먼 바다 배경·하루의 빛·층 구조·감상 모드
네 가지 작업이 같은 함수들을 겹쳐 고쳐서 한 커밋으로 묶는다. 쪼개려면 hunk 단위로 갈라야 하는데 서로 얽혀 있어 오히려 위험하다. 먼 바다 배경 (backdrop.gd) - 3/4 부감에서 화면 위쪽은 더 먼 곳이다. 거기까지 모래를 깔면 바다가 아니라 사막처럼 보여서, 위쪽 띠를 물로 비웠다. - 먼 물 그라디언트 → 능선 → 먼 실루엣 순으로 깊이를 만든다. - Seabed가 뒷줄일수록 색을 물빛 쪽으로 당겨 공기원근을 준다. - 빛줄기를 알파를 더하는 방향으로 바꿨다. 걷어내는 방향이면 바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다. 하루의 빛 (day_cycle.gd) - 실제 시각에 맞춰 새벽/아침/낮/저녁/밤. 이름은 구간으로 끊고 색과 밝기는 계속 보간한다. - 밤에는 물결과 빛줄기가 잦아들고, 스스로 빛나는 것은 어둠을 되밀어 오히려 도드라진다. - godot --path . -- --hour=21 로 특정 시각을 눈으로 확인할 수 있다. 한 화면에 한 층 - 가로 연속 스크롤을 버리고 층 전환으로 바꿨다. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려간다. 층 선택기·휠·↑↓ 키. - 층은 내부적으로 여전히 옆으로 늘어서 있고 화면이 한 구간만 비춘다. 갈아탈 때만 세로로 미끄러뜨려 깊이가 위아래로 읽히게 했다. - 칸 크기를 가로에서 정하도록 뒤집고 ZONE_COLUMNS를 36으로 올렸다. 층당 칸이 96 -> 216이라 정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다. - 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않는다. 감상 모드 (F11) - 창을 화면 전체로. 세로로 남는 공간은 격자가 아니라 물기둥에 준다. 격자를 키우면 타일만 커지고 보이는 열은 오히려 줄어든다. - 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로 승격시켜 size 지정이 먹지 않는다. usable_rect까지만 쓴다. 그 밖에 - 저장 window_state: scroll_x -> layer - 알림이 정보 바와 겹치던 것을 바 아래로 옮겼다 - 난파선 선체 폴리곤이 제 몸을 가로질러 삼각분할이 실패하던 것 수정 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -22,6 +22,8 @@
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| 동작 | 방법 |
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| --- | --- |
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| 물 만지기 | 빈 곳 좌클릭 (거품이 퍼진다 · 거품은 생물이 번다) |
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| 층 오가기 | 왼쪽 아래 층 선택기 · 마우스 휠 · ↑↓ 키 |
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| 감상 모드 | **F11** 또는 메뉴 · Esc나 F11로 돌아온다 |
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| 집 짓기 | 상점 **집** 탭에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
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| 생물 들이기 | 상점 **생물** 탭에서 클릭 — 그 자리에서 바로 들어온다 (빈 자리 필요) |
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| 집 옮기기 | 집을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜 · 살던 생물도 따라간다) |
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@@ -41,11 +43,12 @@ project.godot 창 설정(투명·테두리 없음·항상 위·1:1 픽
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run.ps1 / test.ps1 게임 실행 / 스모크 테스트 (find-godot.ps1이 Godot을 찾아준다)
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autoload/
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catalog.gd 밸런스 데이터 전부. 아이템 추가는 여기서만.
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day_cycle.gd 실제 시각에 맞춘 하루의 빛 (새벽/아침/낮/저녁/밤)
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game_state.gd 보유 자원·배치 상태와 파생 수치(bps, 아름다움, 아름다움 배율)
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save_manager.gd 저장/불러오기, 30초 자동 저장, 오프라인 보상, 창 위치
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scenes/
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main.tscn/.gd 도킹(폭 전체·가장자리 스냅)·클릭 통과·메뉴와 화면 조립
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aquarium/ 물빛 셰이더, 모래 바닥, 물속 오브젝트
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aquarium/ 먼 바다 배경, 격자 바닥, 물빛 셰이더, 물속 오브젝트
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ui/ 왼쪽 위 정보 바, 오른쪽 상점 패널
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scripts/
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korean.gd 받침을 보고 을/를·이/가를 고른다
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@@ -68,7 +71,7 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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## 격자와 배치
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바다는 **3/4 부감 격자**다. 구역당 9열 × 6행, 전체 45열 × 6행 = 270칸.
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바다는 **3/4 부감 격자**다. **한 화면에 한 층**만 담기고, 층마다 36열 × 6행 = 216칸이다.
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바닥은 위에서 내려다보지만 그 위에 선 것은 **서 있는 모습**으로 그린다.
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러스티의 농장과 같은 방식이고, 완전한 탑다운과는 다르다.
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@@ -108,7 +111,8 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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## 구역
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가로가 다섯 구역으로 나뉘어 있고, **왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 깊어진다.**
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다섯 층이 있고, **위층에서 아래층으로 내려갈수록 깊어진다.**
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왼쪽 아래 층 선택기, 마우스 휠, ↑↓ 키로 오간다.
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처음에는 맨 왼쪽 얕은 바다만 열려 있고 나머지는 어둡게 덮여 있다.
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잠긴 구역을 클릭하면 해금 조건과 남은 양이 그 자리에 뜬다.
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@@ -12,6 +12,11 @@ uniform float murk_right : hint_range(0.0, 1.0) = 0.30;
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uniform float x_offset = 0.0;
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uniform vec2 rect_size = vec2(300.0, 220.0);
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uniform float caustic_strength : hint_range(0.0, 0.4) = 0.13;
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||||
// 수면에서 내려오는 빛의 양. 밤에는 0에 가까워져 물결도 빛줄기도 잦아든다.
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uniform float sun : hint_range(0.0, 1.0) = 1.0;
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||||
// 수면에서 내려오는 빛줄기. 얕은 구역에서만 뚜렷하고 깊어질수록 사라진다.
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||||
uniform float ray_left : hint_range(0.0, 1.0) = 0.7;
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||||
uniform float ray_right : hint_range(0.0, 1.0) = 0.6;
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||||
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||||
void fragment() {
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vec2 px = vec2(x_offset, 0.0) + UV * rect_size;
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||||
@@ -22,11 +27,27 @@ void fragment() {
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vec2 p = px / 78.0;
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float c = sin(p.x + TIME * 0.45) * sin(p.y * 1.3 - TIME * 0.31);
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c += sin(p.x * 1.7 - TIME * 0.38) * sin(p.y * 0.8 + TIME * 0.44);
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||||
float caustic = pow(max(c * 0.5 + 0.5, 0.0), 3.0);
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||||
float caustic = pow(max(c * 0.5 + 0.5, 0.0), 3.0) * sun;
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// 밝은 물결 자리는 물이 얇아 보이도록 살짝 걷어낸다.
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float alpha = clamp(murk - caustic * caustic_strength * 0.5, 0.0, 1.0);
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vec3 col = tint + caustic * caustic_strength;
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// 비스듬히 내려오는 빛줄기. 3/4 시점이라 화면 위쪽(먼 곳)에서 가장 밝고
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// 앞으로 올수록 흩어진다. 물속임을 알려주는 가장 강한 신호다.
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float rs = mix(ray_left, ray_right, UV.x) * sun;
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if (rs > 0.001) {
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// 거의 세로로 서되 살짝 기운다. y 계수를 크게 잡으면 화면이 높을 때
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// 무늬가 가로로 누워버려 빛줄기로 안 보인다.
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float g = px.x * 0.010 + px.y * 0.0035;
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float r = (sin(g + TIME * 0.09) * 0.5 + 0.5)
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* (sin(g * 2.3 - TIME * 0.06) * 0.5 + 0.5);
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||||
float rays = pow(r, 2.6) * rs * smoothstep(1.0, 0.02, UV.y);
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||||
// 빛줄기는 물을 걷어내는 게 아니라 물 속에 떠 있는 밝은 기둥이다.
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||||
// 알파를 낮추면 바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다.
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||||
col += rays * 0.38;
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||||
alpha = clamp(alpha + rays * 0.20, 0.0, 1.0);
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||||
}
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||||
COLOR = vec4(col, alpha);
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}
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||||
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+12
-19
@@ -4,13 +4,14 @@ extends Node
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# --- 격자 ---
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## 바다는 3/4 부감 격자다. 바닥은 위에서 내려다보고, 그 위에 놓인 것은 서 있는 모습으로 그린다.
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## 세로 행 수는 고정이고, 칸의 픽셀 크기는 스트립 크기에 맞춰 늘어난다.
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## 이렇게 해야 창 높이를 바꿔도 저장해 둔 배치가 그대로 유효하다.
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## 한 화면에 한 구역만 담기므로 열 수는 화면 가로를 나눠 갖는다.
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const GRID_ROWS := 6
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## 구역 하나가 차지하는 열 수. 구역당 GRID_ROWS * ZONE_COLUMNS 칸이 배치 공간이 된다.
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const ZONE_COLUMNS := 9
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## 스트립(가로로 길고 세로로 짧은 창)에서 칸이 지나치게 납작해지지 않는 수를 고른다.
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const ZONE_COLUMNS := 36
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## 구역. 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
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## 구역 = 층. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려갈수록 깊어진다.
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## 한 번에 한 층만 화면에 담기고, 층 사이는 왼쪽 층 선택기로 오간다.
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## unlock_cost : 해금에 드는 거품
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## require_beauty: 바로 앞 구역에 쌓인 아름다움이 이만큼은 되어야 한다.
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## "앞 구역을 충분히 꾸며야 다음이 열린다"는 규칙.
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||||
@@ -328,25 +329,17 @@ func first_id_of_zone(kind: String, zone_index: int) -> String:
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# --- 색과 깊이 ---
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## 스트립 가로 위치 f(0~1)에서의 값.
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## 구역 중심에서는 그 구역 값 그대로, 경계에서는 이웃과 반씩 섞인다.
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## 바닥과 물빛이 같은 함수를 쓰기 때문에 경계가 어긋나지 않는다.
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func _ramp_bounds(f: float) -> Array:
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||||
## 바다 전체 가로 위치 f(0~1)가 어느 층인지.
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||||
## 예전에는 층끼리 이어 붙어 있어 경계에서 색을 섞었지만, 이제 한 화면에
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## 한 층만 보이므로 섞을 이유가 없다. 층마다 제 색을 그대로 쓴다.
