"
const SAVE_VERSION := 1
const AUTOSAVE_INTERVAL := 30.0
## 자리를 비운 동안 최대 8시간까지만, 그것도 절반 효율로 쳐준다.
const OFFLINE_CAP_SECONDS := 8 * 3600
const OFFLINE_RATE := 0.5
## 이보다 짧게 비운 건 "오프라인"으로 안 친다(창을 잠깐 껐다 켠 경우).
const OFFLINE_MIN_SECONDS := 60
## 창 위치·표시 옵션. main.gd가 읽고 쓴다.
var window_state := {
"x": -1,
"y": -1,
"always_on_top": true,
"click_through": false,
}
## 테스트처럼 실제 저장 파일을 건드리면 안 되는 상황에서 끈다.
## 끄지 않으면 스모크 테스트가 종료될 때 초기화된 상태를 저장해 진행도를 날린다.
var persistence_enabled := true
var _autosave_timer := 0.0
var _saved_on_exit := false
func _ready() -> void:
if persistence_enabled:
load_game()
func _process(delta: float) -> void:
if not persistence_enabled:
return
_autosave_timer += delta
if _autosave_timer >= AUTOSAVE_INTERVAL:
_autosave_timer = 0.0
save_game()
func _notification(what: int) -> void:
if what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST or what == NOTIFICATION_PREDELETE:
if persistence_enabled and not _saved_on_exit:
_saved_on_exit = true
save_game()
func save_game() -> void:
if not persistence_enabled:
return
var payload := {
"version": SAVE_VERSION,
"saved_at": int(Time.get_unix_time_from_system()),
"state": GameState.to_dict(),
"window": window_state,
}
# 기존 저장본을 백업해두고 덮어쓴다. 쓰다가 죽어도 한 세대는 남는다.
if FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
var old := FileAccess.get_file_as_string(SAVE_PATH)
if not old.is_empty():
var bak := FileAccess.open(BACKUP_PATH, FileAccess.WRITE)
if bak:
bak.store_string(old)
bak.close()
var f := FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.WRITE)
if f == null:
push_error("저장 실패: %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
return
f.store_string(JSON.stringify(payload, "\t"))
f.close()
saved.emit()
func load_game() -> void:
var data := _read(SAVE_PATH)
if data.is_empty():
data = _read(BACKUP_PATH)
if data.is_empty():
return
GameState.from_dict(data.get("state", {}))
var win: Dictionary = data.get("window", {})
for key in window_state:
if win.has(key):
window_state[key] = win[key]
_grant_offline(int(data.get("saved_at", 0)))
func _read(path: String) -> Dictionary:
if not FileAccess.file_exists(path):
return {}
var text := FileAccess.get_file_as_string(path)
if text.is_empty():
return {}
var parsed: Variant = JSON.parse_string(text)
if typeof(parsed) != TYPE_DICTIONARY:
push_warning("저장 파일을 읽을 수 없습니다: %s" % path)
return {}
return parsed
## 마지막 저장 이후 흐른 시간만큼 생산량을 되돌려준다.
func _grant_offline(saved_at: int) -> void:
if saved_at <= 0 or GameState.bps <= 0.0:
return
var now := int(Time.get_unix_time_from_system())
var elapsed := now - saved_at
if elapsed < OFFLINE_MIN_SECONDS:
return
var counted: int = mini(elapsed, OFFLINE_CAP_SECONDS)
var amount := GameState.bps * counted * OFFLINE_RATE
if amount <= 0.0:
return
GameState.bubbles += amount
GameState.total_bubbles += amount
offline_earned.emit(amount, elapsed)
func wipe() -> void:
for path in [SAVE_PATH, BACKUP_PATH]:
if FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path))
GameState.reset()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://d0hhbrpalxgbg
+141
View File
@@ -0,0 +1,141 @@
# Blub Blub 설계 메모
## 한 줄 요약
화면 아래 가장자리에 깔려 조용히 돌아가는 바닷속 스트립.
다른 창을 쓰는 동안 시선의 가장자리에 있고, 꾸미면 예뻐지고, 예뻐지면 더 빨리 자란다.
러스티의 농장/몬스터 빅팜 같은 "일하면서 곁눈질하는" 형태를 따른다.
## 핵심 설계 판단
**칸이 곧 한계다.** 클리커 장르는 보통 한 종류를 무한히 사서 가격 곡선으로만
속도를 조절한다. 그러면 배치는 장식이 되고, 꾸미기는 성장과 무관한 곁가지가 된다.
여기서는 격자 칸이 보유 개수를 직접 제한한다. "무엇을 어디에 놓을까"가
매 순간 진짜 고민이 되고, 자리를 늘리는 유일한 길이 다음 구역을 여는 것이라
꾸미기·성장·진행이 한 줄로 이어진다.
**직교 격자 + 3/4 부감 시점을 쓴다.** 아이소메트릭은 가로·세로 두 축이 모두 화면
높이를 먹기 때문에(높이 = (열+행) × 타일높이 / 2) 220px 스트립에서는 격자가
10×3으로 쪼그라든다. 직교 격자는 세로가 행 수만큼만 필요해서 45×6 = 270칸이 나온다.
그 위에 **바닥은 위에서, 물체는 옆에서** 그리는 고전적인 2D 관례를 얹었다.
러스티의 농장·스타듀밸리가 쓰는 방식이다. 완전한 탑다운은 물고기를 등에서만 보게 되고
구조물이 납작한 얼룩으로 보여서, 무엇인지 알아볼 수가 없었다.
구현은 단순하다. 노드의 원점을 **발자국의 아래 가운데**(물체가 바닥에 닿는 지점)에 두고
그림을 위(-Y)로 그린다. 그러면 Y 정렬만으로 앞줄이 뒷줄을 가리는 순서가 저절로 맞는다.
`height`(칸 높이의 배수)가 1을 넘으면 뒷줄을 가리므로, 이 값이 곧 배치의 무게가 된다.
**구역은 왼쪽에서 오른쪽으로 깊어진다.** 스트립이 가로로 길다는 형태를 그대로 진행
방향으로 썼다. 왼쪽 끝이 수면에 가까운 얕은 바다, 오른쪽 끝이 열수구다.
한 화면에 지나온 길과 앞으로 갈 길이 같이 보이기 때문에, 위젯을 흘깃 볼 때마다
"어디까지 왔는지"가 설명 없이 읽힌다.
**다음 구역을 열려면 앞 구역을 꾸며야 한다.** 해금 조건을 거품만으로 두면
플레이어는 앞 구역을 최소한만 건드리고 계속 오른쪽으로 달린다. 앞 구역의
아름다움을 조건으로 걸어서, 진도를 빼려면 반드시 지금 있는 바다를 가꾸게 했다.
**꾸미기와 성장을 하나로 묶었다.** 방치형 게임에서 꾸미기는 보통 "번 돈을 쓰는 곳"에
그치고, 그러면 꾸미기가 성장의 경쟁 상대가 되어 아무도 꾸미지 않는다.
그래서 모든 구매물이 **아름다움(beauty)** 수치를 가지고, 아름다움이 다시 전체 생산량에
곱해지도록 했다. 꾸미는 것과 최적으로 플레이하는 것이 같은 방향을 가리킨다.
```
아름다움 배율 = 1 + sqrt(아름다움) × 0.02
```
제곱근이라 초반에는 한 개 사는 것이 체감되고(아름다움 100 → 1.20배),
후반에는 완만해져서(10,000 → 3.0배) 인플레이션을 막는다.
## 수치
| 항목 | 값 | 위치 |
| --- | --- | --- |
| 생물 가격 성장률 | ×1.15 (장르 표준) | `Catalog.COST_GROWTH` |
| 아름다움 배율 계수 | 0.02 | `Catalog.BEAUTY_MULT_SCALE` |
| 오프라인 상한 | 8시간 | `SaveManager.OFFLINE_CAP_SECONDS` |
| 오프라인 효율 | 50% | `SaveManager.OFFLINE_RATE` |
| 자동 저장 | 30초 | `SaveManager.AUTOSAVE_INTERVAL` |
| 상점 공개 조건 | 해금된 구역 + 가격의 50%를 벌어본 적 있음 | `GameState.is_revealed()` |
| 구역 수 | 5 (구역당 생물 2 + 장식 2) | `Catalog.ZONES` |
| 구역 해금 비용 | 30.0K / 3.00M / 400M / 40.0B | `Catalog.ZONES[i].unlock_cost` |
| 구역 해금 아름다움 | 앞 구역에 90 / 500 / 2.20K / 8.00K | `Catalog.ZONES[i].require_beauty` |
| 격자 | 구역당 9열 × 6행 (총 45×6 = 270칸) | `Catalog.ZONE_COLUMNS` / `GRID_ROWS` |
| 물체 높이 | 칸 높이의 0.75~1.95배 | 각 아이템의 `height` |
| 치울 때 환불 | 50% | `Catalog.REFUND_RATE` |
| 정보 바 자리 | 위쪽 30px는 격자에서 뺌 | `Aquarium.GRID_TOP` |
| 스트립 높이 | 160 / 220 / 300px | `Main.HEIGHTS` |
생물 10종·장식 10종을 구역당 2+2로 나눠 두었다. 한 구역을 70%쯤 채우면
다음 구역 해금 비용이 대략 20~90분치 생산량이 되도록 잡아 두었지만,
칸 제한이 들어오면서 곡선이 크게 달라졌으므로 실제로 플레이해 보며 다시 맞춰야 한다.
현재 밸런스는 첫 몇 시간을 촘촘하게 만드는 데 맞춰져 있고, 실제로 플레이해 보며
`Catalog``base_cost` / `bps` / `beauty` 세 숫자만 조정하면 된다.
## 데이터 추가하는 법
`autoload/catalog.gd`의 배열에 딕셔너리 한 줄을 넣으면 상점 목록, 수조 렌더링,
저장 형식이 전부 따라온다. 다른 파일은 건드릴 필요가 없다.
```gdscript
{
"id": "shrimp", "name": "청소새우", "shape": "fish",
"desc": "바닥을 훑고 다닌다.",
"color": Color(0.9, 0.4, 0.4), "base_cost": 400.0, "bps": 3.0, "beauty": 5.0,
},
```
`shape``plant` / `rock`(바닥 고정) / `fish` / `glow`(제자리 위를 떠다님) 중 하나이고,
`scenes/aquarium/tile_item.gd`가 형태별로 서 있는 모습을 직접 그린다.
`size`는 바닥에서 차지하는 칸(기본 1×1), `height`는 칸 높이의 몇 배로 서는지다.
물빛 오버레이가 덮이면 형태가 바닥에 묻히므로, 모든 면에 어두운 테두리를 두른다
(`_fill()`). 테두리를 빼면 무엇인지 읽히지 않는다.
## 아트
지금은 스프라이트 없이 `_draw()`로 도형을 그린다. 색과 형태만으로 구분되는 자리 표시용이다.
실제 아트가 생기면 `assets/art/`에 넣고 `tile_item.gd`
`Sprite2D` 기반으로 바꾸면 된다(카탈로그에 `texture` 항목 추가).
바닥은 `seabed.gd`가 칸마다 그리고, 그 위에 `water.gdshader`가 물빛과
일렁이는 빛 그물을 덮는다. 깊이감은 이 오버레이의 `murk`가 만든다.
## 창 동작 (Windows)
- 투명·테두리 없음: `project.godot``per_pixel_transparency/allowed` + `size/transparent`
- 도킹: `screen_get_usable_rect()`로 작업표시줄을 뺀 영역을 구해 폭 전체로 늘리고
위/아래 가장자리에 붙인다. 창을 끌어 옮기는 기능은 없다 — 위치는 계산되는 값이다.
