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blub-blub/scenes/main.gd
T
ttipo 519e4980de 먼 바다 배경·하루의 빛·층 구조·감상 모드
네 가지 작업이 같은 함수들을 겹쳐 고쳐서 한 커밋으로 묶는다.
쪼개려면 hunk 단위로 갈라야 하는데 서로 얽혀 있어 오히려 위험하다.

먼 바다 배경 (backdrop.gd)
- 3/4 부감에서 화면 위쪽은 더 먼 곳이다. 거기까지 모래를 깔면
  바다가 아니라 사막처럼 보여서, 위쪽 띠를 물로 비웠다.
- 먼 물 그라디언트 → 능선 → 먼 실루엣 순으로 깊이를 만든다.
- Seabed가 뒷줄일수록 색을 물빛 쪽으로 당겨 공기원근을 준다.
- 빛줄기를 알파를 더하는 방향으로 바꿨다. 걷어내는 방향이면
  바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다.

하루의 빛 (day_cycle.gd)
- 실제 시각에 맞춰 새벽/아침/낮/저녁/밤. 이름은 구간으로 끊고
  색과 밝기는 계속 보간한다.
- 밤에는 물결과 빛줄기가 잦아들고, 스스로 빛나는 것은 어둠을
  되밀어 오히려 도드라진다.
- godot --path . -- --hour=21 로 특정 시각을 눈으로 확인할 수 있다.

한 화면에 한 층
- 가로 연속 스크롤을 버리고 층 전환으로 바꿨다. 위층(얕은 바다)에서
  아래층(열수구)으로 내려간다. 층 선택기·휠·↑↓ 키.
- 층은 내부적으로 여전히 옆으로 늘어서 있고 화면이 한 구간만 비춘다.
  갈아탈 때만 세로로 미끄러뜨려 깊이가 위아래로 읽히게 했다.
- 칸 크기를 가로에서 정하도록 뒤집고 ZONE_COLUMNS를 36으로 올렸다.
  층당 칸이 96 -> 216이라 정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다.
- 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않는다.

감상 모드 (F11)
- 창을 화면 전체로. 세로로 남는 공간은 격자가 아니라 물기둥에 준다.
  격자를 키우면 타일만 커지고 보이는 열은 오히려 줄어든다.
- 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로
  승격시켜 size 지정이 먹지 않는다. usable_rect까지만 쓴다.

그 밖에
- 저장 window_state: scroll_x -> layer
- 알림이 정보 바와 겹치던 것을 바 아래로 옮겼다
- 난파선 선체 폴리곤이 제 몸을 가로질러 삼각분할이 실패하던 것 수정