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||||
func zone_at(f: float) -> int:
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var n := ZONES.size()
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||||
var z := clampf(f, 0.0, 1.0) * n - 0.5
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||||
if z <= 0.0:
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||||
return [0, 0, 0.0]
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||||
if z >= n - 1:
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||||
return [n - 1, n - 1, 0.0]
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||||
var i := int(floor(z))
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||||
return [i, i + 1, z - i]
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||||
return clampi(int(floor(clampf(f, 0.0, 0.9999) * n)), 0, n - 1)
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||||
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||||
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||||
func ramp_color(key: String, f: float) -> Color:
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||||
var b := _ramp_bounds(f)
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||||
return Color(ZONES[b[0]][key]).lerp(ZONES[b[1]][key], b[2])
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||||
return ZONES[zone_at(f)][key]
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||||
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||||
|
||||
func ramp_float(key: String, f: float) -> float:
|
||||
var b := _ramp_bounds(f)
|
||||
return lerpf(float(ZONES[b[0]][key]), float(ZONES[b[1]][key]), b[2])
|
||||
return float(ZONES[zone_at(f)][key])
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,117 @@
|
||||
extends Node
|
||||
## 실제 시계에 맞춰 바다의 빛을 바꾼다.
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||||
##
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||||
## 게임 안의 시간을 따로 돌리지 않고 바깥 시각을 그대로 쓴다.
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||||
## 이 위젯은 하루 종일 화면 아래에 켜져 있는 물건이라, 밤에 켰는데 바다가 한낮이면
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||||
## 오히려 어색하다. 새벽에 일하면 바다도 새벽이어야 창밖처럼 읽힌다.
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||||
##
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||||
## 이름(새벽/아침/낮/저녁/밤)은 구간으로 끊지만 빛은 끊지 않는다.
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||||
## 색과 밝기는 시각 사이를 계속 보간해서, 해가 지는 동안 서서히 물든다.
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||||
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||||
## 이름이 바뀐 순간에만 나온다. 색이 바뀔 때마다 나오지는 않는다.
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||||
signal phase_changed(phase_name: String)
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||||
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||||
## 구간의 시작 시각. 마지막(밤)은 자정을 넘겨 다음 새벽까지 이어진다.
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||||
const PHASES := [
|
||||
{"hour": 4.0, "name": "새벽"},
|
||||
{"hour": 6.5, "name": "아침"},
|
||||
{"hour": 10.0, "name": "낮"},
|
||||
{"hour": 17.0, "name": "저녁"},
|
||||
{"hour": 20.0, "name": "밤"},
|
||||
]
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||||
|
||||
## 하루의 빛. 사이 시각은 이 표를 보간해서 만든다.
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||||
## tint : 바다 전체에 곱하는 색. 흰색이면 한낮 그대로.
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||||
## light: 수면에서 내려오는 빛의 양. 물결 무늬와 빛줄기의 세기가 여기 붙는다.
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||||
const LIGHT_KEYS := [
|
||||
{"hour": 0.0, "tint": Color(0.26, 0.33, 0.62), "light": 0.08},
|
||||
{"hour": 4.0, "tint": Color(0.48, 0.44, 0.80), "light": 0.18},
|
||||
{"hour": 6.0, "tint": Color(0.88, 0.68, 0.74), "light": 0.42},
|
||||
{"hour": 7.5, "tint": Color(1.00, 0.87, 0.73), "light": 0.72},
|
||||
{"hour": 11.0, "tint": Color(1.00, 1.00, 1.00), "light": 1.00},
|
||||
{"hour": 16.0, "tint": Color(1.00, 0.98, 0.92), "light": 0.95},
|
||||
{"hour": 18.5, "tint": Color(1.00, 0.72, 0.50), "light": 0.55},
|
||||
{"hour": 20.5, "tint": Color(0.44, 0.44, 0.72), "light": 0.20},
|
||||
{"hour": 24.0, "tint": Color(0.26, 0.33, 0.62), "light": 0.08},
|
||||
]
|
||||
|
||||
## 빛은 천천히 변하므로 매 프레임 다시 잴 이유가 없다.
|
||||
const REFRESH_INTERVAL := 0.5
|
||||
|
||||
## 0 이상이면 그 시각으로 고정한다. 테스트와 눈으로 확인할 때 쓴다.
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||||
var forced_hour := -1.0:
|
||||
set(value):
|
||||
forced_hour = value
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
var tint := Color.WHITE
|
||||
var light := 1.0
|
||||
var phase := ""
|
||||
|
||||
var _timer := 0.0
|
||||
|
||||
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||||
func _ready() -> void:
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||||
# 개발 중 특정 시각을 눈으로 확인할 때: godot --path . -- --hour=21
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||||
for arg in OS.get_cmdline_user_args():
|
||||
if arg.begins_with("--hour="):
|
||||
forced_hour = float(arg.trim_prefix("--hour="))
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
func _process(delta: float) -> void:
|
||||
_timer += delta
|
||||
if _timer < REFRESH_INTERVAL:
|
||||
return
|
||||
_timer = 0.0
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
## 지금 몇 시인지. 소수점까지 있는 시각(13.5 = 오후 1시 30분).
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||||
func hour() -> float:
|
||||
if forced_hour >= 0.0:
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||||
return fposmod(forced_hour, 24.0)
|
||||
var t := Time.get_time_dict_from_system()
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||||
return float(t.hour) + float(t.minute) / 60.0 + float(t.second) / 3600.0
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||||
|
||||
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||||
func refresh() -> void:
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||||
var h := hour()
|
||||
tint = tint_at(h)
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||||
light = light_at(h)
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||||
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||||
var next_phase := phase_at(h)
|
||||
if next_phase != phase:
|
||||
phase = next_phase
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||||
phase_changed.emit(phase)
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 시각이 어느 구간인지. 자정부터 첫 구간 전까지는 전날 밤이 이어진다.
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||||
func phase_at(h: float) -> String:
|
||||
var found := String(PHASES[PHASES.size() - 1].name)
|
||||
for p in PHASES:
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||||
if h >= float(p.hour):
|
||||
found = String(p.name)
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||||
return found
|
||||
|
||||
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||||
func tint_at(h: float) -> Color:
|
||||
var b := _bounds(h)
|
||||
return Color(LIGHT_KEYS[b[0]].tint).lerp(LIGHT_KEYS[b[1]].tint, b[2])
|
||||
|
||||
|
||||
func light_at(h: float) -> float:
|
||||
var b := _bounds(h)
|
||||
return lerpf(float(LIGHT_KEYS[b[0]].light), float(LIGHT_KEYS[b[1]].light), b[2])
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 시각을 감싸는 두 열쇠와 사이 비율. [앞, 뒤, 0~1]
|
||||
func _bounds(h: float) -> Array:
|
||||
var t := clampf(h, 0.0, 24.0)
|
||||
for i in range(LIGHT_KEYS.size() - 1):
|
||||
var a := float(LIGHT_KEYS[i].hour)
|
||||
var b := float(LIGHT_KEYS[i + 1].hour)
|
||||
if t <= b:
|
||||
return [i, i + 1, inverse_lerp(a, b, maxf(t, a))]
|
||||
var last := LIGHT_KEYS.size() - 1
|
||||
return [last, last, 0.0]
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://bw8bwvut3qhox
|
||||
+140
-1
@@ -119,7 +119,8 @@
|
||||
| 구역 수 | 5 (구역당 생물 2 + 집 2) | `Catalog.ZONES` |
|
||||
| 구역 해금 비용 | 30.0K / 3.00M / 400M / 40.0B | `Catalog.ZONES[i].unlock_cost` |
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||||
| 구역 해금 아름다움 | 앞 구역에 90 / 500 / 2.20K / 8.00K | `Catalog.ZONES[i].require_beauty` |
|
||||
| 격자 | 구역당 9열 × 6행 (총 45×6 = 270칸) | `Catalog.ZONE_COLUMNS` / `GRID_ROWS` |
|
||||
| 격자 | 구역당 16열 × 6행 (총 80×6 = 480칸) | `Catalog.ZONE_COLUMNS` / `GRID_ROWS` |
|
||||
| 칸 가로:세로 | 1.15 | `Aquarium.TILE_ASPECT` |
|
||||
| 물체 높이 | 칸 높이의 0.75~1.95배 | 각 항목의 `height` |
|
||||
| 집 값 | 그 구역 싼 생물의 약 6배 | 각 집의 `base_cost` |
|
||||
| 헐거나 내보낼 때 환불 | 50% | `Catalog.REFUND_RATE` |
|
||||
@@ -198,6 +199,26 @@
|
||||
바닥은 `seabed.gd`가 칸마다 그리고, 그 위에 `water.gdshader`가 물빛과
|
||||
일렁이는 빛 그물을 덮는다. 깊이감은 이 오버레이의 `murk`가 만든다.
|
||||
|
||||
## 먼 바다 배경
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||||
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||||
3/4 부감에서 화면 위쪽은 "더 먼 곳"이다. 거기까지 모래를 깔면 바다가 아니라
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사막처럼 보였다. 그래서 격자 위쪽 띠를 `backdrop.gd`가 물로 채운다.
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||||
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||||
- **먼 물** — 위로 갈수록 어두워지는 세로 그라디언트. 열마다 사각형을 그리고
|
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정점 색을 먹여 가로(구역)·세로(거리) 양쪽으로 동시에 번지게 한다.
|
||||
- **능선** — 격자 바로 위에 물결치는 먼 바닥. 이 선이 수평선 노릇을 한다.
|
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- **먼 실루엣** — 능선 위의 낮고 넓은 덩어리들. 무엇인지 알아볼 필요는 없고
|
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"저 너머에도 뭔가 있다"는 신호만 주면 된다. 가늘고 높게 그리면 비석처럼
|
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서 버려서 먼 풍경으로 안 읽힌다.
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||||
- **공기원근** — `seabed.gd`가 뒷줄(위쪽) 칸일수록 색을 물빛 쪽으로 22%까지
|
||||
당겨서 멀어 보이게 한다.
|
||||
- **빛줄기** — `water.gdshader`가 비스듬히 내려오는 빛을 얹는다. 세기는
|
||||
`murk`의 반대(`_ray_strength()`)라 얕은 바다에서만 뚜렷하고 심해에서는 사라진다.
|
||||
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||||
띠의 높이는 HUD가 `reserved_top()`으로 알려주는 값이다. 정보 바가 그 안에 앉고,
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`BAR_CLEARANCE`만큼 남는 자리에 배경이 드러난다. 바를 키우면 배경이 가려지고
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격자가 좁아지므로, 이 셋은 같이 조정해야 한다.
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## 창 동작 (Windows)
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- 투명·테두리 없음: `project.godot`의 `per_pixel_transparency/allowed` + `size/transparent`
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@@ -232,3 +253,121 @@
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`SaveManager.persistence_enabled`를 끄면 저장/자동저장/종료 시 저장이 모두 멎는다.
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스모크 테스트가 이걸 끈다. 끄지 않으면 테스트가 끝나면서 초기화된 상태를
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실제 저장 파일에 덮어써 진행도가 날아간다.
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## 화면보다 넓은 바다
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칸 크기를 화면 너비에서 나누지 않고 **행 높이에서 정한다**(`cell_size()`).
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세로는 격자 높이 ÷ 행 수, 가로는 거기에 `TILE_ASPECT`를 곱한 값이다.
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그래서 구역의 열을 늘리면 칸이 작아지는 대신 **바다가 화면 밖으로 넓어진다.**
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좌표계가 둘로 갈린다.
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- **화면 좌표** — 입력(`event.position`), 휴지통 영역
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- **바다 좌표** — 격자·집·생물·배경이 사는 곳
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`World` 노드 하나가 이 둘을 잇는다. `scroll_x`만큼 `World.position.x`를 음수로
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밀어 두고, 입력이 들어오면 `to_world()`로 되돌린다. 바다에 속한 것은 전부
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`World` 아래에 있으므로 스크롤에 자동으로 따라온다 — 배경, 바닥, 집, 생물,
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물빛, 구분선, 구역 이름, 잠금 베일, 배치 미리보기, 물 만짐 연출까지.
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**둘러보는 법**: 빈 바닥을 끌거나(`_begin_pan()`) 마우스 휠. 무언가를 누르고
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끌면 그것을 옮기는 것이고, 빈 곳을 누르고 끌면 바다를 미는 것이다 —
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`_press_ref`가 비었는지로 갈린다.
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**자동으로 따라가는 곳**: 구역이 새로 열렸을 때와, 상점에서 집을 골랐을 때.
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후자가 없으면 화면 밖 구역에는 지을 자리를 찍을 수가 없다.
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보던 위치는 `window_state["scroll_x"]`에 저장한다. 격자 크기가 정해지기 전에
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복원값이 들어올 수 있어서, 클램프 전의 요청값을 `_wanted_scroll`에 남겨 두었다가
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`_on_layout_changed()`에서 다시 적용한다.