- 스트레치 모드는 `disabled`. 화면 폭이 얼마든 1:1 픽셀로 그려야 글씨가 흐려지지 않는다.
- 셰이더는 화면에 닿는 쪽 모서리를 각지게, 바깥쪽만 둥글게 깎는다.
바탕화면에서 자라난 것처럼 보이게 하려는 것.
- 클릭 통과: `DisplayServer.window_set_mouse_passthrough()`.
빈 배열이면 통과 해제, 폴리곤을 주면 **그 안쪽만** 입력을 받는다.
통과를 켜도 오른쪽 아래 모서리를 입력 영역으로 남겨 두어 되돌아올 길을 만든다.
## 아직 안 만든 것 (우선순위 순)
1. **꾸미기 배치 자유도** — 지금은 산 물건이 자기 구역 안 랜덤 위치에 놓인다.
드래그로 옮기고 위치를 저장하면 "내 바다"라는 느낌이 훨씬 강해진다.
`DecorSprite`에 위치를 저장하고 `GameState.producers`를 개수 대신
인스턴스 배열로 바꾸는 작업이 필요하다.
2. **두 번째 화폐(진주)** — 아름다움에 비례해 아주 천천히 쌓이고,
특별한 장식만 살 수 있게. 거품 인플레이션과 분리된 장기 목표가 생긴다.
3. **환생/이사** — 더 큰 수조로 옮기면서 영구 배율을 얻는 장르 표준 루프.
4. **소리** — 물소리와 거품 소리. 위젯이라 기본은 음소거가 맞을 듯.
5. **트레이 아이콘** — Godot 기본 기능에 없어서 GDExtension이나 별도 런처가 필요하다.
당장은 작업표시줄 창으로 충분.
6. **폭을 화면 일부만 쓰기** — 지금은 항상 폭 전체다. 왼쪽/가운데/오른쪽 정렬과
폭 비율 선택이 있으면 넓은 모니터에서 덜 부담스럽다.
## 한글 문장
구역 이름을 문장에 끼워 넣는 곳이 여럿이라 조사가 어긋나기 쉽다
("켈프 숲를 더 꾸며야 해요"). `scripts/korean.gd`가 마지막 글자의 받침을 보고
을/를·이/가·은/는을 골라준다. 새 문장을 쓸 때도 이걸 거쳐야 한다.
## 저장 파일 보호
`SaveManager.persistence_enabled`를 끄면 저장/자동저장/종료 시 저장이 모두 멎는다.
스모크 테스트가 이걸 끈다. 끄지 않으면 테스트가 끝나면서 초기화된 상태를
실제 저장 파일에 덮어써 진행도가 날아간다.
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="128" height="128" viewBox="0 0 128 128">
<defs>
<linearGradient id="water" x1="0" y1="0" x2="0" y2="1">
<stop offset="0" stop-color="#5cc0dc"/>
<stop offset="1" stop-color="#173f70"/>
</linearGradient>
</defs>
<rect x="4" y="4" width="120" height="120" rx="26" fill="url(#water)"/>
<path d="M4 96 q16 -10 32 0 t32 0 t32 0 t24 -4 v32 H4 Z" fill="#d9c9a0"/>
<circle cx="44" cy="52" r="15" fill="#ffffff" fill-opacity="0.32"/>
<circle cx="39" cy="47" r="5" fill="#ffffff" fill-opacity="0.6"/>
<circle cx="76" cy="34" r="9" fill="#ffffff" fill-opacity="0.28"/>
<circle cx="73" cy="31" r="3" fill="#ffffff" fill-opacity="0.55"/>
<circle cx="84" cy="66" r="6" fill="#ffffff" fill-opacity="0.24"/>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 783 B

+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dn0g2lm4ng2p3"
path="res://.godot/imported/icon.svg-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://icon.svg"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.svg-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
svg/scale=1.0
editor/scale_with_editor_scale=false
editor/convert_colors_with_editor_theme=false
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
; Blub Blub — 바탕화면 바닷속 방치형 위젯
; Godot 4.7 / GDScript / GL Compatibility 렌더러
config_version=5
[application]
config/name="Blub Blub"
config/description="바탕화면 위에서 자라나는 바닷속 방치형 위젯"
run/main_scene="res://scenes/main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility")
config/icon="res://icon.svg"
run/max_fps=30
[autoload]
Catalog="*res://autoload/catalog.gd"
GameState="*res://autoload/game_state.gd"
SaveManager="*res://autoload/save_manager.gd"
[display]
window/size/viewport_width=1280
window/size/viewport_height=220
window/size/resizable=false
window/size/borderless=true
window/size/transparent=true
window/size/always_on_top=true
window/per_pixel_transparency/allowed=true
window/stretch/mode="disabled"
[gui]
; Godot 기본 폰트에는 한글이 없다. 시스템 폰트를 기본 테마 폰트로 쓴다.
theme/custom_font="res://assets/ui_font.tres"
[rendering]
renderer/rendering_method="gl_compatibility"
renderer/rendering_method.mobile="gl_compatibility"
environment/defaults/default_clear_color=Color(0, 0, 0, 0)
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# 에디터 없이 게임만 바로 실행합니다. 사용: 우클릭 > PowerShell로 실행, 또는 .\run.ps1
$godot = "$env:LOCALAPPDATA\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe"
if (-not (Test-Path $godot)) {
Write-Error "Godot을 찾을 수 없습니다: $godot"
exit 1
}
Start-Process -FilePath $godot -ArgumentList @("--path", $PSScriptRoot) -WorkingDirectory $PSScriptRoot
+525
View File
@@ -0,0 +1,525 @@
extends Control
class_name Aquarium
## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
## 구역마다 격자가 있고, 산 것은 플레이어가 고른 칸에 놓인다.
## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 배치 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다.
signal message(text: String)
## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품 클릭 연출에 쓴다.
signal clicked(local_position: Vector2)
## 배치 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다.
signal placement_changed(active: bool, kind: String, id: String)
## 이미 놓인 것을 집었거나 놓았을 때. HUD가 휴지통을 보였다 감추는 데 쓴다.
signal drag_changed(dragging: bool)
## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
signal context_menu_requested
## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다.
var trash_rect := Rect2()
@onready var ground: Seabed = $Ground
@onready var items: Node2D = $Items
@onready var water: Control = $Water
@onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles
@onready var ghost: GridGhost = $Ghost
@onready var dividers: Control = $Dividers
@onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels
@onready var locks: Control = $Locks
## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
const GRID_TOP := 30.0
const DRAG_THRESHOLD := 5.0
## _press_index에 쓰는 표식. 이번 누름은 클릭이 아니라 드래그였다는 뜻.
const PRESS_WAS_DRAG := -2
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
var _lock_reasons := {} ## 구역 인덱스 -> 사유 Label
var _base_material: ShaderMaterial
var _placing_kind := ""
var _placing_id := ""
var _hover := Vector2i(-1, -1)
var _press_position := Vector2.ZERO
var _press_index := -1
var _drag_index := -1
func _ready() -> void:
_rng.randomize()
_base_material = preload("res://assets/shaders/water_material.tres")
items.y_sort_enabled = true
ghost.hide()
_setup_bubbles()
resized.connect(_on_layout_changed)
GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked)
GameState.reloaded.connect(_rebuild_items)
GameState.placed.connect(_on_placed)
_on_layout_changed()
func _process(_delta: float) -> void:
# 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다.
for index in _lock_reasons:
if index == GameState.next_zone_index():
_lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker()
# --- 격자 좌표 ---
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
func grid_rect() -> Rect2:
return Rect2(Vector2(0.0, GRID_TOP), Vector2(size.x, maxf(size.y - GRID_TOP, 1.0)))
func cell_size() -> Vector2:
var g := grid_rect()
return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows())
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
var c := cell_size()
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - GRID_TOP) / c.y)))
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
var c := cell_size()
return Rect2(
Vector2(col * c.x, GRID_TOP + row * c.y),
Vector2(c.x * span.x, c.y * span.y))
func zone_rect(index: int) -> Rect2:
var c := cell_size()
return Rect2(
Vector2(index * Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, 0.0),
Vector2(Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, size.y))
## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸.
func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
var s := Catalog.size_of(kind, id)
return hover - Vector2i((s.x - 1) / 2, (s.y - 1) / 2)
# --- 화면 구성 ---
## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다.
## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
func _on_layout_changed() -> void:
ground.rect_size = size
ground.grid_top = GRID_TOP
ground.queue_redraw()
_build_water()
_build_dividers()
_build_zone_labels()
_build_locks()
_rebuild_items()
bubbles.position = size * 0.5
bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5
bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60)
func _build_water() -> void:
for child in water.get_children():
child.queue_free()
var n := Catalog.zone_count()
for i in n:
var r := zone_rect(i)
var rect := ColorRect.new()
rect.position = r.position
rect.size = r.size
rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var mat: ShaderMaterial = _base_material.duplicate()
# 경계 값을 이웃과 공유해서 이음매가 보이지 않게 한다.
mat.set_shader_parameter("tint_left", Catalog.ramp_color("tint", float(i) / n))
mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n))
mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n))
mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n))
mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x)
mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size)
rect.material = mat
water.add_child(rect)
func _build_dividers() -> void:
for child in dividers.get_children():
child.queue_free()
for i in range(1, Catalog.zone_count()):
var line := ColorRect.new()
line.color = Color(1, 1, 1, 0.10)
line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0)
line.size = Vector2(2.0, size.y)
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
dividers.add_child(line)
func _build_zone_labels() -> void:
for child in zone_labels.get_children():
child.queue_free()
for i in Catalog.zone_count():
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
continue
var r := zone_rect(i)
var l := Label.new()
l.text = Catalog.zone(i).name
# 바닥 오른쪽 아래 구석에 새겨 넣는다.
l.size = Vector2(r.size.x - 10.0, 16.0)
l.position = Vector2(r.position.x, r.size.y - 19.0)
l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
l.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
# 바닥에 새긴 것처럼. 밝은 모래 위에서도 어두운 물속에서도 읽히려면
# 흰색 반투명이 아니라 그 자리 모래색을 어둡게 쓴 편이 낫다.
var center := (float(i) + 0.5) / Catalog.zone_count()
l.add_theme_color_override("font_color",
Catalog.ramp_color("sand", center).darkened(0.45))
zone_labels.add_child(l)
func _build_locks() -> void:
for child in locks.get_children():
child.queue_free()
_lock_reasons.clear()
for i in Catalog.zone_count():
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
locks.add_child(_make_lock(i))
func _make_lock(index: int) -> Button:
var r := zone_rect(index)
var z := Catalog.zone(index)
var is_next := index == GameState.next_zone_index()
var veil := Button.new()
veil.position = r.position
veil.size = r.size
veil.add_theme_stylebox_override("normal", UIStyle.veil(0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("hover", UIStyle.veil(0.60 if is_next else 0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("pressed", UIStyle.veil(0.54 if is_next else 0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("focus", StyleBoxEmpty.new())
veil.pressed.connect(_on_lock_pressed.bind(index))
var box := VBoxContainer.new()
box.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
box.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
box.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
box.add_theme_constant_override("separation", 3)
veil.add_child(box)
var name_label := Label.new()
name_label.text = z.name if is_next else "???"