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 12:41:36 +09:00

363 lines
12 KiB
GDScript

extends Control
## 바탕화면 스트립의 껍데기.
## 창을 화면 가장자리에 폭 전체로 도킹시키고, 게임 화면(수조·HUD·상점)을 연결한다.
enum MenuId {
ALWAYS_ON_TOP = 0,
CLICK_THROUGH = 1,
SAVE_NOW = 2,
RESET = 3,
QUIT = 4,
FULLSCREEN = 5,
}
## 높이 프리셋. 메뉴에서 고른다.
const HEIGHTS := [
{"id": 10, "label": "높이 · 낮게", "px": 160},
{"id": 11, "label": "높이 · 보통", "px": 220},
{"id": 12, "label": "높이 · 높게", "px": 300},
]
const EDGE_BOTTOM := 20
const EDGE_TOP := 21
const SCREEN_ID_BASE := 100
## 클릭 통과 중에도 이 크기의 모서리는 계속 클릭을 받는다.
## 이게 없으면 클릭 통과를 켠 순간 위젯으로 돌아올 방법이 없어진다.
const ESCAPE_HATCH := Vector2(84, 56)
@onready var aquarium: Aquarium = $Aquarium
@onready var hud: HUDLayer = $HUD
@onready var shop: ShopPanel = $ShopPanel
@onready var menu: PopupMenu = $ContextMenu
var _always_on_top := true
var _click_through := false
var _edge_bottom := true
var _strip_height := 220
var _screen := 0
## 감상 모드. 화면 전체를 덮고 바다를 크게 보여준다.
var _fullscreen := false
## 화면 배율(125%면 1.25). 창 크기는 물리 픽셀, 게임 좌표는 이 값으로 나눈 논리 픽셀.
var _ui_scale := 1.0
func _ready() -> void:
var state: Dictionary = SaveManager.window_state
# state는 SaveManager의 딕셔너리를 그대로 가리킨다. 아래 _apply_dock()이
# _remember_window()로 같은 딕셔너리를 덮어쓰므로, 나중에 쓸 값은 미리 빼둔다.
var saved_layer := int(state.get("layer", 0))
_always_on_top = bool(state.get("always_on_top", true))
_click_through = bool(state.get("click_through", false))
_edge_bottom = bool(state.get("edge_bottom", true))
_strip_height = int(state.get("height", 220))
_screen = int(state.get("screen", DisplayServer.window_get_current_screen()))
var win := get_window()
win.transparent = true
win.borderless = true
get_viewport().transparent_bg = true
win.always_on_top = _always_on_top
_apply_dock()
shop.hide()
shop.closed.connect(_close_shop)
shop.item_selected.connect(_on_shop_item_selected)
# 격자는 정보 바 아래에서 시작해야 한다. 바 높이는 HUD가 재어서 알려준다.
hud.reserved_top_changed.connect(func(px: float): aquarium.grid_top = px)
aquarium.grid_top = hud.reserved_top()
aquarium.current_zone = saved_layer
hud.shop_pressed.connect(_toggle_shop)
hud.menu_pressed.connect(_open_menu)
aquarium.message.connect(hud.show_toast)
aquarium.clicked.connect(_on_water_touched)
aquarium.context_menu_requested.connect(_open_menu)
aquarium.build_mode_changed.connect(_on_build_mode_changed)
aquarium.drag_changed.connect(_on_drag_changed)
# 층 선택기와 바다를 서로 물린다. 어느 쪽으로 층을 바꿔도 표시가 맞는다.
hud.layer_bar.layer_picked.connect(func(i: int): aquarium.current_zone = i)
aquarium.layer_changed.connect(hud.layer_bar.set_current)
hud.layer_bar.set_current(aquarium.current_zone)
_build_menu()
get_window().close_requested.connect(_quit)
# --- 도킹 ---
## 창을 화면 폭 전체로 늘려 위 또는 아래 가장자리에 붙인다.
## 작업표시줄을 덮지 않도록 usable_rect를 기준으로 삼는다.
func _apply_dock() -> void:
_screen = clampi(_screen, 0, DisplayServer.get_screen_count() - 1)
var usable := DisplayServer.screen_get_usable_rect(_screen)
# 고배율 화면에서 글씨가 깨알같이 작아지지 않도록 배율만큼 창을 키우고
# 게임 좌표계는 그대로 둔다. Windows에서 screen_get_scale()은 항상 1이라 DPI로 구한다.
_ui_scale = clampf(DisplayServer.screen_get_dpi(_screen) / 96.0, 1.0, 3.0)
var h := int(round(clampi(_strip_height, 120, 600) * _ui_scale))
h = mini(h, maxi(usable.size.y - 60, 120))
var win := get_window()