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## 하루의 빛
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`autoload/day_cycle.gd`가 **실제 시각**에 맞춰 바다의 빛을 바꾼다.
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게임 안의 시간을 따로 돌리지 않은 이유는 이것이 하루 종일 화면 아래에 켜져 있는
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물건이기 때문이다. 새벽에 일하는데 바다가 한낮이면 창밖처럼 읽히지 않는다.
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**이름은 끊고 빛은 잇는다.** 새벽/아침/낮/저녁/밤은 시각으로 구간을 나누지만
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(`PHASES`), 색과 밝기는 `LIGHT_KEYS`를 계속 보간한다. 해가 지는 동안 서서히
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물들어야지, 19시가 되는 순간 화면이 딸깍 바뀌면 안 된다.
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- `tint` — 바다에 **곱하는** 색. 밤에는 전체가 어두워지고 저녁에는 주황이 돈다.
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- `light` — 수면에서 오는 빛의 양. 물결 무늬와 빛줄기(`sun` 유니폼)의 세기가 여기 붙는다.
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||||
`Aquarium._apply_daylight()`이 `_daylit`에 담긴 층에만 `modulate`를 건다.
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||||
**배치 미리보기(Ghost)는 일부러 뺐다** — 밤이라고 초록/빨강 판정이 흐려지면
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||||
집을 어디에 놓을지 알 수 없다. HUD와 상점도 World 밖이라 늘 또렷하다.
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||||
**밤의 발광**: 전체에 어둠이 곱해지므로 스스로 빛나는 것(`glow`)은 그대로 두면
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||||
같이 묻힌다. `_draw_glow()`가 `1 - light`만큼 색을 끌어올리고 후광을 넓혀,
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||||
어두울수록 오히려 도드라지게 했다. 심해 해파리가 밤에 살아나는 것이 이 때문이다.
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||||
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||||
**눈으로 확인하기**: `godot --path . -- --hour=21` 처럼 시각을 고정할 수 있다.
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||||
테스트도 `DayCycle.forced_hour`로 같은 문을 쓴다.
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## 감상 모드 (전체화면)
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F11이나 메뉴로 창을 화면 전체로 키운다. 그냥 창만 키우면 안 되는 이유가 있다 —
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||||
칸 크기가 격자 높이에서 나오기 때문에, 화면이 높아질수록 **타일만 거대해지고
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||||
보이는 열은 오히려 줄어든다.** 감상하려고 켰는데 볼 수 있는 바다가 좁아진다.
|
||||
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||||
그래서 세로로 남는 공간을 격자가 아니라 **물기둥**에 준다.
|
||||
`Aquarium.grid_rect()`가 감상 모드에서는 아래쪽 `SHOWCASE_GRID_RATIO`(0.45)만
|
||||
격자로 쓰고, 나머지 위쪽은 Backdrop이 먼 바다로 채운다. 바닥은 크게 보이면서
|
||||
위로는 빛줄기가 내려오는 깊은 물이 열린다.
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||||
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||||
**물기둥을 비어 보이지 않게 하는 것들**
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||||
- 빛줄기를 *더하는* 방향으로 바꿨다. 전에는 알파를 낮춰 물을 걷어냈는데,
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||||
그러면 바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다. 이제는 알파를 올려
|
||||
물 속에 떠 있는 밝은 기둥으로 그린다.
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||||
- 빛줄기 무늬의 y 계수를 줄였다. 크게 두면 화면이 높을 때 무늬가 가로로 누워
|
||||
빛줄기로 안 보인다.
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||||
- 부유물은 바다 전체가 아니라 **지금 보이는 곳**에만 뿌린다(`_follow_view()`).
|
||||
넓은 바다에 고르게 뿌리면 화면당 밀도가 낮아진다. `local_coords = false`라
|
||||
이미 나온 것은 그 자리에 머물러, 화면을 밀어도 물이 같이 끌려오지 않는다.
|
||||
- 격자선은 옅게 누른다. 지금은 놓는 시간이 아니라 보는 시간이다.
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||||
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||||
**창 크기의 함정**: 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 이를
|
||||
독점 전체화면(`MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN`)으로 승격시켜 버리고, 그 뒤로는
|
||||
`size`를 넣어도 먹지 않아 **감상 모드에서 빠져나올 수 없다.** 그래서 감상 모드도
|
||||
작업표시줄을 뺀 `usable_rect`까지만 쓴다. 보기에는 거의 같고 복귀는 확실하다.
|
||||
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||||
칸 크기가 통째로 달라지므로 스크롤 픽셀값을 그대로 두면 엉뚱한 곳으로 튄다.
|
||||
보고 있던 열을 기억했다가(`_center_column()`) 그 자리로 되돌린다(`look_at_column()`).
|
||||
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||||
## 층 (한 화면에 한 지역)
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||||
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||||
예전에는 다섯 구역이 옆으로 이어져 있고 가로 스크롤로 훑었다. 지금은
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||||
**한 화면이 한 층**이고, 층은 위에서 아래로 얕은 바다 → 열수구 순으로 쌓인다.
|
||||
|
||||
**구현은 여전히 가로다.** 층 n은 열 `n * ZONE_COLUMNS`부터 시작하고, 화면은 그중
|
||||
한 구간만 비춘다(`layer_offset()`). 저장 형식(전역 열 번호)을 건드리지 않아도 되고,
|
||||
격자 계산도 그대로 쓸 수 있다.
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||||
|
||||
**보이는 것만 세로다.** 층을 갈아탈 때 `_slide_to_layer()`가 가로 위치는 즉시
|
||||
새 층으로 옮기고 세로만 화면 높이만큼 밀어 넣었다가 0으로 당긴다. 아래층으로 가면
|
||||
아래에서 올라오고, 위층으로 가면 위에서 내려온다. 깊이가 세로로 읽히는 것은
|
||||
이 연출뿐이지만, 그것으로 충분하다.
|
||||
|
||||
**칸 크기가 뒤집혔다.** 예전에는 높이에서 칸을 정하고 넘치는 만큼 옆으로 스크롤했다.
|
||||
이제는 한 층이 화면을 꽉 채워야 하므로 **가로에서 정한다** —
|
||||
`cell_w = 화면너비 / ZONE_COLUMNS`, `cell_h = cell_w / TILE_ASPECT`.
|
||||
격자는 언제나 화면 아래쪽에 붙고, 남는 위쪽은 물기둥이 된다.
|
||||
스트립처럼 세로가 모자라면 `cell_h`를 눌러 넣는다.
|
||||
|
||||
`ZONE_COLUMNS`는 이 식 때문에 36으로 올렸다. 너무 적으면 스트립(가로로 길고
|
||||
세로로 짧은 창)에서 칸이 3:1로 납작해진다. 대신 층당 칸이 96 → 216으로 늘었으므로
|
||||
**정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다.**
|
||||
|
||||
**색은 층마다 평평하다.** 예전에는 구역 경계에서 색을 섞어 이음매를 감췄지만,
|
||||
이제 한 화면에 한 층만 보이므로 섞을 이유가 없다. 섞으면 오히려 한 화면 안에서
|
||||
좌우로 색이 흐르는데, 깊이는 더 이상 가로가 아니다. `Catalog.ramp_color()`가
|
||||
그 자리의 층 색을 그대로 돌려준다.
|
||||
|
||||
**층 선택기**(`scenes/ui/layer_bar.gd`)는 왼쪽 아래에 세로로 선다. 단추마다 그 층의
|
||||
물빛을 입혀서, 목록만 봐도 위에서 아래로 어두워지는 것이 보인다. 잠긴 층도 눌러서
|
||||
해금 조건을 보러 갈 수 있다.
|
||||
|
||||
함께 사라진 것: 가로 패닝, 구역 구분선(한 화면에 둘이 안 보이므로 무의미),
|
||||
`window_state["scroll_x"]`(→ `["layer"]`).
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@ run/max_fps=30
|
||||
[autoload]
|
||||
|
||||
Catalog="*res://autoload/catalog.gd"
|
||||
DayCycle="*res://autoload/day_cycle.gd"
|
||||
GameState="*res://autoload/game_state.gd"
|
||||
SaveManager="*res://autoload/save_manager.gd"
|
||||
|
||||
|
||||
+186
-42
@@ -1,7 +1,11 @@
|
||||
extends Control
|
||||
class_name Aquarium
|
||||
## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
|
||||
## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
|
||||
## 화면 하단에 깔리는 3/4 부감 바다.
|
||||
## 한 화면에 한 층만 담는다. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려갈수록 깊어지고,
|
||||
## 층은 왼쪽 아래 선택기나 휠·위아래 키로 갈아탄다.
|
||||
##
|
||||
## 층은 내부적으로 옆으로 늘어서 있고(층 n은 열 n*ZONE_COLUMNS부터), 화면은 그 중
|
||||
## 한 구간만 비춘다. 갈아탈 때만 위아래로 미끄러뜨려 깊이가 세로로 읽히게 한다.
|
||||
##
|
||||
## 격자 칸을 차지하는 것은 집뿐이다. 생물은 칸이 아니라 집에 살기 때문에
|
||||
## 그릴 때마다 구역별로 집에 차례로 배정해서 그 집 둘레에 세운다.
|
||||
@@ -16,18 +20,21 @@ signal build_mode_changed(active: bool, id: String)
|
||||
signal drag_changed(dragging: bool)
|
||||
## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
|
||||
signal context_menu_requested
|
||||
## 보고 있는 층이 바뀌었을 때. 층 선택기가 표시를 맞춘다.
|
||||
signal layer_changed(index: int)
|
||||
|
||||
## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다.
|
||||
var trash_rect := Rect2()
|
||||
|
||||
@onready var ground: Seabed = $Ground
|
||||
@onready var items: Node2D = $Items
|
||||
@onready var water: Control = $Water
|
||||
@onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles
|
||||
@onready var ghost: GridGhost = $Ghost
|
||||
@onready var dividers: Control = $Dividers
|
||||
@onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels
|
||||
@onready var locks: Control = $Locks
|
||||
@onready var world: Node2D = $World
|
||||
@onready var backdrop: Backdrop = $World/Backdrop
|
||||
@onready var ground: Seabed = $World/Ground
|
||||
@onready var items: Node2D = $World/Items
|
||||
@onready var water: Node2D = $World/Water
|
||||
@onready var bubbles: CPUParticles2D = $World/Bubbles
|
||||
@onready var ghost: GridGhost = $World/Ghost
|
||||
@onready var zone_labels: Node2D = $World/ZoneLabels
|
||||
@onready var locks: Node2D = $World/Locks
|
||||
|
||||
## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
|
||||
## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
|
||||
@@ -40,6 +47,13 @@ var grid_top := 30.0:
|
||||
if is_node_ready():