name_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(name_label, 15, Color(1, 1, 1, 0.75 if is_next else 0.35))
box.add_child(name_label)
if not is_next:
# 다음 차례가 아닌 구역은 무엇이 있는지도 알려주지 않는다.
return veil
var cost_label := Label.new()
cost_label.text = "해금 %s" % NumberFormat.short(float(z.unlock_cost))
cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD)
box.add_child(cost_label)
var reason := Label.new()
reason.text = GameState.next_zone_blocker()
reason.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
reason.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
reason.custom_minimum_size = Vector2(r.size.x - 24.0, 0.0)
reason.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(reason, 11, UIStyle.INK_DIM)
box.add_child(reason)
_lock_reasons[index] = reason
return veil
func _on_lock_pressed(index: int) -> void:
if index != GameState.next_zone_index():
message.emit("%s부터 열어야 해요" % Catalog.zone(GameState.next_zone_index()).name)
return
var blocker := GameState.next_zone_blocker()
if not blocker.is_empty():
message.emit(blocker)
return
GameState.unlock_next_zone()
func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name)))
_on_layout_changed()
# --- 놓인 것들 ---
func _setup_bubbles() -> void:
bubbles.emitting = true
bubbles.lifetime = 3.5
bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE
bubbles.gravity = Vector2.ZERO
bubbles.initial_velocity_min = 0.0
bubbles.initial_velocity_max = 5.0
# 위에서 내려다보므로 거품은 위로 흐르는 대신 제자리에서 부풀었다 사라진다.
bubbles.scale_amount_min = 0.4
bubbles.scale_amount_max = 1.6
bubbles.color = Color(1, 1, 1, 0.20)
func _rebuild_items() -> void:
for child in items.get_children():
child.queue_free()
for i in GameState.placements.size():
_make_item(i)
func _make_item(index: int) -> TileItem:
var p := GameState.placements[index]
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
if d.is_empty():
return null
var node := TileItem.new()
items.add_child(node)
node.setup(d, p.kind, index, cell_rect(p.col, p.row, Catalog.size_of(p.kind, p.id)),
cell_size(), _rng)
return node
func _on_placed(index: int) -> void:
var node := _make_item(index)
if node:
# 새로 놓은 것은 살짝 부풀며 등장한다.
node.scale = Vector2.ZERO
var t := create_tween()
t.tween_property(node, "scale", Vector2.ONE, 0.28) \
.set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
## 커서 아래에 있는 놓인 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다.
## 키 큰 것은 제 칸보다 위쪽에 그려지므로, 보이는 자리를 눌러야 집히는 게 자연스럽다.
## 앞줄(화면 아래쪽)에 있는 것이 이긴다.
func _pick_at(pos: Vector2) -> int:
var best := -1
var best_y := -INF
for child in items.get_children():
var it := child as TileItem
if it == null:
continue
var r := it.visual_rect()
r.position += it.position
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
best_y = it.position.y
best = it.placement_index
if best >= 0:
return best
# 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다.
var cell := cell_at(pos)
return GameState.placement_at(cell.x, cell.y)
func _item_node(index: int) -> TileItem:
for child in items.get_children():
var it := child as TileItem
if it and it.placement_index == index:
return it
return null
# --- 배치 모드 ---
func begin_placement(kind: String, id: String) -> void:
if kind == "upgrade":
return
_cancel_drag()
_placing_kind = kind
_placing_id = id
placement_changed.emit(true, kind, id)
_update_ghost()
func cancel_placement() -> void:
if _placing_id.is_empty():
return
_placing_kind = ""
_placing_id = ""
ghost.hide()
placement_changed.emit(false, "", "")
func is_placing() -> bool:
return not _placing_id.is_empty()
func _update_ghost() -> void:
if not is_placing() or _hover.x < 0:
ghost.hide()
return
var anchor := _anchor_for(_placing_kind, _placing_id, _hover)
var span := Catalog.size_of(_placing_kind, _placing_id)
var ok := GameState.can_place_at(_placing_kind, _placing_id, anchor.x, anchor.y) \
and GameState.bubbles >= GameState.cost_of(_placing_kind, _placing_id)
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
func _try_place() -> void:
var kind := _placing_kind
var id := _placing_id
var anchor := _anchor_for(kind, id, _hover)
if GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
message.emit("거품이 모자라요")
cancel_placement()
return
if not GameState.can_place_at(kind, id, anchor.x, anchor.y):
message.emit(_why_not(kind, id, anchor))
return
GameState.place(kind, id, anchor.x, anchor.y)
# 계속 놓을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 걸 여러 개 깔 때 편하다.
if kind == "ornament" or GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
cancel_placement()
else:
_update_ghost()
func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String:
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
if not GameState.is_zone_unlocked(item_zone):
return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(item_zone).name))
var cells := GameState.footprint(kind, id, anchor.x, anchor.y)
if cells.is_empty():
return "바다 밖으로 나가요"
for c in cells:
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
return "%s 안에만 놓을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name
return "이미 무언가 놓여 있어요"
# --- 입력 ---
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseMotion:
_hover = cell_at(event.position)
if _drag_index >= 0:
_update_drag(event.position)
elif is_placing():
_update_ghost()
elif _press_index >= 0 and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
_begin_drag()
return
if event is not InputEventMouseButton:
return
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:
if is_placing():
cancel_placement()
elif _drag_index >= 0:
_cancel_drag()
else:
context_menu_requested.emit()
return
if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT:
return
if event.pressed:
_hover = cell_at(event.position)
if is_placing():
_try_place()
return
_press_position = event.position
_press_index = _pick_at(event.position)
else:
if _drag_index >= 0:
_drop(event.position)
elif _press_index != PRESS_WAS_DRAG:
# 끌지 않고 뗐으면 그냥 물을 클릭한 것으로 친다.
clicked.emit(event.position)
_press_index = -1
func _begin_drag() -> void:
if _press_index < 0:
return
_drag_index = _press_index
_press_index = PRESS_WAS_DRAG
drag_changed.emit(true)
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
var node := _item_node(_drag_index)
if node:
node.position = pos
if trash_rect.has_point(pos):
ghost.hide()
return
var p := GameState.placements[_drag_index]
var anchor := _anchor_for(p.kind, p.id, _hover)
var span := Catalog.size_of(p.kind, p.id)
var ok := GameState.can_place_at(p.kind, p.id, anchor.x, anchor.y, _drag_index)
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
func _drop(pos: Vector2) -> void:
var index := _drag_index
_drag_index = -1
ghost.hide()
drag_changed.emit(false)
if index < 0 or index >= GameState.placements.size():
_rebuild_items()
return
if trash_rect.has_point(pos):
var p := GameState.placements[index]
var item_name := String(Catalog.item(p.kind, p.id).get("name", ""))
var refund := GameState.remove(index)
message.emit("%s 치우고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
Korean.eul(item_name), NumberFormat.short(refund)])
return
var placement := GameState.placements[index]
var anchor := _anchor_for(placement.kind, placement.id, _hover)
if not GameState.move(index, anchor.x, anchor.y):
message.emit("여기에는 놓을 수 없어요")
# 성공이든 실패든 제자리를 다시 잡아준다.
_rebuild_items()
func _cancel_drag() -> void:
if _drag_index < 0:
return
_drag_index = -1
ghost.hide()
drag_changed.emit(false)
_rebuild_items()
## 클릭 지점에서 거품이 터지는 연출.
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
var burst := CPUParticles2D.new()
add_child(burst)
burst.position = pos
burst.emitting = true
burst.one_shot = true
burst.explosiveness = 1.0
burst.amount = 10
burst.lifetime = 0.6
burst.gravity = Vector2.ZERO
burst.initial_velocity_min = 40.0
burst.initial_velocity_max = 110.0
burst.scale_amount_min = 0.5
burst.scale_amount_max = 1.3
burst.color = Color(1, 1, 1, 0.55)
get_tree().create_timer(1.0).timeout.connect(burst.queue_free)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://ocdjqcs67mr8
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
[gd_scene load_steps=4 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/aquarium.gd" id="1_aq"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/seabed.gd" id="2_ground"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/grid_ghost.gd" id="3_ghost"]
[node name="Aquarium" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
clip_contents = true
script = ExtResource("1_aq")
[node name="Ground" type="Node2D" parent="."]
script = ExtResource("2_ground")
[node name="Items" type="Node2D" parent="."]
[node name="Water" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="Bubbles" type="CPUParticles2D" parent="."]
[node name="Ghost" type="Node2D" parent="."]
script = ExtResource("3_ghost")
[node name="Dividers" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="ZoneLabels" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="Locks" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
extends Node2D
class_name GridGhost
## 배치·이동 중에 "여기에 놓입니다"를 보여주는 미리보기 사각형.
const OK_FILL := Color(0.45, 1.0, 0.70, 0.22)
const OK_LINE := Color(0.55, 1.0, 0.78, 0.85)
const BAD_FILL := Color(1.0, 0.35, 0.35, 0.20)
const BAD_LINE := Color(1.0, 0.45, 0.45, 0.80)
var area := Rect2()
var valid := true
func show_at(rect: Rect2, is_valid: bool) -> void:
area = rect
valid = is_valid
visible = true
queue_redraw()
func _draw() -> void:
if area.size.x <= 0.0:
return
var inset := area.grow(-2.0)
draw_rect(inset, BAD_FILL if not valid else OK_FILL, true)
draw_rect(inset, BAD_LINE if not valid else OK_LINE, false, 2.0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://x5tqoap2rmxw
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
extends Node2D
class_name Seabed
## 탑다운 바다의 바닥. 격자 칸마다 그 자리 구역의 모래색을 조금씩 달리해 깔고,
## 그 위에 아주 옅은 격자선을 얹어 "어디에 놓을 수 있는지"가 보이게 한다.
var rect_size := Vector2(1280, 220)
## 위쪽 정보 바 자리. 여기에는 격자를 긋지 않는다.
var grid_top := 30.0
const GRID_LINE := Color(0, 0, 0, 0.13)
const SPECK := Color(0, 0, 0, 0.06)
## 칸마다 늘 같은 값을 주는 해시. 매번 다른 무늬가 나오면 재배치할 때마다 바닥이 깜빡인다.
func _hash(col: int, row: int, salt: int) -> float:
var h := (col * 73856093) ^ (row * 19349663) ^ (salt * 83492791)
return float(absi(h) % 1000) / 1000.0
func _draw() -> void:
var cols := GameState.columns()
var rows := GameState.rows()
if rect_size.x < 4.0 or cols <= 0 or rows <= 0:
return
var grid_height := maxf(rect_size.y - grid_top, 1.0)
var tw := rect_size.x / cols
var th := grid_height / rows
for col in cols:
var base := Catalog.ramp_color("sand", (col + 0.5) / cols)
# 정보 바가 앉는 위쪽 띠. 놓을 수 없는 자리라 조금 어둡게 둔다.
draw_rect(Rect2(col * tw, 0.0, tw + 1.0, grid_top + 1.0), base.darkened(0.10))
for row in rows:
var shade := (_hash(col, row, 1) - 0.5) * 0.09
var c := base.lightened(shade) if shade > 0.0 else base.darkened(-shade)
var y := grid_top + row * th
# 칸 경계에 실선이 비지 않도록 1px씩 겹쳐 그린다.
draw_rect(Rect2(col * tw, y, tw + 1.0, th + 1.0), c)
# 모래알 몇 점. 바닥이 완전히 평평해 보이는 걸 막는다.
for s in 2:
var px := (col + _hash(col, row, 10 + s)) * tw
var py := y + _hash(col, row, 20 + s) * th
draw_circle(Vector2(px, py), 1.0 + _hash(col, row, 30 + s), SPECK)
for col in range(1, cols):
draw_line(Vector2(col * tw, grid_top), Vector2(col * tw, rect_size.y), GRID_LINE, 1.0)
for row in rows + 1:
var y := grid_top + row * th
draw_line(Vector2(0, y), Vector2(rect_size.x, y), GRID_LINE, 1.0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://t23j7yuhibs7