# 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로 승격시켜 버리고,
# 그 뒤로는 size를 넣어도 먹지 않아 감상 모드에서 빠져나올 수 없다.
# 그래서 감상 모드도 작업표시줄을 뺀 영역까지만 쓴다.
if win.mode != Window.MODE_WINDOWED:
win.mode = Window.MODE_WINDOWED
win.content_scale_factor = _ui_scale
if _fullscreen:
win.size = usable.size
win.position = usable.position
else:
win.size = Vector2i(usable.size.x, h)
win.position = Vector2i(
usable.position.x,
usable.end.y - h if _edge_bottom else usable.position.y
)
win.always_on_top = _always_on_top or _fullscreen
aquarium.showcase = _fullscreen
_apply_passthrough()
_remember_window()
func _remember_window() -> void:
SaveManager.window_state["always_on_top"] = _always_on_top
SaveManager.window_state["click_through"] = _click_through
SaveManager.window_state["layer"] = aquarium.current_zone
SaveManager.window_state["edge_bottom"] = _edge_bottom
SaveManager.window_state["height"] = _strip_height
SaveManager.window_state["screen"] = _screen
## 클릭 통과를 켜면 안쪽 모서리 하나만 입력을 받는 영역으로 남긴다.
## 빈 배열을 넘기면 통과가 꺼지고 창 전체가 다시 입력을 받는다.
func _apply_passthrough() -> void:
# 감상 중에는 통과시키지 않는다. 화면을 다 덮은 채 클릭이 새 나가면 곤란하다.
if _fullscreen or not _click_through:
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array())
return
# 통과 영역은 창의 물리 픽셀 좌표로 준다.
var s := Vector2(get_window().size)
var hatch := ESCAPE_HATCH * _ui_scale
# 화면 안쪽을 향한 모서리에 둔다. 아래 도킹이면 오른쪽 위.
var y0 := 0.0 if _edge_bottom else s.y - hatch.y
var y1 := hatch.y if _edge_bottom else s.y
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array([
Vector2(s.x - hatch.x, y0),
Vector2(s.x, y0),
Vector2(s.x, y1),
Vector2(s.x - hatch.x, y1),
]))
# --- 게임 입력 ---
## 감상 모드로 들어가고 나온다. 창을 화면 전체로 키우고,
## 바다는 아래에 깔고 그 위를 물기둥으로 채운다.
func set_fullscreen(on: bool) -> void:
if _fullscreen == on:
return
_fullscreen = on
aquarium.cancel_build()
if on:
shop.hide()
_apply_dock()
hud.show_toast("감상 모드 · Esc나 F11로 돌아갑니다" if on else "위젯으로 돌아왔어요", 3.0)
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
if aquarium.is_building():
aquarium.cancel_build()
elif _fullscreen:
set_fullscreen(false)
else:
return
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
match event.keycode:
KEY_F11:
set_fullscreen(not _fullscreen)
KEY_UP, KEY_PAGEUP:
aquarium.current_zone -= 1
KEY_DOWN, KEY_PAGEDOWN:
aquarium.current_zone += 1
_:
return
get_viewport().set_input_as_handled()
## 물을 만지면 거품이 퍼진다. 거품은 생물이 버는 것이라 여기서 얻는 것은 없다.
func _on_water_touched(pos: Vector2) -> void:
aquarium.pop_at(pos)
func _toggle_shop() -> void:
if shop.visible:
_close_shop()
else:
aquarium.cancel_build()
shop.show()
func _close_shop() -> void:
shop.hide()
aquarium.cancel_build()
## 상점에서 무언가를 골랐을 때.
## 집만 바다에 자리를 잡아야 하므로 배치 모드로 들어가고,
## 생물과 업그레이드는 자리가 필요 없어서 그 자리에서 바로 사진다.
func _on_shop_item_selected(kind: String, id: String) -> void:
match kind:
"upgrade":
if GameState.buy_upgrade(id):
hud.show_toast("%s 켰어요" % Korean.eul(String(Catalog.upgrade(id).name)))
"producer":
_take_fish(id)
"house":
aquarium.begin_build(id)
func _take_fish(id: String) -> void:
var fish_name := String(Catalog.producer(id).get("name", ""))
if GameState.buy_fish(id):
var z := Catalog.zone_of("producer", id)
hud.show_toast("%s 들였어요 · %s 남은 자리 %d" % [
Korean.eul(fish_name), Catalog.zone(z).name, GameState.free_slots_in_zone(z)])
return
var why := GameState.fish_blocker(id)
hud.show_toast(why if not why.is_empty() else "지금은 들일 수 없어요", 3.0)