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
|
||||
## 칸의 가로:세로 비. 1보다 크면 살짝 옆으로 퍼져 부감처럼 보인다.
|
||||
const TILE_ASPECT := 1.15
|
||||
## 층을 갈아탈 때 미끄러지는 시간.
|
||||
const LAYER_SLIDE := 0.32
|
||||
## 감상 모드에서 격자가 차지하는 세로 비율. 나머지는 물기둥이 된다.
|
||||
## 높이를 전부 격자에 주면 칸만 거대해지고 보이는 열은 오히려 줄어든다.
|
||||
const SHOWCASE_GRID_RATIO := 0.45
|
||||
const DRAG_THRESHOLD := 5.0
|
||||
## 물고기가 집을 한 바퀴 도는 속도(라디안/초). 위젯이라 눈에 거슬리지 않게 느리다.
|
||||
const ORBIT_SPEED := 0.5
|
||||
@@ -58,6 +72,34 @@ var _drag_ref := {}
|
||||
var _drag_node: TileItem = null
|
||||
## 이번 누름이 클릭이 아니라 드래그였다는 표식.
|
||||
var _press_was_drag := false
|
||||
var _pressing := false
|
||||
var _slide: Tween
|
||||
## 낮빛을 입힐 대상들. 배치 미리보기(Ghost)는 빼둔다 -- 밤에도 또렷해야 한다.
|
||||
var _daylit: Array[CanvasItem] = []
|
||||
## 마지막으로 셰이더에 넣은 빛의 양. 조금이라도 달라져야 다시 넣는다.
|
||||
var _applied_sun := -1.0
|
||||
|
||||
## 감상 모드. 바다를 아래에 깔고 그 위를 물기둥으로 채운다.
|
||||
var showcase := false:
|
||||
set(value):
|
||||
if showcase == value:
|
||||
return
|
||||
showcase = value
|
||||
if is_node_ready():
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
|
||||
## 지금 보고 있는 층. 0이 맨 위(얕은 바다), 커질수록 깊다.
|
||||
## 한 화면에 한 층만 담기므로 화면 위치는 이 값 하나로 정해진다.
|
||||
var current_zone := 0:
|
||||
set(value):
|
||||
var next := clampi(value, 0, Catalog.zone_count() - 1)
|
||||
if next == current_zone and is_node_ready():
|
||||
return
|
||||
var going_down := next > current_zone
|
||||
current_zone = next
|
||||
if is_node_ready():
|
||||
_slide_to_layer(going_down)
|
||||
layer_changed.emit(current_zone)
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
@@ -67,6 +109,9 @@ func _ready() -> void:
|
||||
ghost.hide()
|
||||
_setup_bubbles()
|
||||
|
||||
_daylit = [backdrop, ground, items, water, bubbles, zone_labels, locks]
|
||||
_apply_daylight()
|
||||
|
||||
resized.connect(_on_layout_changed)
|
||||
GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked)
|
||||
GameState.reloaded.connect(_rebuild_items)
|
||||
@@ -76,30 +121,100 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _process(_delta: float) -> void:
|
||||
_apply_daylight()
|
||||
_follow_view()
|
||||
|
||||
# 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다.
|
||||
for index in _lock_reasons:
|
||||
if index == GameState.next_zone_index():
|
||||
_lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker()
|
||||
|
||||
|
||||
## 부유물 뿌리개를 지금 보이는 곳으로 옮긴다. 스크롤해도 밀도가 유지된다.
|
||||
func _follow_view() -> void:
|
||||
bubbles.position = Vector2(layer_offset() + size.x * 0.5, size.y * 0.5)
|
||||
bubbles.emission_rect_extents = Vector2(size.x, size.y) * 0.55
|
||||
|
||||
|
||||
## 하루의 빛을 바다에 입힌다.
|
||||
## 곱하기라 밤에는 전체가 어두워지고 저녁에는 주황빛이 돈다.
|
||||
func _apply_daylight() -> void:
|
||||
for node in _daylit:
|
||||
if is_instance_valid(node):
|
||||
node.modulate = DayCycle.tint
|
||||
|
||||
# 물결과 빛줄기는 수면에서 오는 빛이므로 밤에는 잦아들어야 한다.
|
||||
if absf(DayCycle.light - _applied_sun) < 0.01:
|
||||
return
|
||||
_applied_sun = DayCycle.light
|
||||
for child in water.get_children():
|
||||
var rect := child as ColorRect
|
||||
if rect and rect.material is ShaderMaterial:
|
||||
(rect.material as ShaderMaterial).set_shader_parameter("sun", _applied_sun)
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 격자 좌표 ---
|
||||
|
||||
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
|
||||
func grid_rect() -> Rect2:
|
||||
# 스트립이 낮을 때 바가 격자를 다 먹어버리지 않도록 위쪽 절반은 넘기지 않는다.
|
||||
var top := clampf(grid_top, 0.0, size.y * 0.45)
|
||||
return Rect2(Vector2(0.0, top), Vector2(size.x, maxf(size.y - top, 1.0)))
|
||||
|
||||
|
||||
## 칸 하나의 픽셀 크기.
|
||||
## 한 층이 화면 가로를 꽉 채우므로 가로는 화면 너비를 열 수로 나눈 값이고,
|
||||
## 세로는 거기에 비를 맞춘다. 그렇게 잡은 격자가 남은 높이보다 크면 눌러 넣는다.
|
||||
func cell_size() -> Vector2:
|
||||
var g := grid_rect()
|
||||
return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows())
|
||||
var w := size.x / maxf(float(Catalog.ZONE_COLUMNS), 1.0)
|
||||
var h := w / TILE_ASPECT
|
||||
var room := _band_height()
|
||||
if h * GameState.rows() > room:
|
||||
h = room / GameState.rows()
|
||||
return Vector2(w, h)
|
||||
|
||||
|
||||
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
|
||||
## 격자가 쓸 수 있는 세로 폭.
|
||||
func _band_height() -> float:
|
||||
if showcase:
|
||||
return maxf(size.y * SHOWCASE_GRID_RATIO, 1.0)
|
||||
# 스트립이 낮을 때 바가 격자를 다 먹어버리지 않도록 위쪽 절반은 넘기지 않는다.
|
||||
return maxf(size.y - clampf(grid_top, 0.0, size.y * 0.45), 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 언제나 화면 아래쪽에 붙는다.
|
||||
## 남는 위쪽은 Backdrop이 물기둥으로 채운다 -- 세로가 넉넉할 때 격자를 키우는 것보다
|
||||
## 물을 채우는 편이 바다로 읽힌다.
|
||||
func grid_rect() -> Rect2:
|
||||
var h := cell_size().y * GameState.rows()
|
||||
return Rect2(Vector2(0.0, size.y - h), Vector2(size.x, h))
|
||||
|
||||
|
||||
## 바다 전체의 가로 길이. 층 수만큼 옆으로 이어져 있지만 한 번에 하나만 보인다.
|
||||
func world_width() -> float:
|
||||
return cell_size().x * GameState.columns()
|
||||
|
||||
|
||||
## 지금 층이 화면 왼쪽 끝에 오도록 밀어 둔 양.
|
||||
func layer_offset() -> float:
|
||||
return current_zone * Catalog.ZONE_COLUMNS * cell_size().x
|
||||
|
||||
|
||||
## 화면 좌표를 바다 좌표로. 지금 층만큼 옆으로 밀려 있다.
|
||||
func to_world(screen_pos: Vector2) -> Vector2:
|
||||
return screen_pos + Vector2(layer_offset(), 0.0)
|
||||
|
||||
|
||||
## 층을 갈아탈 때 위아래로 미끄러뜨린다.
|
||||
## 실제 배치는 옆으로 늘어서 있지만, 화면에서는 위층/아래층으로 오가는 것처럼 보여야 한다.
|
||||
func _slide_to_layer(going_down: bool) -> void:
|
||||
if _slide and _slide.is_valid():
|
||||
_slide.kill()
|
||||
world.position = Vector2(-layer_offset(), size.y * (1.0 if going_down else -1.0))
|
||||
_slide = create_tween()
|
||||
_slide.set_trans(Tween.TRANS_CUBIC).set_ease(Tween.EASE_OUT)
|
||||
_slide.tween_property(world, "position:y", 0.0, LAYER_SLIDE)
|
||||
|
||||
|
||||
## 화면에서 누른 자리가 어느 칸인지.
|
||||
func cell_at(screen_pos: Vector2) -> Vector2i:
|
||||
var c := cell_size()
|
||||
var p := to_world(screen_pos)
|
||||
var top := grid_rect().position.y
|
||||
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - top) / c.y)))
|
||||
return Vector2i(int(floor(p.x / c.x)), int(floor((p.y - top) / c.y)))
|
||||
|
||||
|
||||
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
|
||||
@@ -127,19 +242,33 @@ func _anchor_for(id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
|
||||
## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다.
|
||||
## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
|
||||
func _on_layout_changed() -> void:
|
||||
ground.rect_size = size
|
||||
# 배경과 바닥은 화면이 아니라 바다 전체 너비로 그린다.
|
||||
var world_size := Vector2(world_width(), size.y)
|
||||
|
||||
backdrop.rect_size = world_size
|
||||
backdrop.grid_top = grid_rect().position.y
|
||||
backdrop.queue_redraw()
|
||||
|
||||
ground.rect_size = world_size
|
||||
ground.grid_top = grid_rect().position.y
|
||||
# 감상 중에는 격자선을 눌러 둔다. 지금은 놓는 시간이 아니라 보는 시간이다.
|
||||
ground.grid_alpha = 0.05 if showcase else 0.13
|
||||
ground.queue_redraw()
|
||||
|
||||
_build_water()
|
||||
_build_dividers()
|
||||
_build_zone_labels()
|
||||
_build_locks()
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
bubbles.position = size * 0.5
|
||||
bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5
|
||||
bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60)
|
||||
bubbles.position = Vector2(world_width(), size.y) * 0.5
|
||||
bubbles.emission_rect_extents = Vector2(world_width(), size.y) * 0.5
|
||||
# 부유물은 바다 전체가 아니라 지금 보이는 곳에만 뿌린다.
|
||||
# 넓은 바다에 고르게 뿌리면 화면당 밀도가 낮아져 텅 빈 벽처럼 보인다.
|
||||
bubbles.amount = clampi(int(size.x * size.y / 7000.0), 24, 200)
|
||||
_follow_view()
|
||||
|
||||
# 격자 크기가 바뀌었으므로 지금 층을 다시 화면에 맞춘다.
|
||||
world.position = Vector2(-layer_offset(), 0.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_water() -> void:
|
||||
@@ -158,22 +287,21 @@ func _build_water() -> void:
|
||||
mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n))
|
||||
# 빛줄기는 흐림의 반대다. 얕은 구역에만 내려오고 심해에서는 사라진다.
|
||||
mat.set_shader_parameter("ray_left", _ray_strength(float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("ray_right", _ray_strength(float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x)
|
||||
mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size)
|
||||
rect.material = mat
|
||||
water.add_child(rect)
|
||||
|
||||
# 새로 만든 물이라 빛의 양이 아직 안 들어갔다. 다음 틀에서 넣도록 표시해 둔다.
|
||||
_applied_sun = -1.0
|
||||
|
||||
func _build_dividers() -> void:
|
||||
for child in dividers.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in range(1, Catalog.zone_count()):
|
||||
var line := ColorRect.new()
|
||||
line.color = Color(1, 1, 1, 0.10)
|
||||
line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0)
|
||||
line.size = Vector2(2.0, size.y)
|
||||
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
dividers.add_child(line)
|
||||
|
||||
## 그 자리에 빛줄기가 얼마나 내려오는지. 흐릴수록 빛이 못 닿는다.
|
||||
func _ray_strength(f: float) -> float:
|
||||
return clampf(1.0 - Catalog.ramp_float("murk", f) * 1.5, 0.0, 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_zone_labels() -> void:
|
||||
@@ -274,6 +402,8 @@ func _on_lock_pressed(index: int) -> void:
|
||||
func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name)))
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
# 새로 열린 곳은 보통 화면 밖이다. 바로 보여준다.
|
||||
current_zone = index
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -282,6 +412,9 @@ func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
|
||||
func _setup_bubbles() -> void:
|
||||
bubbles.emitting = true
|
||||
# 한 번 나온 부유물은 그 자리에 머문다. 이게 없으면 화면을 밀 때
|
||||
# 부유물이 통째로 따라와 물이 같이 움직이는 것처럼 보인다.
|
||||
bubbles.local_coords = false
|
||||
bubbles.lifetime = 3.5
|
||||
bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE
|
||||
bubbles.gravity = Vector2.ZERO
|
||||
@@ -450,7 +583,7 @@ func _pick_at(pos: Vector2) -> Dictionary:
|
||||
continue
|
||||
var r := it.visual_rect()
|
||||
r.position += it.position
|
||||
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
|
||||
if r.has_point(to_world(pos)) and it.position.y > best_y:
|
||||
best_y = it.position.y
|
||||
best = it
|
||||
if best == null:
|
||||
@@ -490,6 +623,8 @@ func begin_build(id: String) -> void:
|
||||
return
|
||||
_cancel_drag()
|
||||
_building_id = id
|
||||
# 그 구역이 화면 밖이면 지을 자리를 찍을 수가 없다. 먼저 데려다 놓는다.
|
||||
current_zone = Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
build_mode_changed.emit(true, id)
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
@@ -559,7 +694,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
_update_drag(event.position)
|
||||
elif is_building():
|
||||
_update_ghost()
|
||||
elif not _press_ref.is_empty() and not _press_was_drag \
|
||||
elif _pressing and not _press_ref.is_empty() and not _press_was_drag \
|
||||
and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
|
||||
_begin_drag()
|
||||
return
|
||||
@@ -576,6 +711,12 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
context_menu_requested.emit()
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 휠은 층을 오르내린다. 위로 굴리면 얕은 쪽, 아래로 굴리면 깊은 쪽.