+253
View File
@@ -0,0 +1,253 @@
extends Node2D
class_name TileItem
## 격자 위에 놓인 것 하나. 3/4 부감 시점으로 그린다.
##
## 바닥은 위에서 내려다보지만 물건은 "서 있는" 모습으로 그린다.
## 노드의 원점은 발이 바닥에 닿는 지점(발자국 아래 가운데)이고,
## 그림은 거기서 위(-Y)로 자란다. 그래서 키가 큰 것은 뒷줄을 가린다.
## 아직 아트 에셋이 없어서 형태별로 직접 그린다.
## assets/art/ 에 스프라이트가 생기면 Sprite2D + offset 기반으로 바꾸면 된다.
## placements 배열에서의 인덱스. 클릭·드래그로 무엇을 집었는지 알아내는 데 쓴다.
var placement_index := -1
var data: Dictionary = {}
var shape := "rock"
var color := Color.WHITE
## 바닥에서 차지하는 픽셀 크기.
var span := Vector2(34, 32)
## 서 있는 높이(픽셀).
var body_height := 32.0
## 바닥에서 얼마나 떠 있는지(픽셀). 헤엄치는 것만 0보다 크다.
var hover := 0.0
var _t := 0.0
var _phase := 0.0
var _swim := Vector2.ZERO
var _swim_range := Vector2.ZERO
var _facing := 1.0
var _shape_seed := 0.0
func setup(item_data: Dictionary, kind: String, index: int, area: Rect2, cell: Vector2,
rng: RandomNumberGenerator) -> void:
data = item_data
placement_index = index
shape = String(item_data.get("shape", "rock"))
color = item_data.get("color", Color.WHITE)
_phase = rng.randf() * TAU
_shape_seed = rng.randf() * 10.0
_facing = 1.0 if rng.randf() < 0.5 else -1.0
set_area(area, cell, Catalog.height_of(kind, String(item_data.get("id", ""))))
## 놓인 자리가 정해졌을 때. 원점은 발자국의 아래 가운데,
## 즉 물건이 바닥에 닿는 지점이다. 그림은 거기서 위로 자란다.
func set_area(area: Rect2, cell: Vector2, height_tiles: float) -> void:
span = area.size
var cell_h := maxf(cell.y, 1.0)
body_height = cell_h * height_tiles
position = Vector2(area.position.x + area.size.x * 0.5, area.end.y)
match shape:
"fish":
hover = cell_h * 0.45
_swim_range = Vector2(span.x * 0.30, cell_h * 0.22)
"glow":
hover = cell_h * 0.60
_swim_range = Vector2(span.x * 0.18, cell_h * 0.20)
_:
hover = 0.0
_swim_range = Vector2.ZERO
queue_redraw()
## 그려지는 대략의 범위. 클릭으로 집을 때 쓴다.
func visual_rect() -> Rect2:
var top := -body_height - hover - _swim_range.y
return Rect2(
Vector2(-span.x * 0.5, top),
Vector2(span.x, absf(top) + 4.0))
func _process(delta: float) -> void:
_t += delta
if _swim_range != Vector2.ZERO:
var next_x := sin(_t * 0.55 + _phase) * _swim_range.x
# 방향을 튼 순간 몸도 돌아본다.
if absf(next_x - _swim.x) > 0.001:
_facing = signf(next_x - _swim.x)
_swim = Vector2(next_x, sin(_t * 0.9 + _phase * 1.7) * _swim_range.y)
queue_redraw()
func _draw() -> void:
# 바닥 그림자. 3/4 시점에서 물건이 땅에 붙어 있다고 알려주는 신호다.
# 떠 있을수록 넓고 옅어진다.
var lift := clampf(hover / maxf(span.y, 1.0), 0.0, 1.0)
draw_set_transform(Vector2(0, -span.y * 0.12), 0.0, Vector2(1.0, 0.34))
draw_circle(Vector2.ZERO, span.x * (0.30 + lift * 0.10),
Color(0, 0, 0, 0.20 - lift * 0.09))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
# 헤엄치는 것은 제 칸 위를 오간다.
draw_set_transform(Vector2(_swim.x, -hover + _swim.y), 0.0, Vector2.ONE)
match shape:
"plant": _draw_plant()
"fish": _draw_fish()
"glow": _draw_glow()
_: _draw_rock()
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 바닥에서 위로 자라는 잎. 밑동은 좁고 끝으로 갈수록 흔들린다.
func _draw_plant() -> void:
var blades := 3 + int(_shape_seed) % 3
# 칸 너비를 다 채우지 않는다. 옆 칸과 사이가 벌어져야 격자가 읽힌다.
var w := span.x * 0.32
for i in blades:
var offset := (i - (blades - 1) * 0.5) / maxf(blades - 1, 1) * w
var height := body_height * (0.62 + fmod(_shape_seed * 3.7 + i * 0.43, 1.0) * 0.55)
var sway := sin(_t * 1.1 + _phase + i * 0.8) * span.x * 0.18
var thick := maxf(span.x * 0.13, 2.0)
var tone := color.lerp(Color.BLACK, 0.06 + i * 0.05)
# 밑동에서 끝까지 부드럽게 휘는 띠.
var left := PackedVector2Array()
var right := PackedVector2Array()
var steps := 5
for s in steps + 1:
var f := float(s) / steps
var p := Vector2(offset + sway * f * f, -height * f)
var half := thick * (1.0 - f * 0.65) * 0.5
left.append(p + Vector2(half, 0))
right.append(p - Vector2(half, 0))
right.reverse()
_fill(left + right, tone)
draw_circle(Vector2(0, -span.y * 0.06), span.x * 0.16, color.darkened(0.25))
## 옆에서 본 물고기. 물 위에 떠 있고 바닥에 그림자를 남긴다.
func _draw_fish() -> void:
var l := span.x * 0.34
var wag := sin(_t * 4.0 + _phase) * l * 0.30
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2(_facing, 1.0))
# 꼬리지느러미.
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(-l * 0.55, 0.0),
Vector2(-l * 1.10, -l * 0.42 + wag),
Vector2(-l * 1.10, l * 0.38 + wag),
]), color.darkened(0.30))
# 몸통. 코가 앞(+X), 등이 위(-Y).
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 1.00, -l * 0.02),
Vector2(l * 0.45, -l * 0.46),
Vector2(-l * 0.15, -l * 0.44),
Vector2(-l * 0.58, -l * 0.12),
Vector2(-l * 0.58, l * 0.14),
Vector2(-l * 0.10, l * 0.42),
Vector2(l * 0.50, l * 0.36),
]), color)
# 등지느러미와 배 쪽 밝은 면.
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 0.10, -l * 0.44),
Vector2(-l * 0.10, -l * 0.90),
Vector2(-l * 0.35, -l * 0.36),
]), color.darkened(0.22))
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 0.55, l * 0.28),
Vector2(-l * 0.20, l * 0.40),
Vector2(-l * 0.35, l * 0.10),
Vector2(l * 0.40, l * 0.06),
]), color.lightened(0.28))
draw_circle(Vector2(l * 0.60, -l * 0.14), maxf(l * 0.11, 1.2), Color(0.06, 0.07, 0.09))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 스스로 빛나며 떠 있는 것. 후광과 아래로 늘어진 촉수.
func _draw_glow() -> void:
var r := span.x * 0.26
var pulse := 0.88 + sin(_t * 1.5 + _phase) * 0.12
var bell := Vector2(0, -body_height * 0.45)
for i in range(5, 0, -1):
draw_circle(bell, r * (float(i) / 5.0) * 2.1 * pulse,
Color(color.r, color.g, color.b, 0.08))
# 아래로 늘어진 촉수를 먼저 그려 갓 뒤로 보내둔다.
for i in 4:
var x := (i - 1.5) * r * 0.48
var strand := PackedVector2Array()
for s in 5:
var f := float(s) / 4.0
strand.append(bell + Vector2(
x + sin(_t * 1.6 + _phase + i + f * 3.0) * r * 0.30 * f,
r * 0.5 + body_height * 0.42 * f))
draw_polyline(strand, Color(color.r, color.g, color.b, 0.50),
maxf(r * 0.16, 1.2), true)
# 반구형 갓.
var cap := PackedVector2Array()
for i in 13:
var a := PI + PI * (float(i) / 12.0)
cap.append(bell + Vector2(cos(a) * r * 1.0, sin(a) * r * 0.85) * pulse)
cap.append(bell + Vector2(r, 0))
cap.append(bell + Vector2(-r, 0))
_fill(cap, color, false)
draw_circle(bell + Vector2(0, -r * 0.25), r * 0.32 * pulse, color.lightened(0.45))
## 바위·구조물. 아래가 넓고 위로 갈수록 좁아지는 덩어리.
## 위가 넓어지면 버섯이나 전등갓처럼 보이므로 반드시 좁혀야 한다.
func _draw_rock() -> void:
var w := span.x * 0.42
var h := body_height
var sides := 9
var body := PackedVector2Array()
for i in sides + 1:
var f := float(i) / sides
body.append(Vector2(-w * _rock_profile(f, 0.0), -h * f))
for i in range(sides, -1, -1):
var f := float(i) / sides
body.append(Vector2(w * _rock_profile(f, 1.7), -h * f))
_fill(body, color.darkened(0.30))
# 빛을 받는 왼쪽 면.
var lit := PackedVector2Array()
for p in body:
lit.append(Vector2(p.x * 0.58 - w * 0.16, p.y))
_fill(lit, color, false)
# 꼭대기 면. 부감이라 윗면이 살짝 보이지만, 몸통보다 넓으면 안 된다.
var top_w := w * _rock_profile(1.0, 0.0)
draw_set_transform(Vector2(0, -h), 0.0, Vector2(1.0, 0.34))
draw_circle(Vector2.ZERO, top_w * 0.92, color.lightened(0.16))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 바위의 높이 f(0=밑동, 1=꼭대기)에서 옆으로 벌어지는 정도.