## 집을 짓는 동안에는 상점을 잠시 치운다. 상점이 바다 오른쪽을 가리고 있어서
## 열어 둔 채로는 뒤쪽 구역에 지을 수가 없다.
func _on_build_mode_changed(active: bool, id: String) -> void:
shop.set_selected(active, id)
shop.visible = not active
if active:
hud.show_toast("집을 지을 칸을 클릭하세요 · 우클릭이나 Esc로 취소", 3.0)
func _on_drag_changed(dragging: bool) -> void:
hud.set_trash_visible(dragging)
aquarium.trash_rect = hud.trash_area() if dragging else Rect2()
# --- 메뉴 ---
func _build_menu() -> void:
menu.clear()
menu.add_check_item("항상 위에 표시", MenuId.ALWAYS_ON_TOP)
menu.add_check_item("클릭 통과 (모서리로 복귀)", MenuId.CLICK_THROUGH)
menu.add_check_item("전체화면으로 감상 (F11)", MenuId.FULLSCREEN)
menu.add_separator()
for h in HEIGHTS:
menu.add_radio_check_item(h.label, h.id)
menu.add_separator()
menu.add_radio_check_item("화면 아래에 붙이기", EDGE_BOTTOM)
menu.add_radio_check_item("화면 위에 붙이기", EDGE_TOP)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
menu.add_separator()
for i in DisplayServer.get_screen_count():
menu.add_radio_check_item("화면 %d" % (i + 1), SCREEN_ID_BASE + i)
menu.add_separator()
menu.add_item("지금 저장", MenuId.SAVE_NOW)
menu.add_item("처음부터 다시", MenuId.RESET)
menu.add_separator()
menu.add_item("종료", MenuId.QUIT)
menu.id_pressed.connect(_on_menu_id)
_sync_menu()
func _sync_menu() -> void:
_check(MenuId.ALWAYS_ON_TOP, _always_on_top)
_check(MenuId.CLICK_THROUGH, _click_through)
_check(MenuId.FULLSCREEN, _fullscreen)
for h in HEIGHTS:
_check(h.id, _strip_height == int(h.px))
_check(EDGE_BOTTOM, _edge_bottom)
_check(EDGE_TOP, not _edge_bottom)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
for i in DisplayServer.get_screen_count():
_check(SCREEN_ID_BASE + i, _screen == i)
func _check(id: int, on: bool) -> void:
var index := menu.get_item_index(id)
if index >= 0:
menu.set_item_checked(index, on)
func _open_menu() -> void:
_sync_menu()
menu.position = DisplayServer.mouse_get_position()
menu.popup()
func _on_menu_id(id: int) -> void:
if id >= SCREEN_ID_BASE:
_screen = id - SCREEN_ID_BASE
_apply_dock()
return
for h in HEIGHTS:
if id == int(h.id):
_strip_height = int(h.px)
_apply_dock()
return
match id:
EDGE_BOTTOM, EDGE_TOP:
_edge_bottom = id == EDGE_BOTTOM
_apply_dock()
MenuId.ALWAYS_ON_TOP:
_always_on_top = not _always_on_top
get_window().always_on_top = _always_on_top
_remember_window()
MenuId.CLICK_THROUGH:
_click_through = not _click_through
_apply_passthrough()
_remember_window()
if _click_through:
var corner := "오른쪽 위" if _edge_bottom else "오른쪽 아래"
hud.show_toast(
"클릭이 바탕화면으로 지나갑니다. %s 모서리를 눌러 돌아오세요." % corner, 5.0)
MenuId.FULLSCREEN:
set_fullscreen(not _fullscreen)
MenuId.SAVE_NOW:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
hud.show_toast("저장했어요")
MenuId.RESET:
_confirm_reset()
MenuId.QUIT:
_quit()
func _confirm_reset() -> void:
var dialog := ConfirmationDialog.new()
dialog.title = "처음부터 다시"
dialog.dialog_text = "지금까지 모은 거품과 꾸민 수조가 모두 사라집니다.\n정말 진행할까요?"
dialog.ok_button_text = "초기화"
dialog.cancel_button_text = "취소"
add_child(dialog)
dialog.confirmed.connect(func():
SaveManager.wipe()
hud.show_toast("수조를 비웠어요")
)
dialog.close_requested.connect(dialog.queue_free)
dialog.confirmed.connect(dialog.queue_free)
dialog.popup_centered()
func _quit() -> void:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
get_tree().quit()