|
||||
if event.pressed and event.button_index in [
|
||||
MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP, MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]:
|
||||
current_zone += -1 if event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP else 1
|
||||
return
|
||||
|
||||
if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT:
|
||||
return
|
||||
|
||||
@@ -587,6 +728,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
_press_position = event.position
|
||||
_press_ref = _pick_at(event.position)
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
_pressing = true
|
||||
else:
|
||||
if not _drag_ref.is_empty():
|
||||
_drop(event.position)
|
||||
@@ -595,6 +737,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
clicked.emit(event.position)
|
||||
_press_ref = {}
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
_pressing = false
|
||||
|
||||
|
||||
func _begin_drag() -> void:
|
||||
@@ -611,7 +754,7 @@ func _begin_drag() -> void:
|
||||
|
||||
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
|
||||
if _drag_node and is_instance_valid(_drag_node):
|
||||
_drag_node.position = pos
|
||||
_drag_node.position = to_world(pos)
|
||||
|
||||
# 생물은 칸을 차지하지 않으므로 놓일 자리를 미리 보여줄 것이 없다.
|
||||
if trash_rect.has_point(pos) or String(_drag_ref.kind) != "house":
|
||||
@@ -682,10 +825,11 @@ func _cancel_drag() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
## 만진 자리에서 거품이 퍼지는 연출.
|
||||
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
|
||||
## 스크롤해도 물에 남아 있도록 화면이 아니라 바다에 붙인다.
|
||||
func pop_at(screen_pos: Vector2) -> void:
|
||||
var burst := CPUParticles2D.new()
|
||||
add_child(burst)
|
||||
burst.position = pos
|
||||
world.add_child(burst)
|
||||
burst.position = to_world(screen_pos)
|
||||
burst.emitting = true
|
||||
burst.one_shot = true
|
||||
burst.explosiveness = 1.0
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
[gd_scene load_steps=4 format=3]
|
||||
[gd_scene load_steps=5 format=3]
|
||||
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/aquarium.gd" id="1_aq"]
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/seabed.gd" id="2_ground"]
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/grid_ghost.gd" id="3_ghost"]
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/backdrop.gd" id="4_backdrop"]
|
||||
|
||||
[node name="Aquarium" type="Control"]
|
||||
layout_mode = 3
|
||||
@@ -14,48 +15,23 @@ grow_vertical = 2
|
||||
clip_contents = true
|
||||
script = ExtResource("1_aq")
|
||||
|
||||
[node name="Ground" type="Node2D" parent="."]
|
||||
[node name="World" type="Node2D" parent="."]
|
||||
|
||||
[node name="Backdrop" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
script = ExtResource("4_backdrop")
|
||||
|
||||
[node name="Ground" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
script = ExtResource("2_ground")
|
||||
|
||||
[node name="Items" type="Node2D" parent="."]
|
||||
[node name="Items" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
|
||||
[node name="Water" type="Control" parent="."]
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 15
|
||||
anchor_right = 1.0
|
||||
anchor_bottom = 1.0
|
||||
grow_horizontal = 2
|
||||
grow_vertical = 2
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
[node name="Water" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
|
||||
[node name="Bubbles" type="CPUParticles2D" parent="."]
|
||||
[node name="Bubbles" type="CPUParticles2D" parent="World"]
|
||||
|
||||
[node name="Ghost" type="Node2D" parent="."]
|
||||
[node name="Ghost" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
script = ExtResource("3_ghost")
|
||||
|
||||
[node name="Dividers" type="Control" parent="."]
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 15
|
||||
anchor_right = 1.0
|
||||
anchor_bottom = 1.0
|
||||
grow_horizontal = 2
|
||||
grow_vertical = 2
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
[node name="ZoneLabels" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
|
||||
[node name="ZoneLabels" type="Control" parent="."]
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 15
|
||||
anchor_right = 1.0
|
||||
anchor_bottom = 1.0
|
||||
grow_horizontal = 2
|
||||
grow_vertical = 2
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
|
||||
[node name="Locks" type="Control" parent="."]
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 15
|
||||
anchor_right = 1.0
|
||||
anchor_bottom = 1.0
|
||||
grow_horizontal = 2
|
||||
grow_vertical = 2
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
[node name="Locks" type="Node2D" parent="World"]
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
extends Node2D
|
||||
class_name Backdrop
|
||||
## 격자 위쪽의 먼 바다.
|
||||
##
|
||||
## 3/4 부감이라 화면 위쪽은 "더 먼 곳"이다. 거기까지 모래를 깔면
|
||||
## 바다가 아니라 사막처럼 보인다. 그래서 위쪽 띠를 물로 비우고,
|
||||
## 먼 물 → 흐릿한 능선 → 격자 순으로 이어 깊이를 만든다.
|
||||
##
|
||||
## 색은 Seabed와 같은 구역 램프를 쓰므로 좌우로 갈수록 자연스럽게 깊어진다.
|
||||
|
||||
var rect_size := Vector2(1280, 220)
|
||||
## 이 높이까지가 먼 바다. 그 아래부터 격자다.
|
||||
var grid_top := 46.0
|
||||
|
||||
## 능선이 격자선 위로 얼마나 솟는지.
|
||||
const RIDGE_HEIGHT := 9.0
|
||||
## 능선에 세우는 먼 실루엣 수(구역당).
|
||||
const SILHOUETTES_PER_ZONE := 4
|
||||
|
||||
|
||||
## 늘 같은 무늬가 나오도록 하는 해시. 다시 그릴 때마다 배경이 흔들리면 안 된다.
|
||||
func _hash(i: int, salt: int) -> float:
|
||||
var h := (i * 73856093) ^ (salt * 83492791)
|
||||
return float(absi(h) % 1000) / 1000.0
|
||||
|
||||
|
||||
## 스트립 가로 위치 f에서 먼 물의 색. 위쪽 끝(카메라에서 가장 먼 곳)이다.
|
||||
func _far_color(f: float) -> Color:
|
||||
return Catalog.ramp_color("tint", f).darkened(0.30)
|
||||
|
||||
|
||||
## 능선 언저리의 색. 모래가 물빛에 절반쯤 먹힌 상태.
|
||||
func _near_color(f: float) -> Color:
|
||||
var sand := Catalog.ramp_color("sand", f)
|
||||
var tint := Catalog.ramp_color("tint", f)
|
||||
# 깊을수록 모래가 더 많이 먹힌다.
|
||||
var haze := clampf(0.42 + Catalog.ramp_float("murk", f) * 0.55, 0.0, 0.95)
|
||||
return sand.lerp(tint, haze)
|
||||
|
||||
|
||||
func _draw() -> void:
|
||||
var cols := GameState.columns()
|
||||
if rect_size.x < 4.0 or cols <= 0 or grid_top < 4.0:
|
||||
return
|
||||
|
||||
_draw_open_water(cols)
|
||||
_draw_ridge(cols)
|
||||
_draw_silhouettes()
|
||||
|
||||
|
||||
## 먼 물. 열마다 사다리꼴을 그리고 정점 색을 먹여 가로·세로로 동시에 번지게 한다.
|
||||
func _draw_open_water(cols: int) -> void:
|
||||
var tw := rect_size.x / cols
|
||||
for col in cols:
|
||||
var f0 := float(col) / cols
|
||||
var f1 := float(col + 1) / cols
|
||||
var x0 := col * tw
|
||||
var x1 := x0 + tw + 1.0
|
||||
draw_polygon(
|
||||
PackedVector2Array([
|
||||
Vector2(x0, 0.0), Vector2(x1, 0.0),
|
||||
Vector2(x1, grid_top), Vector2(x0, grid_top),
|
||||
]),
|
||||
PackedColorArray([
|
||||
_far_color(f0), _far_color(f1),
|
||||
_near_color(f1), _near_color(f0),
|
||||
]))
|
||||
|
||||
|
||||
## 격자 바로 위에 얹히는 먼 바닥. 물결치는 윗선이 수평선 노릇을 한다.
|
||||
func _draw_ridge(cols: int) -> void:
|
||||
var base_y := grid_top - RIDGE_HEIGHT
|
||||
var steps := maxi(int(rect_size.x / 26.0), 12)
|
||||
|
||||
var points := PackedVector2Array()
|
||||
var colors := PackedColorArray()
|
||||
for i in steps + 1:
|
||||
var f := float(i) / steps
|
||||
var x := rect_size.x * f
|
||||
var y := base_y - sin(x / 96.0) * 3.4 - cos(x / 41.0) * 1.6
|
||||
points.append(Vector2(x, y))
|
||||
# 능선 마루는 조금 밝게. 빛을 받는 면처럼 보인다.
|
||||
colors.append(_near_color(f).lightened(0.06))
|
||||
for i in range(steps, -1, -1):
|
||||
var f := float(i) / steps
|
||||
points.append(Vector2(rect_size.x * f, grid_top + 1.0))
|
||||
colors.append(_near_color(f))
|
||||
draw_polygon(points, colors)
|
||||
|
||||
|
||||
## 능선 위에 서 있는 먼 것들. 무엇인지 알아볼 필요는 없고,
|
||||
## 시선이 닿는 곳에 뭔가 더 있다는 신호만 주면 된다.
|
||||
func _draw_silhouettes() -> void:
|
||||
var zones := Catalog.zone_count()
|
||||
var zone_w := rect_size.x / zones
|
||||
var base_y := grid_top - RIDGE_HEIGHT + 1.0
|
||||
|
||||
for z in zones:
|
||||
var tint := Catalog.ramp_color("tint", (z + 0.5) / float(zones))
|
||||
for i in SILHOUETTES_PER_ZONE:
|
||||
var seed_id := z * 31 + i
|
||||
var x := zone_w * (z + 0.12 + _hash(seed_id, 1) * 0.76)
|
||||
# 낮고 넓게. 가늘고 높으면 비석처럼 서 버려서 먼 풍경으로 안 읽힌다.
|
||||
# 띠가 아무리 높아도 실루엣은 능선 언저리에 낮게 깔린다.
|
||||
# 띠 높이에 그대로 비례시키면 감상 모드에서 산맥이 되어버린다.
|
||||
var band := minf(grid_top, 96.0)
|
||||
var h := band * (0.16 + _hash(seed_id, 2) * 0.26)
|
||||
var w := 5.0 + _hash(seed_id, 3) * 11.0
|
||||
var shade := tint.darkened(0.16)
|
||||
shade.a = 0.42
|
||||
|
||||
if _hash(seed_id, 4) < 0.5:
|
||||
# 먼 수초. 가늘게 위로 뻗는다.
|
||||
for blade in 5:
|
||||
var bx := x + (blade - 2.0) * w * 0.34
|
||||
var bh := h * (0.55 + _hash(seed_id, 10 + blade) * 0.7)
|
||||
draw_polygon(
|
||||
PackedVector2Array([
|
||||
Vector2(bx - w * 0.16, base_y),
|
||||
Vector2(bx + w * 0.16, base_y),
|
||||
Vector2(bx + _hash(seed_id, 20 + blade) * 4.0 - 2.0, base_y - bh),
|
||||
]),
|
||||
PackedColorArray([shade, shade, Color(shade, 0.0)]))
|
||||
else:
|
||||
# 먼 바위. 낮고 둥근 덩어리.
|
||||
var pts := PackedVector2Array()
|
||||
var sides := 7
|
||||
for s in sides + 1:
|
||||
var a := PI + PI * (float(s) / sides)
|
||||
pts.append(Vector2(x + cos(a) * w * 1.6, base_y + sin(a) * h * 0.62))
|
||||
pts.append(Vector2(x + w * 1.6, base_y))
|
||||
pts.append(Vector2(x - w * 1.6, base_y))
|
||||
draw_colored_polygon(pts, shade)
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://be6jcjj4707om
|
||||
@@ -1,13 +1,16 @@
|
||||
extends Node2D
|
||||
class_name Seabed
|
||||
## 탑다운 바다의 바닥. 격자 칸마다 그 자리 구역의 모래색을 조금씩 달리해 깔고,
|
||||
## 격자가 깔리는 바닥. 칸마다 그 자리 구역의 모래색을 조금씩 달리해 깔고,
|
||||
## 그 위에 아주 옅은 격자선을 얹어 "어디에 놓을 수 있는지"가 보이게 한다.
|
||||
##
|
||||
## 위쪽 띠(grid_top 위)는 Backdrop이 먼 바다로 그리므로 여기서는 손대지 않는다.
|
||||
|
||||
var rect_size := Vector2(1280, 220)
|
||||
## 위쪽 정보 바 자리. 여기에는 격자를 긋지 않는다.
|
||||
var grid_top := 30.0
|
||||
## 이 높이 위쪽은 먼 바다다. 격자는 여기서부터 시작한다.
|
||||
var grid_top := 46.0
|
||||
|
||||
const GRID_LINE := Color(0, 0, 0, 0.13)
|
||||
## 격자선. 감상 모드에서는 옅게 눌러 그림이 앞에 오게 한다.
|
||||
var grid_alpha := 0.13
|
||||
const SPECK := Color(0, 0, 0, 0.06)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -28,13 +31,15 @@ func _draw() -> void:
|
||||
var th := grid_height / rows
|
||||
|
||||
for col in cols:
|
||||
var base := Catalog.ramp_color("sand", (col + 0.5) / cols)
|
||||
# 정보 바가 앉는 위쪽 띠. 놓을 수 없는 자리라 조금 어둡게 둔다.
|
||||
draw_rect(Rect2(col * tw, 0.0, tw + 1.0, grid_top + 1.0), base.darkened(0.10))
|
||||
var f := (col + 0.5) / cols
|
||||
var base := Catalog.ramp_color("sand", f)
|
||||
var tint := Catalog.ramp_color("tint", f)
|
||||
|
||||
for row in rows:
|
||||
var shade := (_hash(col, row, 1) - 0.5) * 0.09
|
||||
var c := base.lightened(shade) if shade > 0.0 else base.darkened(-shade)
|
||||
# 공기원근. 뒷줄(위쪽)일수록 물빛에 먹혀 멀어 보인다.
|
||||
c = c.lerp(tint, (1.0 - float(row) / maxf(rows - 1, 1)) * 0.22)
|
||||
var y := grid_top + row * th
|
||||
# 칸 경계에 실선이 비지 않도록 1px씩 겹쳐 그린다.
|
||||
draw_rect(Rect2(col * tw, y, tw + 1.0, th + 1.0), c)
|
||||
@@ -45,8 +50,9 @@ func _draw() -> void:
|
||||
var py := y + _hash(col, row, 20 + s) * th
|
||||
draw_circle(Vector2(px, py), 1.0 + _hash(col, row, 30 + s), SPECK)
|
||||
|
||||
var line := Color(0, 0, 0, grid_alpha)
|
||||
for col in range(1, cols):
|
||||
draw_line(Vector2(col * tw, grid_top), Vector2(col * tw, rect_size.y), GRID_LINE, 1.0)
|
||||
draw_line(Vector2(col * tw, grid_top), Vector2(col * tw, rect_size.y), line, 1.0)
|
||||
for row in rows + 1:
|
||||
var y := grid_top + row * th
|
||||
draw_line(Vector2(0, y), Vector2(rect_size.x, y), GRID_LINE, 1.0)
|
||||
draw_line(Vector2(0, y), Vector2(rect_size.x, y), line, 1.0)
|
||||
|
||||
@@ -224,9 +224,15 @@ func _draw_glow() -> void:
|
||||
var pulse := 0.88 + sin(_t * 1.5 + _phase) * 0.12
|
||||
var bell := Vector2(0, -body_height * 0.45)
|
||||
|
||||
# 스스로 빛나는 것은 밤에 오히려 도드라진다. 바다 전체에 걸린 어둠을
|
||||
# 색과 후광으로 되밀어서, 어두울수록 또렷해 보이게 한다.
|
||||
var dark := 1.0 - DayCycle.light
|
||||
var lume := color.lightened(dark * 0.45)
|
||||
var halo := 0.08 + dark * 0.10
|
||||
|
||||
for i in range(5, 0, -1):
|
||||
draw_circle(bell, r * (float(i) / 5.0) * 2.1 * pulse,
|
||||
Color(color.r, color.g, color.b, 0.08))
|
||||
draw_circle(bell, r * (float(i) / 5.0) * (2.1 + dark * 0.8) * pulse,
|
||||
Color(lume.r, lume.g, lume.b, halo))
|
||||
|
||||
# 아래로 늘어진 촉수를 먼저 그려 갓 뒤로 보내둔다.
|
||||
for i in 4:
|
||||
@@ -237,7 +243,7 @@ func _draw_glow() -> void:
|
||||
strand.append(bell + Vector2(
|
||||
x + sin(_t * 1.6 + _phase + i + f * 3.0) * r * 0.30 * f,
|
||||
r * 0.5 + body_height * 0.42 * f))
|
||||
draw_polyline(strand, Color(color.r, color.g, color.b, 0.50),
|
||||
draw_polyline(strand, Color(lume.r, lume.g, lume.b, 0.50),
|
||||
maxf(r * 0.16, 1.2), true)
|
||||
|
||||
# 반구형 갓.
|
||||
@@ -247,8 +253,8 @@ func _draw_glow() -> void:
|
||||
cap.append(bell + Vector2(cos(a) * r * 1.0, sin(a) * r * 0.85) * pulse)
|
||||
cap.append(bell + Vector2(r, 0))
|
||||
cap.append(bell + Vector2(-r, 0))
|
||||
_fill(cap, color, false)
|
||||
draw_circle(bell + Vector2(0, -r * 0.25), r * 0.32 * pulse, color.lightened(0.45))
|
||||
_fill(cap, lume, false)
|
||||
draw_circle(bell + Vector2(0, -r * 0.25), r * 0.32 * pulse, lume.lightened(0.45))
|
||||
|
||||
|
||||
## 바위·구조물. 아래가 넓고 위로 갈수록 좁아지는 덩어리.
|
||||
@@ -350,13 +356,19 @@ func _draw_wreck() -> void:
|
||||
var deck := -h * 0.52
|
||||
|
||||
# 선체. 아래는 둥글고 위는 갑판으로 열려 있다.
|
||||
var hull := PackedVector2Array()
|
||||
var steps := 12
|
||||
for i in steps + 1:
|
||||
var a := PI + PI * float(i) / steps
|
||||
hull.append(Vector2(cos(a) * w, sin(a) * h * 0.46))
|
||||
hull.append(Vector2(w + lean, deck))
|
||||
hull.append(Vector2(-w + lean * 0.4, deck * 0.72))
|
||||
# 갑판(왼→오른)에서 시작해 오른쪽 뱃전을 타고 내려간 뒤,
|
||||
# 둥근 배 밑을 훑어 왼쪽으로 돌아온다. 한 방향으로만 돌아야
|
||||
# 폴리곤이 제 몸을 가로지르지 않는다 -- 그러면 삼각분할이 실패한다.
|
||||
var belly := -h * 0.12
|
||||
var hull := PackedVector2Array([
|
||||
Vector2(-w + lean * 0.4, deck * 0.72),
|
||||
Vector2(w + lean, deck),
|
||||
Vector2(w, belly),
|
||||
])
|
||||
var steps := 10
|
||||
for i in range(1, steps + 1):
|
||||
var a := PI * float(i) / steps
|
||||
hull.append(Vector2(cos(a) * w, belly + sin(a) * h * 0.12))
|
||||
_fill(hull, color)
|
||||
|
||||
# 갈비뼈. 사이의 빈틈이 물고기가 숨는 자리로 읽힌다.
|
||||
|
||||
+68
-8
@@ -8,6 +8,7 @@ enum MenuId {
|
||||
SAVE_NOW = 2,
|
||||
RESET = 3,
|
||||
QUIT = 4,
|
||||
FULLSCREEN = 5,
|
||||
}
|
||||
|
||||
## 높이 프리셋. 메뉴에서 고른다.
|
||||
@@ -34,12 +35,17 @@ var _click_through := false
|
||||
var _edge_bottom := true
|
||||
var _strip_height := 220
|
||||
var _screen := 0
|
||||
## 감상 모드. 화면 전체를 덮고 바다를 크게 보여준다.
|
||||
var _fullscreen := false
|
||||
## 화면 배율(125%면 1.25). 창 크기는 물리 픽셀, 게임 좌표는 이 값으로 나눈 논리 픽셀.
|
||||
var _ui_scale := 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
var state: Dictionary = SaveManager.window_state
|
||||
# state는 SaveManager의 딕셔너리를 그대로 가리킨다. 아래 _apply_dock()이
|
||||
# _remember_window()로 같은 딕셔너리를 덮어쓰므로, 나중에 쓸 값은 미리 빼둔다.
|
||||
var saved_layer := int(state.get("layer", 0))
|
||||
_always_on_top = bool(state.get("always_on_top", true))
|
||||
_click_through = bool(state.get("click_through", false))
|
||||
_edge_bottom = bool(state.get("edge_bottom", true))
|
||||
@@ -60,6 +66,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# 격자는 정보 바 아래에서 시작해야 한다. 바 높이는 HUD가 재어서 알려준다.