## 납작한 것은 둥근 바위로, 키 큰 것은 기둥으로 보이도록 두 모양을 섞는다.
## 위로 갈수록 넓어지면 버섯이나 전등갓처럼 보이므로 절대 1을 넘기지 않는다.
func _rock_profile(f: float, salt: float) -> float:
# 발자국 너비에 비해 얼마나 높은지. 낮고 넓으면 둥근 바위, 좁고 높으면 기둥.
var tallness := clampf((body_height / maxf(span.x, 1.0) - 0.65) / 0.35, 0.0, 1.0)
var dome := pow(maxf(1.0 - pow(f, 1.7), 0.0), 0.55)
var column := 1.0 - f * 0.30
var wobble := 0.93 + sin(f * 2.4 + _shape_seed + salt) * 0.07
return lerpf(dome, column, tallness) * wobble
## 면을 칠하고 어두운 테두리를 두른다.
## 물빛 오버레이가 덮이면 형태가 바닥에 묻히기 때문에, 테두리가 없으면 무엇인지 안 읽힌다.
func _fill(points: PackedVector2Array, fill: Color, outline := true) -> void:
draw_colored_polygon(points, fill)
if outline and points.size() > 2:
var loop := points.duplicate()
loop.append(points[0])
draw_polyline(loop, fill.darkened(0.55), maxf(span.x * 0.04, 1.0), true)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cdtc2kqnfuc8o
+284
View File
@@ -0,0 +1,284 @@
extends Control
## 바탕화면 스트립의 껍데기.
## 창을 화면 가장자리에 폭 전체로 도킹시키고, 게임 화면(수조·HUD·상점)을 연결한다.
enum MenuId {
ALWAYS_ON_TOP = 0,
CLICK_THROUGH = 1,
SAVE_NOW = 2,
RESET = 3,
QUIT = 4,
}
## 높이 프리셋. 메뉴에서 고른다.
const HEIGHTS := [
{"id": 10, "label": "높이 · 낮게", "px": 160},
{"id": 11, "label": "높이 · 보통", "px": 220},
{"id": 12, "label": "높이 · 높게", "px": 300},
]
const EDGE_BOTTOM := 20
const EDGE_TOP := 21
const SCREEN_ID_BASE := 100
## 클릭 통과 중에도 이 크기의 모서리는 계속 클릭을 받는다.
## 이게 없으면 클릭 통과를 켠 순간 위젯으로 돌아올 방법이 없어진다.
const ESCAPE_HATCH := Vector2(84, 56)
@onready var aquarium: Aquarium = $Aquarium
@onready var hud: HUDLayer = $HUD
@onready var shop: ShopPanel = $ShopPanel
@onready var menu: PopupMenu = $ContextMenu
var _always_on_top := true
var _click_through := false
var _edge_bottom := true
var _strip_height := 220
var _screen := 0
## 화면 배율(125%면 1.25). 창 크기는 물리 픽셀, 게임 좌표는 이 값으로 나눈 논리 픽셀.
var _ui_scale := 1.0
func _ready() -> void:
var state: Dictionary = SaveManager.window_state
_always_on_top = bool(state.get("always_on_top", true))
_click_through = bool(state.get("click_through", false))
_edge_bottom = bool(state.get("edge_bottom", true))
_strip_height = int(state.get("height", 220))
_screen = int(state.get("screen", DisplayServer.window_get_current_screen()))
var win := get_window()
win.transparent = true
win.borderless = true
get_viewport().transparent_bg = true
win.always_on_top = _always_on_top
_apply_dock()
shop.hide()
shop.closed.connect(_close_shop)
shop.item_selected.connect(_on_shop_item_selected)
hud.shop_pressed.connect(_toggle_shop)
hud.menu_pressed.connect(_open_menu)
aquarium.message.connect(hud.show_toast)
aquarium.clicked.connect(_on_water_clicked)
aquarium.context_menu_requested.connect(_open_menu)
aquarium.placement_changed.connect(_on_placement_changed)
aquarium.drag_changed.connect(_on_drag_changed)
_build_menu()
get_window().close_requested.connect(_quit)
# --- 도킹 ---
## 창을 화면 폭 전체로 늘려 위 또는 아래 가장자리에 붙인다.
## 작업표시줄을 덮지 않도록 usable_rect를 기준으로 삼는다.
func _apply_dock() -> void:
_screen = clampi(_screen, 0, DisplayServer.get_screen_count() - 1)
var usable := DisplayServer.screen_get_usable_rect(_screen)
# 고배율 화면에서 글씨가 깨알같이 작아지지 않도록 배율만큼 창을 키우고
# 게임 좌표계는 그대로 둔다. Windows에서 screen_get_scale()은 항상 1이라 DPI로 구한다.
_ui_scale = clampf(DisplayServer.screen_get_dpi(_screen) / 96.0, 1.0, 3.0)
var h := int(round(clampi(_strip_height, 120, 600) * _ui_scale))
h = mini(h, maxi(usable.size.y - 60, 120))
var win := get_window()
win.content_scale_factor = _ui_scale
win.size = Vector2i(usable.size.x, h)
win.position = Vector2i(
usable.position.x,
usable.end.y - h if _edge_bottom else usable.position.y
)
_apply_passthrough()
_remember_window()
func _remember_window() -> void:
SaveManager.window_state["always_on_top"] = _always_on_top
SaveManager.window_state["click_through"] = _click_through
SaveManager.window_state["edge_bottom"] = _edge_bottom
SaveManager.window_state["height"] = _strip_height
SaveManager.window_state["screen"] = _screen
## 클릭 통과를 켜면 안쪽 모서리 하나만 입력을 받는 영역으로 남긴다.
## 빈 배열을 넘기면 통과가 꺼지고 창 전체가 다시 입력을 받는다.
func _apply_passthrough() -> void:
if not _click_through:
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array())
return
# 통과 영역은 창의 물리 픽셀 좌표로 준다.
var s := Vector2(get_window().size)
var hatch := ESCAPE_HATCH * _ui_scale
# 화면 안쪽을 향한 모서리에 둔다. 아래 도킹이면 오른쪽 위.
var y0 := 0.0 if _edge_bottom else s.y - hatch.y
var y1 := hatch.y if _edge_bottom else s.y
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array([
Vector2(s.x - hatch.x, y0),
Vector2(s.x, y0),
Vector2(s.x, y1),
Vector2(s.x - hatch.x, y1),
]))
# --- 게임 입력 ---
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and aquarium.is_placing():
aquarium.cancel_placement()
get_viewport().set_input_as_handled()
func _on_water_clicked(pos: Vector2) -> void:
var gained := GameState.click()
aquarium.pop_at(pos)
hud.float_number(pos, gained)
func _toggle_shop() -> void:
if shop.visible:
_close_shop()
else:
aquarium.cancel_placement()
shop.show()
func _close_shop() -> void:
shop.hide()
aquarium.cancel_placement()
func _on_shop_item_selected(kind: String, id: String) -> void:
if kind == "upgrade":
if GameState.buy_upgrade(id):
hud.show_toast("%s 켰어요" % Korean.eul(String(Catalog.upgrade(id).name)))
return
aquarium.begin_placement(kind, id)
## 배치 중에는 상점을 잠시 치운다. 상점이 바다 오른쪽을 가리고 있어서
## 열어 둔 채로는 뒤쪽 구역에 놓을 수가 없다.
func _on_placement_changed(active: bool, kind: String, id: String) -> void:
shop.set_selected(active, kind, id)
shop.visible = not active
if active:
hud.show_toast("놓을 칸을 클릭하세요 · 우클릭이나 Esc로 취소", 3.0)
func _on_drag_changed(dragging: bool) -> void:
hud.set_trash_visible(dragging)
aquarium.trash_rect = hud.trash_area() if dragging else Rect2()
# --- 메뉴 ---
func _build_menu() -> void:
menu.clear()
menu.add_check_item("항상 위에 표시", MenuId.ALWAYS_ON_TOP)
menu.add_check_item("클릭 통과 (모서리로 복귀)", MenuId.CLICK_THROUGH)
menu.add_separator()
for h in HEIGHTS:
menu.add_radio_check_item(h.label, h.id)
menu.add_separator()
menu.add_radio_check_item("화면 아래에 붙이기", EDGE_BOTTOM)
menu.add_radio_check_item("화면 위에 붙이기", EDGE_TOP)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
menu.add_separator()
for i in DisplayServer.get_screen_count():
menu.add_radio_check_item("화면 %d" % (i + 1), SCREEN_ID_BASE + i)
menu.add_separator()
menu.add_item("지금 저장", MenuId.SAVE_NOW)
menu.add_item("처음부터 다시", MenuId.RESET)
menu.add_separator()
menu.add_item("종료", MenuId.QUIT)
menu.id_pressed.connect(_on_menu_id)
_sync_menu()
func _sync_menu() -> void:
_check(MenuId.ALWAYS_ON_TOP, _always_on_top)
_check(MenuId.CLICK_THROUGH, _click_through)
for h in HEIGHTS:
_check(h.id, _strip_height == int(h.px))
_check(EDGE_BOTTOM, _edge_bottom)
_check(EDGE_TOP, not _edge_bottom)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
for i in DisplayServer.get_screen_count():
_check(SCREEN_ID_BASE + i, _screen == i)
func _check(id: int, on: bool) -> void:
var index := menu.get_item_index(id)
if index >= 0:
menu.set_item_checked(index, on)
func _open_menu() -> void:
_sync_menu()
menu.position = DisplayServer.mouse_get_position()
menu.popup()
func _on_menu_id(id: int) -> void:
if id >= SCREEN_ID_BASE:
_screen = id - SCREEN_ID_BASE
_apply_dock()
return
for h in HEIGHTS:
if id == int(h.id):
_strip_height = int(h.px)
_apply_dock()
return
match id:
EDGE_BOTTOM, EDGE_TOP:
_edge_bottom = id == EDGE_BOTTOM
_apply_dock()
MenuId.ALWAYS_ON_TOP:
_always_on_top = not _always_on_top
get_window().always_on_top = _always_on_top
_remember_window()
MenuId.CLICK_THROUGH:
_click_through = not _click_through
_apply_passthrough()
_remember_window()
if _click_through:
var corner := "오른쪽 위" if _edge_bottom else "오른쪽 아래"
hud.show_toast(
"클릭이 바탕화면으로 지나갑니다. %s 모서리를 눌러 돌아오세요." % corner, 5.0)
MenuId.SAVE_NOW:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
hud.show_toast("저장했어요")
MenuId.RESET:
_confirm_reset()
MenuId.QUIT:
_quit()
func _confirm_reset() -> void:
var dialog := ConfirmationDialog.new()
dialog.title = "처음부터 다시"
dialog.dialog_text = "지금까지 모은 거품과 꾸민 수조가 모두 사라집니다.\n정말 진행할까요?"
dialog.ok_button_text = "초기화"
dialog.cancel_button_text = "취소"
add_child(dialog)
dialog.confirmed.connect(func():
SaveManager.wipe()
aquarium.rebuild()
hud.show_toast("수조를 비웠어요")
)
dialog.close_requested.connect(dialog.queue_free)
dialog.confirmed.connect(dialog.queue_free)
dialog.popup_centered()
func _quit() -> void:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://d2lmk0fcjo351
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
[gd_scene load_steps=5 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/main.gd" id="1_main"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/aquarium/aquarium.tscn" id="2_aquarium"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/ui/hud.tscn" id="3_hud"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/ui/shop_panel.tscn" id="4_shop"]
[node name="Main" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
script = ExtResource("1_main")
[node name="Aquarium" parent="." instance=ExtResource("2_aquarium")]
layout_mode = 1
[node name="HUD" parent="." instance=ExtResource("3_hud")]
layout_mode = 1
[node name="ShopPanel" parent="." instance=ExtResource("4_shop")]
visible = false
layout_mode = 1
[node name="ContextMenu" type="PopupMenu" parent="."]
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
extends Control
class_name HUDLayer
## 스트립 왼쪽 위에 붙는 한 줄짜리 정보 바와 짧은 알림.
## 스트립은 화면에 도킹되므로 창을 끌어 옮기는 기능은 없다. 위치는 메뉴에서 바꾼다.
signal shop_pressed
signal menu_pressed
@onready var control_bar: PanelContainer = $ControlBar
@onready var bubbles_label: Label = %BubblesLabel
@onready var bps_label: Label = %BpsLabel
@onready var beauty_label: Label = %BeautyLabel
@onready var zone_label: Label = %ZoneLabel
@onready var shop_button: Button = %ShopButton
@onready var menu_button: Button = %MenuButton
@onready var toast: Label = %Toast
@onready var trash: PanelContainer = %Trash
@onready var trash_label: Label = %TrashLabel
var _toast_tween: Tween
func _ready() -> void:
control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 12))
UIStyle.label(bubbles_label, 24, UIStyle.INK)
UIStyle.label(bps_label, 13, UIStyle.INK_DIM)
UIStyle.label(beauty_label, 13, UIStyle.GOLD)
UIStyle.label(zone_label, 13, UIStyle.ACCENT)
UIStyle.label(toast, 14, UIStyle.INK)
toast.modulate.a = 0.0
trash.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(Color(0.35, 0.06, 0.10, 0.88), 12))
UIStyle.label(trash_label, 13, UIStyle.INK)
trash.hide()
UIStyle.style_button(shop_button)
UIStyle.style_button(menu_button)
shop_button.pressed.connect(func(): shop_pressed.emit())
menu_button.pressed.connect(func(): menu_pressed.emit())
GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): _refresh_zone_label())
GameState.state_changed.connect(_refresh_zone_label)
GameState.reloaded.connect(_refresh_zone_label)
SaveManager.offline_earned.connect(_on_offline_earned)
_refresh_zone_label()
func _process(_delta: float) -> void:
bubbles_label.text = NumberFormat.short(GameState.bubbles)
bps_label.text = "초당 %s" % NumberFormat.short(GameState.bps)
beauty_label.text = "아름다움 %s · x%.2f" % [
NumberFormat.short(GameState.beauty), GameState.beauty_mult
]
## 몇 개 구역을 열었고 다음은 무엇인지. 해금 조건 자체는 잠긴 구역 위에 직접 표시된다.
func _refresh_zone_label() -> void:
var opened := GameState.unlocked_zones
var total := Catalog.zone_count()
if not GameState.has_next_zone():
zone_label.text = "구역 %d/%d · 모두 열었어요" % [opened, total]
return
var next_zone := Catalog.zone(GameState.next_zone_index())
zone_label.text = "구역 %d/%d · 다음 %s %s" % [
opened, total, next_zone.name, NumberFormat.short(GameState.next_zone_cost())
]
func _on_offline_earned(amount: float, seconds: int) -> void:
show_toast("%s 동안 거품 %s를 모았어요" % [
NumberFormat.duration(seconds), NumberFormat.short(amount)
], 4.5)
func show_toast(text: String, duration := 2.0) -> void:
toast.text = text
if _toast_tween and _toast_tween.is_valid():
_toast_tween.kill()
_toast_tween = create_tween()
_toast_tween.tween_property(toast, "modulate:a", 1.0, 0.2)
_toast_tween.tween_interval(duration)
_toast_tween.tween_property(toast, "modulate:a", 0.0, 0.5)
## 클릭했을 때 얻은 양이 위로 떠오르는 숫자.
func float_number(at: Vector2, amount: float) -> void:
var l := Label.new()
add_child(l)
l.text = "+%s" % NumberFormat.short(amount)
UIStyle.label(l, 15, UIStyle.ACCENT)
l.position = at - Vector2(14, 10)
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var t := create_tween().set_parallel(true)
t.tween_property(l, "position:y", l.position.y - 42.0, 0.9) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
t.tween_property(l, "modulate:a", 0.0, 0.9)
t.chain().tween_callback(l.queue_free)
## 무언가를 집어 든 동안만 휴지통을 보여준다. 평소에는 자리를 차지하지 않는다.
func set_trash_visible(on: bool) -> void:
trash.visible = on
## 휴지통의 사각형. HUD와 바다가 같은 좌표계(Main의 전체 영역)를 쓰므로 그대로 넘길 수 있다.
func trash_area() -> Rect2:
return Rect2(trash.position, trash.size)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://clxf1syisntmq
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/hud.gd" id="1_hud"]
[node name="HUD" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
script = ExtResource("1_hud")
[node name="ControlBar" type="PanelContainer" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 0
offset_left = 12.0
offset_top = 10.0
offset_right = 12.0
offset_bottom = 10.0
mouse_filter = 2
[node name="HBox" type="HBoxContainer" parent="ControlBar"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
theme_override_constants/separation = 14
[node name="BubblesLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "0"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep1" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="BpsLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "초당 0"
vertical_alignment = 1
[node name="BeautyLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "아름다움 0"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep2" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="ZoneLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "구역 1/5"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep3" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="ShopButton" type="Button" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(78, 32)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "상점"
[node name="MenuButton" type="Button" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(40, 32)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "···"
[node name="Trash" type="PanelContainer" parent="."]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 1
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -110.0
offset_top = -50.0
offset_right = 110.0
offset_bottom = -12.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
mouse_filter = 2
[node name="TrashLabel" type="Label" parent="Trash"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "여기에 놓아 치우기 (절반 돌려받음)"
horizontal_alignment = 1
vertical_alignment = 1
[node name="Toast" type="Label" parent="."]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 1
anchors_preset = 5
anchor_left = 0.5
anchor_right = 0.5
offset_left = -240.0
offset_top = 16.0
offset_right = 240.0
offset_bottom = 60.0
grow_horizontal = 2
mouse_filter = 2
horizontal_alignment = 1
vertical_alignment = 1
autowrap_mode = 3
+241
View File
@@ -0,0 +1,241 @@
extends PanelContainer
class_name ShopPanel
## 상점. 생물 / 장식 / 업그레이드 세 탭.
##
## 생물과 장식은 여기서 바로 사지지 않는다. 고르면 배치 모드로 들어가고,
## 실제 구매는 바다에서 칸을 클릭할 때 일어난다. 업그레이드만 즉시 구매다.
## 목록은 Catalog에서 바로 만들어지므로, 아이템을 추가할 때 이 파일은 건드릴 필요가 없다.
signal closed
## 고른 아이템. kind가 "upgrade"면 즉시 구매, 아니면 배치 모드로 들어간다.
signal item_selected(kind: String, id: String)
const TABS := [
{"kind": "producer", "label": "생물"},
{"kind": "ornament", "label": "장식"},
{"kind": "upgrade", "label": "업그레이드"},
]
@onready var tab_bar: HBoxContainer = %TabBar
@onready var space_label: Label = %SpaceLabel
@onready var close_button: Button = %CloseButton
@onready var list: VBoxContainer = %List
var _tab := 0
var _tab_buttons: Array[Button] = []
var _rows := {} ## id -> 행 정보 Dictionary
var _built_ids: Array[String] = []
var _selected_id := ""
func _ready() -> void:
add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(Color(0.02, 0.08, 0.15, 0.94), 16))
UIStyle.style_button(close_button)
UIStyle.label(space_label, 11, UIStyle.INK_DIM)
close_button.pressed.connect(func(): closed.emit())
for i in TABS.size():
var b := Button.new()
b.text = TABS[i].label
b.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
b.custom_minimum_size = Vector2(0, 28)
UIStyle.style_button(b, 8)
b.pressed.connect(_select_tab.bind(i))
tab_bar.add_child(b)
_tab_buttons.append(b)
GameState.state_changed.connect(_refresh_list)
GameState.reloaded.connect(_rebuild)
_select_tab(0)
func _process(_delta: float) -> void:
if visible:
_update_rows()
## 배치 모드가 켜지고 꺼질 때 main이 알려준다. 고른 행을 강조해 둔다.
func set_selected(active: bool, _kind: String, id: String) -> void:
_selected_id = id if active else ""
_update_rows()
func _select_tab(index: int) -> void:
_tab = index
for i in _tab_buttons.size():
_tab_buttons[i].modulate = Color.WHITE if i == index else Color(1, 1, 1, 0.55)
_rebuild()
func _current_items() -> Array:
return Catalog.items_of(TABS[_tab].kind)
func _visible_ids() -> Array[String]:
var kind: String = TABS[_tab].kind
var ids: Array[String] = []
for d in _current_items():
if not GameState.is_revealed(kind, d.id):
continue
# 한 번만 살 수 있는 것은 이미 가지고 있으면 목록에서 빠진다.
if kind != "producer" and GameState.owned(kind, d.id):
continue
ids.append(String(d.id))
return ids
## 목록에 보여야 할 항목이 달라졌을 때만 다시 만든다.
func _refresh_list() -> void:
if _visible_ids() != _built_ids:
_rebuild()
func _rebuild() -> void:
for child in list.get_children():
child.queue_free()
_rows.clear()
_built_ids = _visible_ids()
var kind: String = TABS[_tab].kind
for d in _current_items():
if String(d.id) in _built_ids:
list.add_child(_make_row(kind, d))
if _built_ids.is_empty():
var empty := Label.new()
empty.text = "아직 살 수 있는 게 없어요.\n거품을 조금 더 모아보세요."
empty.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
empty.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
empty.custom_minimum_size = Vector2(0, 70)
UIStyle.label(empty, 12, UIStyle.INK_DIM)
list.add_child(empty)
_update_rows()
func _make_row(kind: String, d: Dictionary) -> Button:
var row := Button.new()
row.custom_minimum_size = Vector2(0, 48)
UIStyle.style_button(row, 10)
row.pressed.connect(func(): item_selected.emit(kind, String(d.id)))
# Button은 컨테이너가 아니라서 내용은 전체 크기에 앵커로 붙인다.
var margin := MarginContainer.new()
margin.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
margin.add_theme_constant_override("margin_left", 10)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 10)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 5)
margin.add_theme_constant_override("margin_bottom", 5)
row.add_child(margin)
var hbox := HBoxContainer.new()
hbox.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
hbox.add_theme_constant_override("separation", 10)
margin.add_child(hbox)
var swatch := ColorRect.new()
swatch.color = d.get("color", UIStyle.ACCENT)
swatch.custom_minimum_size = Vector2(5, 0)
swatch.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
hbox.add_child(swatch)
var left := VBoxContainer.new()
left.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
left.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
left.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
left.add_theme_constant_override("separation", 1)
hbox.add_child(left)
var name_label := Label.new()
name_label.text = _name_text(kind, d)
name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(name_label, 13)
left.add_child(name_label)
var effect_label := Label.new()
effect_label.text = _effect_text(kind, d)
effect_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(effect_label, 10, UIStyle.INK_DIM)
left.add_child(effect_label)
var right := VBoxContainer.new()
right.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
right.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
right.add_theme_constant_override("separation", 1)
hbox.add_child(right)
var cost_label := Label.new()
cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD)
right.add_child(cost_label)
var owned_label := Label.new()
owned_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
owned_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(owned_label, 10, UIStyle.INK_DIM)
right.add_child(owned_label)
_rows[String(d.id)] = {
"kind": kind, "button": row, "cost": cost_label, "owned": owned_label,
}
return row
## 여러 칸을 차지하는 것은 크기를 이름 옆에 적어준다. 자리 계획에 필요한 정보다.
func _name_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
var s := Catalog.size_of(kind, String(d.id))
if s == Vector2i.ONE:
return String(d.name)
return "%s (%d×%d칸)" % [d.name, s.x, s.y]
func _effect_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
match kind:
"producer":
return "%s · 초당 +%s · 아름다움 +%s" % [
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
NumberFormat.short(d.bps), NumberFormat.short(d.beauty)
]
"ornament":
return "%s · 아름다움 +%s · 생산 +%d%%" % [
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
NumberFormat.short(d.beauty), int(round(float(d.mult) * 100.0))
]
"upgrade":
return String(d.desc)
return ""
func _update_rows() -> void:
for id in _rows:
var r: Dictionary = _rows[id]
var kind: String = r.kind
var cost := GameState.cost_of(kind, id)
var affordable := GameState.bubbles >= cost
r.cost.text = NumberFormat.short(cost)
r.cost.modulate = Color.WHITE if affordable else Color(1, 1, 1, 0.45)