|
||||
hud.reserved_top_changed.connect(func(px: float): aquarium.grid_top = px)
|
||||
aquarium.grid_top = hud.reserved_top()
|
||||
aquarium.current_zone = saved_layer
|
||||
|
||||
hud.shop_pressed.connect(_toggle_shop)
|
||||
hud.menu_pressed.connect(_open_menu)
|
||||
@@ -70,6 +77,11 @@ func _ready() -> void:
|
||||
aquarium.build_mode_changed.connect(_on_build_mode_changed)
|
||||
aquarium.drag_changed.connect(_on_drag_changed)
|
||||
|
||||
# 층 선택기와 바다를 서로 물린다. 어느 쪽으로 층을 바꿔도 표시가 맞는다.
|
||||
hud.layer_bar.layer_picked.connect(func(i: int): aquarium.current_zone = i)
|
||||
aquarium.layer_changed.connect(hud.layer_bar.set_current)
|
||||
hud.layer_bar.set_current(aquarium.current_zone)
|
||||
|
||||
_build_menu()
|
||||
get_window().close_requested.connect(_quit)
|
||||
|
||||
@@ -90,12 +102,23 @@ func _apply_dock() -> void:
|
||||
h = mini(h, maxi(usable.size.y - 60, 120))
|
||||
|
||||
var win := get_window()
|
||||
# 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로 승격시켜 버리고,
|
||||
# 그 뒤로는 size를 넣어도 먹지 않아 감상 모드에서 빠져나올 수 없다.
|
||||
# 그래서 감상 모드도 작업표시줄을 뺀 영역까지만 쓴다.
|
||||
if win.mode != Window.MODE_WINDOWED:
|
||||
win.mode = Window.MODE_WINDOWED
|
||||
win.content_scale_factor = _ui_scale
|
||||
win.size = Vector2i(usable.size.x, h)
|
||||
win.position = Vector2i(
|
||||
usable.position.x,
|
||||
usable.end.y - h if _edge_bottom else usable.position.y
|
||||
)
|
||||
if _fullscreen:
|
||||
win.size = usable.size
|
||||
win.position = usable.position
|
||||
else:
|
||||
win.size = Vector2i(usable.size.x, h)
|
||||
win.position = Vector2i(
|
||||
usable.position.x,
|
||||
usable.end.y - h if _edge_bottom else usable.position.y
|
||||
)
|
||||
win.always_on_top = _always_on_top or _fullscreen
|
||||
aquarium.showcase = _fullscreen
|
||||
|
||||
_apply_passthrough()
|
||||
_remember_window()
|
||||
@@ -104,6 +127,7 @@ func _apply_dock() -> void:
|
||||
func _remember_window() -> void:
|
||||
SaveManager.window_state["always_on_top"] = _always_on_top
|
||||
SaveManager.window_state["click_through"] = _click_through
|
||||
SaveManager.window_state["layer"] = aquarium.current_zone
|
||||
SaveManager.window_state["edge_bottom"] = _edge_bottom
|
||||
SaveManager.window_state["height"] = _strip_height
|
||||
SaveManager.window_state["screen"] = _screen
|
||||
@@ -112,7 +136,8 @@ func _remember_window() -> void:
|
||||
## 클릭 통과를 켜면 안쪽 모서리 하나만 입력을 받는 영역으로 남긴다.
|
||||
## 빈 배열을 넘기면 통과가 꺼지고 창 전체가 다시 입력을 받는다.
|
||||
func _apply_passthrough() -> void:
|
||||
if not _click_through:
|
||||
# 감상 중에는 통과시키지 않는다. 화면을 다 덮은 채 클릭이 새 나가면 곤란하다.
|
||||
if _fullscreen or not _click_through:
|
||||
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array())
|
||||
return
|
||||
# 통과 영역은 창의 물리 픽셀 좌표로 준다.
|
||||
@@ -131,9 +156,40 @@ func _apply_passthrough() -> void:
|
||||
|
||||
# --- 게임 입력 ---
|
||||
|
||||
## 감상 모드로 들어가고 나온다. 창을 화면 전체로 키우고,
|
||||
## 바다는 아래에 깔고 그 위를 물기둥으로 채운다.
|
||||
func set_fullscreen(on: bool) -> void:
|
||||
if _fullscreen == on:
|
||||
return
|
||||
_fullscreen = on
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
if on:
|
||||
shop.hide()
|
||||
_apply_dock()
|
||||
hud.show_toast("감상 모드 · Esc나 F11로 돌아갑니다" if on else "위젯으로 돌아왔어요", 3.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and aquarium.is_building():
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
|
||||
if aquarium.is_building():
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
elif _fullscreen:
|
||||
set_fullscreen(false)
|
||||
else:
|
||||
return
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
return
|
||||
|
||||
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
|
||||
match event.keycode:
|
||||
KEY_F11:
|
||||
set_fullscreen(not _fullscreen)
|
||||
KEY_UP, KEY_PAGEUP:
|
||||
aquarium.current_zone -= 1
|
||||
KEY_DOWN, KEY_PAGEDOWN:
|
||||
aquarium.current_zone += 1
|
||||
_:
|
||||
return
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -199,6 +255,7 @@ func _build_menu() -> void:
|
||||
menu.clear()
|
||||
menu.add_check_item("항상 위에 표시", MenuId.ALWAYS_ON_TOP)
|
||||
menu.add_check_item("클릭 통과 (모서리로 복귀)", MenuId.CLICK_THROUGH)
|
||||
menu.add_check_item("전체화면으로 감상 (F11)", MenuId.FULLSCREEN)
|
||||
menu.add_separator()
|
||||
for h in HEIGHTS:
|
||||
menu.add_radio_check_item(h.label, h.id)
|
||||
@@ -221,6 +278,7 @@ func _build_menu() -> void:
|
||||
func _sync_menu() -> void:
|
||||
_check(MenuId.ALWAYS_ON_TOP, _always_on_top)
|
||||
_check(MenuId.CLICK_THROUGH, _click_through)
|
||||
_check(MenuId.FULLSCREEN, _fullscreen)
|
||||
for h in HEIGHTS:
|
||||
_check(h.id, _strip_height == int(h.px))
|
||||
_check(EDGE_BOTTOM, _edge_bottom)
|
||||
@@ -270,6 +328,8 @@ func _on_menu_id(id: int) -> void:
|
||||
var corner := "오른쪽 위" if _edge_bottom else "오른쪽 아래"
|
||||
hud.show_toast(
|
||||
"클릭이 바탕화면으로 지나갑니다. %s 모서리를 눌러 돌아오세요." % corner, 5.0)
|
||||
MenuId.FULLSCREEN:
|
||||
set_fullscreen(not _fullscreen)
|
||||
MenuId.SAVE_NOW:
|
||||
_remember_window()
|
||||
SaveManager.save_game()
|
||||
|
||||
+22
-4
@@ -10,7 +10,7 @@ signal menu_pressed
|
||||
signal reserved_top_changed(px: float)
|
||||
|
||||
## 바 아래로 이만큼은 띄워야 첫 줄 칸이 바에 닿지 않는다.
|
||||
const BAR_CLEARANCE := 6.0
|
||||
const BAR_CLEARANCE := 22.0
|
||||
|
||||
@onready var control_bar: PanelContainer = $ControlBar
|
||||
@onready var bubbles_label: Label = %BubblesLabel
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@ const BAR_CLEARANCE := 6.0
|
||||
@onready var shop_button: Button = %ShopButton
|
||||
@onready var menu_button: Button = %MenuButton
|
||||
@onready var toast: Label = %Toast
|
||||
@onready var layer_bar: LayerBar = %LayerBar
|
||||
@onready var trash: PanelContainer = %Trash
|
||||
@onready var trash_label: Label = %TrashLabel
|
||||
|
||||
@@ -27,8 +28,13 @@ var _toast_tween: Tween
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 12))
|
||||
UIStyle.label(bubbles_label, 24, UIStyle.INK)
|
||||
# 바를 납작하게 눌러 둔다. 이 높이만큼 격자가 밀리고,
|
||||
# 남는 자리에 먼 바다 배경이 드러난다.
|
||||
var bar_style := UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 11)
|
||||
bar_style.content_margin_top = 6
|
||||
bar_style.content_margin_bottom = 6
|
||||
control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", bar_style)
|
||||
UIStyle.label(bubbles_label, 20, UIStyle.INK)
|
||||
UIStyle.label(bps_label, 13, UIStyle.INK_DIM)
|
||||
UIStyle.label(beauty_label, 13, UIStyle.GOLD)
|
||||
UIStyle.label(zone_label, 13, UIStyle.ACCENT)
|
||||
@@ -44,7 +50,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
shop_button.pressed.connect(func(): shop_pressed.emit())
|
||||
menu_button.pressed.connect(func(): menu_pressed.emit())
|
||||
|
||||
control_bar.resized.connect(func(): reserved_top_changed.emit(reserved_top()))
|
||||
control_bar.resized.connect(func():
|
||||
_place_toast()
|
||||
reserved_top_changed.emit(reserved_top()))
|
||||
_place_toast()
|
||||
|
||||
GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): _refresh_zone_label())
|
||||
GameState.state_changed.connect(_refresh_zone_label)
|
||||
@@ -83,6 +92,15 @@ func _on_offline_earned(amount: float, seconds: int) -> void:
|
||||
], 4.5)
|
||||
|
||||
|
||||
## 알림은 정보 바 바로 아래 왼쪽에 붙인다.
|
||||
## 가운데에 두면 바가 길어졌을 때 글자가 겹쳐 둘 다 못 읽는다.
|
||||
func _place_toast() -> void:
|
||||
# 층 선택기가 왼쪽 아래를 쓰므로 알림은 그 폭만큼 비켜 앉힌다.
|
||||
toast.position = Vector2(
|
||||
control_bar.position.x + layer_bar.size.x + 14.0,
|
||||
control_bar.position.y + control_bar.size.y + 6.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func show_toast(text: String, duration := 2.0) -> void:
|
||||
toast.text = text
|
||||
if _toast_tween and _toast_tween.is_valid():
|
||||
|
||||
+22
-12
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
[gd_scene load_steps=2 format=3]
|
||||
[gd_scene load_steps=3 format=3]
|
||||
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/hud.gd" id="1_hud"]
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/layer_bar.gd" id="2_layers"]
|
||||
|
||||
[node name="HUD" type="Control"]
|
||||
layout_mode = 3
|
||||
@@ -16,7 +17,7 @@ script = ExtResource("1_hud")
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 0
|
||||
offset_left = 12.0
|
||||
offset_top = 10.0
|
||||
offset_top = 7.0
|
||||
offset_right = 12.0
|
||||
offset_bottom = 10.0
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
@@ -80,6 +81,20 @@ layout_mode = 2
|
||||
size_flags_vertical = 4
|
||||
text = "···"
|
||||
|
||||
[node name="LayerBar" type="VBoxContainer" parent="."]
|
||||
unique_name_in_owner = true
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 2
|
||||
anchor_top = 1.0
|
||||
anchor_bottom = 1.0
|
||||
offset_left = 12.0
|
||||
offset_top = -146.0
|
||||
offset_right = 86.0
|
||||
offset_bottom = -10.0
|
||||
grow_vertical = 0
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
script = ExtResource("2_layers")
|
||||
|
||||
[node name="Trash" type="PanelContainer" parent="."]
|
||||
unique_name_in_owner = true
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
@@ -106,16 +121,11 @@ vertical_alignment = 1
|
||||
|
||||
[node name="Toast" type="Label" parent="."]