r.button.disabled = not affordable
# 고른 것은 밝게 남겨 두어 지금 무엇을 놓는 중인지 보이게 한다.
r.button.modulate = Color(1.0, 1.25, 1.35) if id == _selected_id else Color.WHITE
if kind == "producer":
var owned := GameState.count_of(id)
r.owned.text = "놓임 %d" % owned if owned > 0 else ""
else:
r.owned.text = ""
_update_space_label()
## 구역별로 빈 칸이 얼마나 남았는지. 칸이 곧 한계이므로 늘 보이게 둔다.
func _update_space_label() -> void:
if TABS[_tab].kind == "upgrade":
space_label.text = "칸을 차지하지 않아요"
return
var parts := PackedStringArray()
for i in GameState.unlocked_zones:
parts.append("%s %d" % [Catalog.zone(i).name, GameState.free_cells_in_zone(i)])
space_label.text = "남은 칸 · " + " ".join(parts)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bn8cwiiwdmbsg
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/shop_panel.gd" id="1_shop"]
[node name="ShopPanel" type="PanelContainer"]
anchors_preset = 11
anchor_left = 1.0
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -560.0
offset_top = 10.0
offset_right = -12.0
offset_bottom = -10.0
grow_horizontal = 0
grow_vertical = 2
script = ExtResource("1_shop")
[node name="VBox" type="VBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 5
[node name="Header" type="HBoxContainer" parent="VBox"]
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 6
[node name="TabBar" type="HBoxContainer" parent="VBox/Header"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
theme_override_constants/separation = 5
[node name="CloseButton" type="Button" parent="VBox/Header"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(34, 28)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "✕"
[node name="SpaceLabel" type="Label" parent="VBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "남은 칸"
[node name="Scroll" type="ScrollContainer" parent="VBox"]
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
horizontal_scroll_mode = 0
[node name="List" type="VBoxContainer" parent="VBox/Scroll"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
theme_override_constants/separation = 5
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
class_name Korean
## 한글 조사 처리. 앞 글자의 받침 유무에 따라 을/를, 이/가, 은/는이 갈린다.
## 구역 이름을 문장에 끼워 넣을 때 "켈프 숲를" 같은 어색한 말이 나오지 않게 한다.
const HANGUL_FIRST := 0xAC00
const HANGUL_LAST := 0xD7A3
## 마지막 글자에 받침이 있는지. 한글 음절이 아니면 없는 것으로 친다.
static func has_final(word: String) -> bool:
if word.is_empty():
return false
var c := word.unicode_at(word.length() - 1)
if c < HANGUL_FIRST or c > HANGUL_LAST:
return false
return (c - HANGUL_FIRST) % 28 != 0
static func josa(word: String, with_final: String, without_final: String) -> String:
return word + (with_final if has_final(word) else without_final)
static func eul(word: String) -> String:
return josa(word, "", "")
static func i(word: String) -> String:
return josa(word, "", "")
static func eun(word: String) -> String:
return josa(word, "", "")
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bo2o0ge2vbhp1
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
class_name NumberFormat
## 방치형 게임 특유의 큰 수를 짧게 표기한다. 1234 -> "1.23K"
const SUFFIXES := ["", "K", "M", "B", "T", "aa", "ab", "ac", "ad", "ae", "af", "ag"]
static func short(value: float) -> String:
if value < 0.0:
return "-" + short(-value)
if value < 1000.0:
# 1 미만은 소수점을 보여줘야 초당 생산량이 0으로 보이지 않는다.
if value < 10.0 and value != floor(value):
return "%.1f" % value
return "%d" % int(value)
var tier := 0
var v := value
while v >= 1000.0 and tier < SUFFIXES.size() - 1:
v /= 1000.0
tier += 1
if v < 10.0:
return "%.2f%s" % [v, SUFFIXES[tier]]
if v < 100.0:
return "%.1f%s" % [v, SUFFIXES[tier]]
return "%d%s" % [int(v), SUFFIXES[tier]]
## 경과 시간을 "3시간 12분" 형태로.
static func duration(seconds: int) -> String:
if seconds < 60:
return "%d" % seconds
var m := seconds / 60
if m < 60:
return "%d" % m
var h := m / 60
var rem := m % 60
if h < 24:
return "%d시간 %d" % [h, rem] if rem > 0 else "%d시간" % h
return "%d%d시간" % [h / 24, h % 24]
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://crfj2c2detfxk
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
class_name UIStyle
## 위젯 UI의 색과 스타일박스를 한곳에서 정의한다.
## 테마 리소스(.tres) 대신 코드로 두어, 값 하나 바꾸면 전체가 따라오게 했다.
const INK := Color(0.96, 0.99, 1.0)
const INK_DIM := Color(0.78, 0.88, 0.94)
const ACCENT := Color(0.62, 0.92, 1.0)
const GOLD := Color(1.0, 0.85, 0.45)
const PANEL_BG := Color(0.03, 0.10, 0.18, 0.82)
const ROW_BG := Color(1, 1, 1, 0.06)
const ROW_BG_HOVER := Color(1, 1, 1, 0.13)
const ROW_BG_DISABLED := Color(0, 0, 0, 0.18)
static func panel(bg: Color = PANEL_BG, radius: int = 14) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = bg
sb.set_corner_radius_all(radius)
sb.content_margin_left = 12
sb.content_margin_right = 12
sb.content_margin_top = 10
sb.content_margin_bottom = 10
return sb
static func row(bg: Color, radius: int = 10) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = bg
sb.set_corner_radius_all(radius)
sb.content_margin_left = 10
sb.content_margin_right = 10
sb.content_margin_top = 8
sb.content_margin_bottom = 8
return sb
## 버튼의 네 가지 상태 스타일을 한 번에 입힌다.
static func style_button(b: Button, radius: int = 10) -> void:
b.add_theme_stylebox_override("normal", row(ROW_BG, radius))
b.add_theme_stylebox_override("hover", row(ROW_BG_HOVER, radius))
b.add_theme_stylebox_override("pressed", row(ROW_BG_HOVER, radius))
b.add_theme_stylebox_override("disabled", row(ROW_BG_DISABLED, radius))
b.add_theme_stylebox_override("focus", StyleBoxEmpty.new())
b.add_theme_color_override("font_color", INK)
b.add_theme_color_override("font_hover_color", INK)
b.add_theme_color_override("font_pressed_color", ACCENT)
b.add_theme_color_override("font_disabled_color", Color(0.6, 0.66, 0.72, 0.7))
static func label(l: Label, size: int, color: Color = INK) -> void:
l.add_theme_font_size_override("font_size", size)
l.add_theme_color_override("font_color", color)
# 물 위에서도 글씨가 읽히도록 옅은 외곽선을 준다.
l.add_theme_color_override("font_shadow_color", Color(0, 0.05, 0.1, 0.55))
l.add_theme_constant_override("shadow_offset_x", 0)
l.add_theme_constant_override("shadow_offset_y", 1)
l.add_theme_constant_override("shadow_outline_size", 2)
## 잠긴 구역을 덮는 어두운 베일.
static func veil(alpha: float) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.01, 0.03, 0.07, alpha)
return sb
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://b7lu7lfy32jd8
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
# 경제 로직 스모크 테스트를 돌립니다. 사용: .\test.ps1
$godot = "$env:LOCALAPPDATA\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe"
& $godot --headless --path $PSScriptRoot res://tests/smoke.tscn
exit $LASTEXITCODE
+357
View File
@@ -0,0 +1,357 @@
extends Node
## 경제·배치 로직 스모크 테스트. 저장 파일은 건드리지 않고 메모리 안에서만 돈다.
## Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://tests/smoke.tscn
var _failures := 0
func _ready() -> void:
# 이 테스트는 실제 저장 파일을 건드리면 안 된다.
# 끄지 않으면 종료할 때 초기화된 상태가 저장되어 진행도가 날아간다.
SaveManager.persistence_enabled = false
GameState.reset()
_test_click()
_test_producer_cost_curve()
_test_place()
_test_footprint_and_multi_tile()
_test_zone_boundaries()
_test_move()
_test_remove_refund()
_test_space_is_the_limit()
_test_zone_gating()
_test_zone_unlock()
_test_zone_beauty_is_per_zone()
_test_ramp_continuity()
_test_serialization_round_trip()
_test_legacy_save_migration()
_test_number_format()
_test_korean_particles()
if _failures == 0:
print("모든 검사 통과")
else:
print("실패 %d" % _failures)
get_tree().quit(1 if _failures > 0 else 0)
func check(label: String, condition: bool, detail := "") -> void:
if condition:
print(" ok ", label)
else:
_failures += 1
print(" FAIL ", label, " ", detail)
## 모든 구역을 열고 거품을 넉넉히 준 상태에서 시작한다.
func _rich_and_open() -> void:
GameState.reset()
GameState.unlocked_zones = Catalog.zone_count()
GameState.bubbles = 1e15
func _test_click() -> void:
print("클릭")
GameState.reset()
var gained := GameState.click()
check("클릭 한 번에 기본 1 거품", is_equal_approx(gained, 1.0), str(gained))
check("잔액과 누적이 함께 오른다",
is_equal_approx(GameState.bubbles, 1.0) and is_equal_approx(GameState.total_bubbles, 1.0))
func _test_producer_cost_curve() -> void:
print("가격 곡선")
GameState.reset()
GameState.bubbles = 1000.0
var first := GameState.producer_cost("bubble_stone")
check("첫 거품돌은 15", is_equal_approx(first, 15.0), str(first))
GameState.place("producer", "bubble_stone", 0, 0)
var second := GameState.producer_cost("bubble_stone")
check("놓을수록 비싸진다 (x1.15)", second > first and second <= ceil(15.0 * 1.15) + 0.001,
"%f -> %f" % [first, second])
func _test_place() -> void:
print("배치")
GameState.reset()
GameState.bubbles = 1000.0
var before := GameState.bubbles
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 2, 3)
check("빈 칸에 놓인다", index == 0, str(index))
check("가격만큼 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before - 110.0), str(GameState.bubbles))
check("그 칸이 자기 것이 된다", GameState.placement_at(2, 3) == 0)
check("옆 칸은 여전히 빈다", GameState.placement_at(3, 3) == -1)
check("아름다움이 붙는다", is_equal_approx(GameState.beauty, 3.0), str(GameState.beauty))
check("같은 칸에 또 놓을 수 없다", GameState.place("producer", "seaweed", 2, 3) == -1)
check("격자 밖에는 놓을 수 없다", GameState.place("producer", "seaweed", 2, 99) == -1)
GameState.bubbles = 5.0
check("잔액이 모자라면 못 놓는다", GameState.place("producer", "bubble_stone", 5, 0) == -1)
check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 5.0))
func _test_footprint_and_multi_tile() -> void:
print("여러 칸짜리")
_rich_and_open()
var span := Catalog.size_of("ornament", "shipwreck")
check("난파선은 3x2", span == Vector2i(3, 2), str(span))
# 산호초(1번 구역)의 두 번째 열에 난파선(3x2)을 놓으면 세 열 두 행을 덮는다.
var left := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1
var index := GameState.place("ornament", "shipwreck", left, 0)
check("놓인다", index >= 0, str(index))
var covered := 0
for col in range(left, left + 3):
for row in 2:
if GameState.placement_at(col, row) == index:
covered += 1
check("여섯 칸을 모두 차지한다", covered == 6, str(covered))
check("발자국 안쪽에는 겹쳐 놓을 수 없다",
GameState.place("producer", "clownfish", left + 1, 1) == -1)
check("발자국 바로 옆에는 놓인다",
GameState.place("producer", "clownfish", left + 3, 1) >= 0)
func _test_zone_boundaries() -> void:
print("구역 경계")
_rich_and_open()
# 얕은 바다는 0번 구역. 해초는 그 구역 것이라 다음 구역 첫 열에는 못 간다.
var last := Catalog.ZONE_COLUMNS - 1
check("자기 구역 안에는 놓인다", GameState.can_place_at("producer", "seaweed", last, 0))
check("남의 구역에는 못 놓는다",
not GameState.can_place_at("producer", "seaweed", last + 1, 0))
# 항아리(2x1)를 마지막 열에 놓으면 다음 구역까지 걸친다.
check("구역을 걸치면 못 놓는다",
not GameState.can_place_at("ornament", "amphora", last, 0))
check("한 구역 안에 들어가면 놓인다",
GameState.can_place_at("ornament", "amphora", last - 1, 0))
func _test_move() -> void:
print("옮기기")
_rich_and_open()
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 1, 1)
var spent := GameState.bubbles
check("빈 칸으로 옮겨진다", GameState.move(index, 4, 2))
check("옮기는 건 공짜", is_equal_approx(GameState.bubbles, spent), str(GameState.bubbles))
check("옛 칸이 비었다", GameState.placement_at(1, 1) == -1)
check("새 칸이 자기 것", GameState.placement_at(4, 2) == index)
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0)
check("남이 있는 칸으로는 못 옮긴다", not GameState.move(index, 0, 0))
check("실패했으면 제자리", GameState.placement_at(4, 2) == index)
check("제자리에 그대로 놓는 건 된다", GameState.move(index, 4, 2))
func _test_remove_refund() -> void:
print("치우기와 환불")
_rich_and_open()
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0)
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 1, 0)
var before := GameState.bubbles
# 두 번째 해초 가격은 올림(110 * 1.15). 그 절반이 돌아온다.
var expected: float = floor(ceil(110.0 * 1.15) * Catalog.REFUND_RATE)
var refund := GameState.remove(index)
check("절반을 돌려받는다", is_equal_approx(refund, expected),
"%f vs %f" % [refund, expected])
check("잔액에 더해진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected))
check("칸이 비었다", GameState.placement_at(1, 0) == -1)
check("개수가 줄었다", GameState.count_of("seaweed") == 1)
var oi := GameState.place("ornament", "amphora", 2, 0)
check("장식은 하나만", GameState.place("ornament", "amphora", 4, 0) == -1)
GameState.remove(oi)
check("치우면 다시 살 수 있다", GameState.place("ornament", "amphora", 4, 0) >= 0)
func _test_space_is_the_limit() -> void:
print("공간이 곧 한계")
_rich_and_open()
var total := Catalog.GRID_ROWS * Catalog.ZONE_COLUMNS
check("구역 하나는 %d" % total, GameState.free_cells_in_zone(0) == total,
str(GameState.free_cells_in_zone(0)))
var placed := 0
while true:
var spot := GameState.first_free_spot("producer", "seaweed")
if spot.x < 0:
break
if GameState.place("producer", "seaweed", spot.x, spot.y) < 0:
break
placed += 1
check("칸이 차면 더 못 놓는다", placed == total, str(placed))
check("남은 칸 0", GameState.free_cells_in_zone(0) == 0)
check("거품이 남아도 못 놓는다", GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0) == -1)
check("다른 구역은 아직 비어 있다",
GameState.free_cells_in_zone(1) == total, str(GameState.free_cells_in_zone(1)))
func _test_zone_gating() -> void:
print("구역 잠금")
GameState.reset()
GameState.bubbles = 1e15
check("시작은 1구역만 열림", GameState.unlocked_zones == 1)
check("0구역 물건은 보인다", GameState.is_revealed("producer", "bubble_stone"))
check("1구역 물건은 안 보인다", not GameState.is_revealed("producer", "clownfish"))
check("돈이 넘쳐도 잠긴 구역에는 못 놓는다",
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) == -1)
check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 1e15))
GameState.unlocked_zones = 2
check("열린 뒤에는 보인다", GameState.is_revealed("producer", "clownfish"))
check("열린 뒤에는 놓인다",
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) >= 0)
func _test_zone_unlock() -> void:
print("구역 해금")
GameState.reset()
var need_beauty := GameState.next_zone_required_beauty()
var cost := GameState.next_zone_cost()
check("2구역 해금 조건이 정의되어 있다", need_beauty > 0.0 and cost > 0.0,
"beauty=%f cost=%f" % [need_beauty, cost])
GameState.bubbles = cost * 4.0
check("앞 구역을 안 꾸미면 못 연다", not GameState.can_unlock_next())
check("사유가 아름다움 부족이라고 나온다",
GameState.next_zone_blocker().contains("꾸며야"), GameState.next_zone_blocker())
# 앞 구역(얕은 바다)을 해초로 채워 아름다움을 올린다. 한 포기당 3.
while GameState.beauty_in_zone(0) < need_beauty:
var spot := GameState.first_free_spot("producer", "seaweed")
if spot.x < 0 or GameState.place("producer", "seaweed", spot.x, spot.y) < 0:
break
check("칸 안에서 조건을 채울 수 있다", GameState.beauty_in_zone(0) >= need_beauty,
"%f / %f" % [GameState.beauty_in_zone(0), need_beauty])
GameState.bubbles = cost
check("조건을 채우면 열 수 있다", GameState.can_unlock_next(), GameState.next_zone_blocker())
check("해금 성공", GameState.unlock_next_zone())
check("해금 비용이 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, 0.0), str(GameState.bubbles))
check("열린 구역이 2개", GameState.unlocked_zones == 2)
func _test_zone_beauty_is_per_zone() -> void:
print("구역별 아름다움")
_rich_and_open()
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0) # 0구역, 아름다움 3
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) # 1구역, 아름다움 8
check("0구역에 3", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(0), 3.0),
str(GameState.beauty_in_zone(0)))
check("1구역에 8", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(1), 8.0),
str(GameState.beauty_in_zone(1)))
check("총합은 11", is_equal_approx(GameState.beauty, 11.0), str(GameState.beauty))
check("건드리지 않은 구역은 0", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(4), 0.0))
func _test_ramp_continuity() -> void:
print("색 램프")
var n := Catalog.zone_count()
check("왼쪽 끝은 첫 구역 색",
Catalog.ramp_color("tint", 0.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[0].tint))
check("오른쪽 끝은 마지막 구역 색",
Catalog.ramp_color("tint", 1.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[n - 1].tint))
# 램프가 끊기지 않아야 구역 경계에 이음매가 보이지 않는다.
var max_jump := 0.0
var prev := Catalog.ramp_color("tint", 0.0)
for i in range(1, 201):
var c := Catalog.ramp_color("tint", float(i) / 200.0)
max_jump = maxf(max_jump, absf(c.r - prev.r) + absf(c.g - prev.g) + absf(c.b - prev.b))
prev = c
check("램프에 색이 튀는 곳이 없다", max_jump < 0.05, "최대 변화 %f" % max_jump)
# 구역 중심에서는 그 구역 값 그대로여야 한다.
var center_ok := true
for i in n:
var f := (float(i) + 0.5) / n
if not Catalog.ramp_color("sand", f).is_equal_approx(Catalog.ZONES[i].sand):
center_ok = false
if not is_equal_approx(Catalog.ramp_float("murk", f), float(Catalog.ZONES[i].murk)):
center_ok = false
check("구역 중심은 그 구역 값 그대로", center_ok)
func _test_serialization_round_trip() -> void:
print("저장 직렬화")
_rich_and_open()
GameState.place("producer", "seaweed", 1, 1)
GameState.place("producer", "seaweed", 2, 1)
GameState.place("ornament", "shipwreck", Catalog.ZONE_COLUMNS + 1, 2)
GameState.upgrades["u_touch1"] = true
GameState.clicks = 42
# 배치가 끝난 뒤에 잔액을 맞춘다. 배치는 값을 치르기 때문에 먼저 정하면 어긋난다.
GameState.bubbles = 12345.0
GameState.recalc()
var bps_before := GameState.bps
# 실제 저장 경로와 똑같이 JSON 문자열을 거쳐서 되돌린다.
var text := JSON.stringify(GameState.to_dict())
GameState.reset()
GameState.from_dict(JSON.parse_string(text))
check("보유량 복원", is_equal_approx(GameState.bubbles, 12345.0), str(GameState.bubbles))
check("배치 개수 복원", GameState.placements.size() == 3, str(GameState.placements.size()))
var wreck := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1
check("배치된 칸까지 그대로",
GameState.placement_at(2, 1) >= 0 and GameState.placement_at(wreck, 2) >= 0)
check("난파선 발자국도 복원",
GameState.placement_at(wreck + 2, 3) == GameState.placement_at(wreck, 2))
check("업그레이드 복원", GameState.has_upgrade("u_touch1"))
check("클릭 수 복원", GameState.clicks == 42)
check("열린 구역 수 복원", GameState.unlocked_zones == Catalog.zone_count(),
str(GameState.unlocked_zones))
check("초당 생산량이 그대로", is_equal_approx(GameState.bps, bps_before),
"%f vs %f" % [GameState.bps, bps_before])
func _test_legacy_save_migration() -> void:
print("옛 저장본 이전")
GameState.reset()
# 격자가 없던 시절의 저장본. 개수만 있고 위치가 없다.
GameState.from_dict({
"bubbles": 500.0,
"unlocked_zones": 2,
"producers": {"seaweed": 4, "clownfish": 2},
"ornaments": {"amphora": true},
})
check("개수만큼 칸에 놓인다", GameState.placements.size() == 7,
str(GameState.placements.size()))
check("해초 4포기", GameState.count_of("seaweed") == 4, str(GameState.count_of("seaweed")))
check("장식도 옮겨온다", GameState.has_ornament("amphora"))
var all_in_zone := true
for p in GameState.placements:
if Catalog.zone_of_column(p.col) != Catalog.zone_of(p.kind, p.id):
all_in_zone = false
check("각자 제 구역에 놓인다", all_in_zone)
GameState.from_dict({"bubbles": 1.0})
check("구역 개념이 없던 저장본은 1구역으로", GameState.unlocked_zones == 1)
func _test_number_format() -> void:
print("숫자 표기")
check("999", NumberFormat.short(999.0) == "999", NumberFormat.short(999.0))
check("1.23K", NumberFormat.short(1234.0) == "1.23K", NumberFormat.short(1234.0))
check("12.3M", NumberFormat.short(12_345_678.0) == "12.3M", NumberFormat.short(12_345_678.0))
check("1.00B", NumberFormat.short(1e9) == "1.00B", NumberFormat.short(1e9))
check("소수점", NumberFormat.short(2.5) == "2.5", NumberFormat.short(2.5))
check("시간 표기", NumberFormat.duration(3 * 3600 + 720) == "3시간 12분",
NumberFormat.duration(3 * 3600 + 720))
func _test_korean_particles() -> void:
print("한글 조사")
check("받침 있으면 을", Korean.eul("켈프 숲") == "켈프 숲을", Korean.eul("켈프 숲"))
check("받침 없으면 를", Korean.eul("얕은 바다") == "얕은 바다를", Korean.eul("얕은 바다"))
check("받침 있으면 이", Korean.i("등불") == "등불이", Korean.i("등불"))
check("받침 없으면 가", Korean.i("심해") == "심해가", Korean.i("심해"))
var ok := true
for z in Catalog.ZONES:
if not Korean.eul(String(z.name)).begins_with(String(z.name)):
ok = false
check("구역 이름 전부 처리된다", ok)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bldorg6w5weud
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tests/smoke.gd" id="1_smoke"]
[node name="Smoke" type="Node"]
script = ExtResource("1_smoke")