|
||||
unique_name_in_owner = true
|
||||
layout_mode = 1
|
||||
anchors_preset = 5
|
||||
anchor_left = 0.5
|
||||
anchor_right = 0.5
|
||||
offset_left = -240.0
|
||||
offset_top = 16.0
|
||||
offset_right = 240.0
|
||||
offset_bottom = 60.0
|
||||
grow_horizontal = 2
|
||||
layout_mode = 0
|
||||
offset_left = 100.0
|
||||
offset_top = 70.0
|
||||
offset_right = 700.0
|
||||
offset_bottom = 108.0
|
||||
mouse_filter = 2
|
||||
horizontal_alignment = 1
|
||||
vertical_alignment = 1
|
||||
autowrap_mode = 3
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
extends VBoxContainer
|
||||
class_name LayerBar
|
||||
## 층 선택기. 위에서 아래로 얕은 바다 → 열수구 순으로 늘어선다.
|
||||
##
|
||||
## 배치는 실제로는 옆으로 늘어서 있지만, 플레이어에게는 깊이가 위아래다.
|
||||
## 그래서 이 목록의 순서가 곧 깊이의 순서이고, 아래로 갈수록 어두워진다.
|
||||
|
||||
signal layer_picked(index: int)
|
||||
|
||||
## 잠긴 층에 붙는 표시. 이름을 감추는 것은 잠긴 층의 안내가 바다 쪽에 이미 뜨기 때문.
|
||||
const LOCKED_MARK := "🔒"
|
||||
|
||||
var _buttons: Array[Button] = []
|
||||
var _current := 0
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
add_theme_constant_override("separation", 3)
|
||||
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): rebuild())
|
||||
GameState.reloaded.connect(rebuild)
|
||||
rebuild()
|
||||
|
||||
|
||||
## 층마다 단추 하나. 잠긴 층도 눌러서 조건을 보러 갈 수 있어야 한다.
|
||||
func rebuild() -> void:
|
||||
for child in get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
_buttons.clear()
|
||||
|
||||
for i in Catalog.zone_count():
|
||||
var zone := Catalog.zone(i)
|
||||
var open := GameState.is_zone_unlocked(i)
|
||||
|
||||
var b := Button.new()
|
||||
b.text = String(zone.name) if open else LOCKED_MARK
|
||||
b.custom_minimum_size = Vector2(74, 24)
|
||||
b.tooltip_text = String(zone.name) if open else "%s · 아직 잠겨 있어요" % zone.name
|
||||
b.focus_mode = Control.FOCUS_NONE
|
||||
UIStyle.style_button(b, 7)
|
||||
b.add_theme_font_size_override("font_size", 11)
|
||||
# 층 색을 단추에 그대로 입혀, 목록만 봐도 깊이가 읽히게 한다.
|
||||
b.add_theme_stylebox_override("normal", _skin(i, 0.62))
|
||||
b.add_theme_stylebox_override("hover", _skin(i, 0.80))
|
||||
b.add_theme_stylebox_override("pressed", _skin(i, 0.90))
|
||||
b.pressed.connect(func(): layer_picked.emit(i))
|
||||
add_child(b)
|
||||
_buttons.append(b)
|
||||
|
||||
set_current(_current)
|
||||
|
||||
|
||||
func _skin(index: int, alpha: float) -> StyleBoxFlat:
|
||||
var sb := UIStyle.row(Color(0, 0, 0, 0), 7)
|
||||
var c: Color = Catalog.zone(index).tint
|
||||
sb.bg_color = Color(c.r, c.g, c.b, alpha)
|
||||
sb.content_margin_top = 3
|
||||
sb.content_margin_bottom = 3
|
||||
return sb
|
||||
|
||||
|
||||
## 지금 보고 있는 층을 표시한다. 고른 것만 또렷하고 나머지는 물러난다.
|
||||
func set_current(index: int) -> void:
|
||||
_current = clampi(index, 0, _buttons.size() - 1)
|
||||
for i in _buttons.size():
|
||||
var here := i == _current
|
||||
_buttons[i].modulate = Color.WHITE if here else Color(1, 1, 1, 0.55)
|
||||
_buttons[i].add_theme_color_override(
|
||||
"font_color", UIStyle.INK if here else UIStyle.INK_DIM)
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://bdayflw4cn1co
|
||||
+87
-21
@@ -25,13 +25,14 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_test_zone_gating()
|
||||
_test_zone_unlock()
|
||||
_test_zone_beauty_is_per_zone()
|
||||
_test_ramp_continuity()
|
||||
_test_zone_colors()
|
||||
_test_serialization_round_trip()
|
||||
_test_legacy_save_migration()
|
||||
_test_number_format()
|
||||
_test_korean_particles()
|
||||
_test_shape_families()
|
||||
_test_upgrades_are_all_production()
|
||||
_test_day_cycle()
|
||||
|
||||
if _failures == 0:
|
||||
print("모든 검사 통과")
|
||||
@@ -324,6 +325,9 @@ func _test_release_fish() -> void:
|
||||
func _test_space_is_the_limit() -> void:
|
||||
print("공간이 곧 한계")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
# 한 구역을 끝까지 채우려면 값이 1.15배씩 오르는 집을 200채 넘게 지어야 한다.
|
||||
# 거품이 먼저 떨어지면 "칸이 차서" 멈춘 것인지 알 수 없다.
|
||||
GameState.bubbles = 1e30
|
||||
var cells := Catalog.GRID_ROWS * Catalog.ZONE_COLUMNS
|
||||
check("구역 하나는 %d칸" % cells, GameState.free_cells_in_zone(0) == cells,
|
||||
str(GameState.free_cells_in_zone(0)))
|
||||
@@ -412,30 +416,38 @@ func _test_zone_beauty_is_per_zone() -> void:
|
||||
check("건드리지 않은 구역은 0", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(4), 0.0))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_ramp_continuity() -> void:
|
||||
print("색 램프")
|
||||
## 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않고 제 색을 그대로 쓴다.
|
||||
func _test_zone_colors() -> void:
|
||||
print("층 색")
|
||||
var n := Catalog.zone_count()
|
||||
check("왼쪽 끝은 첫 구역 색",
|
||||
check("왼쪽 끝은 첫 층 색",
|
||||
Catalog.ramp_color("tint", 0.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[0].tint))
|
||||
check("오른쪽 끝은 마지막 구역 색",
|
||||
check("오른쪽 끝은 마지막 층 색",
|
||||
Catalog.ramp_color("tint", 1.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[n - 1].tint))
|
||||
# 램프가 끊기지 않아야 구역 경계에 이음매가 보이지 않는다.
|
||||
var max_jump := 0.0
|
||||
var prev := Catalog.ramp_color("tint", 0.0)
|
||||
for i in range(1, 201):
|
||||
var c := Catalog.ramp_color("tint", float(i) / 200.0)
|
||||
max_jump = maxf(max_jump, absf(c.r - prev.r) + absf(c.g - prev.g) + absf(c.b - prev.b))
|
||||
prev = c
|
||||
check("램프에 색이 튀는 곳이 없다", max_jump < 0.05, "최대 변화 %f" % max_jump)
|
||||
# 구역 중심에서는 그 구역 값 그대로여야 한다.
|
||||
var center_ok := true
|
||||
|
||||
# 층 안 어디를 찍어도 그 층의 색이어야 한다. 안 그러면 한 화면 안에서
|
||||
# 좌우로 색이 흐르는데, 이제 깊이는 가로가 아니라 층으로 표현한다.
|
||||
var flat := true
|
||||
for i in n:
|
||||
var f := (float(i) + 0.5) / n
|
||||
if not Catalog.ramp_color("sand", f).is_equal_approx(Catalog.ZONES[i].sand):
|
||||
center_ok = false
|
||||
if not is_equal_approx(Catalog.ramp_float("murk", f), float(Catalog.ZONES[i].murk)):
|
||||
center_ok = false
|
||||
check("구역 중심은 그 구역 값 그대로", center_ok)
|
||||
for k in 9:
|
||||
var f := (float(i) + 0.05 + 0.9 * k / 8.0) / n
|
||||
if not Catalog.ramp_color("sand", f).is_equal_approx(Catalog.ZONES[i].sand):
|
||||
flat = false
|
||||
if not is_equal_approx(Catalog.ramp_float("murk", f), float(Catalog.ZONES[i].murk)):
|
||||
flat = false
|
||||
check("층 안에서는 색이 평평하다", flat)
|
||||
|
||||
var deepens := true
|
||||
for i in range(1, n):
|
||||
if Catalog.ZONES[i].murk <= Catalog.ZONES[i - 1].murk:
|
||||
deepens = false
|
||||
check("아래층일수록 흐리다", deepens)
|
||||
|
||||
var picks := true
|
||||
for i in n:
|
||||
if Catalog.zone_at((float(i) + 0.5) / n) != i:
|
||||
picks = false
|
||||
check("가로 위치로 층을 바르게 찾는다", picks)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_serialization_round_trip() -> void:
|
||||
@@ -607,3 +619,57 @@ func _test_upgrades_are_all_production() -> void:
|
||||
check("같은 것을 두 번은 못 산다", not GameState.buy_upgrade(id))
|
||||
check("업그레이드는 칸도 자리도 안 먹는다",
|
||||
GameState.free_cells_in_zone(0) > 0 and GameState.capacity_in_zone(0) > 0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_day_cycle() -> void:
|
||||
print("하루의 빛")
|
||||
var before := DayCycle.forced_hour
|
||||
|
||||
DayCycle.forced_hour = 5.0
|
||||
check("새벽 5시는 새벽", DayCycle.phase == "새벽", DayCycle.phase)
|
||||
DayCycle.forced_hour = 8.0
|
||||
check("아침 8시는 아침", DayCycle.phase == "아침", DayCycle.phase)
|
||||
DayCycle.forced_hour = 13.0
|
||||
check("오후 1시는 낮", DayCycle.phase == "낮", DayCycle.phase)
|
||||
DayCycle.forced_hour = 18.0
|
||||
check("저녁 6시는 저녁", DayCycle.phase == "저녁", DayCycle.phase)
|
||||
DayCycle.forced_hour = 22.0
|
||||
check("밤 10시는 밤", DayCycle.phase == "밤", DayCycle.phase)
|
||||
# 자정을 넘긴 시각은 전날 밤이 이어져야 한다. 여기서 구간이 비면 이름이 빈다.
|
||||
DayCycle.forced_hour = 1.0
|
||||
check("새벽 1시도 밤", DayCycle.phase == "밤", DayCycle.phase)
|
||||
|
||||
# 가장 밝은 시각이 한낮 언저리에 있어야 한다. 정점 시각 자체는 표에서 조절한다.
|
||||
var peak_hour := 0.0
|
||||
var peak_light := -1.0
|
||||
for i in 480:
|
||||
var h := float(i) / 20.0
|
||||
var l := DayCycle.light_at(h)
|
||||
if l > peak_light:
|
||||
peak_light = l
|
||||
peak_hour = h
|
||||
check("가장 밝은 때가 한낮 언저리", peak_hour >= 10.0 and peak_hour <= 14.0,
|
||||
"%.1f시" % peak_hour)
|
||||
check("한낮 밝기는 1.0", is_equal_approx(peak_light, 1.0), str(peak_light))
|
||||
DayCycle.forced_hour = 0.0
|
||||
var midnight := DayCycle.light
|
||||
DayCycle.forced_hour = 24.0
|
||||
check("자정과 24시가 이어진다", is_equal_approx(DayCycle.light, midnight),
|
||||
"%f vs %f" % [DayCycle.light, midnight])
|
||||
|
||||
# 빛이 튀면 해가 순간이동하는 것처럼 보인다. 하루를 훑으며 급변이 없는지 본다.
|
||||
var max_jump := 0.0
|
||||
DayCycle.forced_hour = 0.0
|
||||
var prev := DayCycle.light
|
||||
for i in range(1, 481):
|
||||
DayCycle.forced_hour = float(i) / 20.0
|
||||
max_jump = maxf(max_jump, absf(DayCycle.light - prev))
|
||||
prev = DayCycle.light
|
||||
check("빛이 튀는 곳이 없다", max_jump < 0.05, "최대 변화 %f" % max_jump)
|
||||
|
||||
var night := DayCycle.tint_at(2.0)
|
||||
var noon := DayCycle.tint_at(12.0)
|
||||
check("밤은 낮보다 어둡다", night.r + night.g + night.b < noon.r + noon.g + noon.b)
|
||||
check("저녁은 붉은 쪽으로 기운다", DayCycle.tint_at(18.5).r > DayCycle.tint_at(18.5).b)
|
||||
|
||||
DayCycle.forced_hour = before
|
||||
|
||||
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