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blub-blub/README.md
T
ttipo 89069b06f0 클리커에서 집·일꾼 방치형 구조로 전환
거품은 이제 클릭이 아니라 바다에 있는 생물이 시간에 따라 번다. 화면 가장자리에
깔아 두는 위젯인데 클릭이 주된 수입원이면 연타가 최적 플레이가 되어 형태와
어긋난다. 클릭 수익과 클릭 업그레이드를 걷어내고 업그레이드는 전부 생산 배율로
바꿨다. 물을 만지면 거품이 퍼지지만 얻는 것은 없다.

격자 칸을 차지하는 것은 집뿐이고, 생물은 칸이 아니라 집에 산다(한 채당 3마리).
칸 → 집 → 생물 → 거품으로 한계가 두 겹 걸린다. 예전에는 생물과 장식이 같은
자원(칸)을 놓고 경쟁해서 최적 플레이가 늘 "장식을 사지 말 것"이었는데, 집과
일꾼으로 나누니 그 경쟁이 의존으로 바뀐다. 집은 같은 종류도 여러 채 지을 수 있고
거품을 벌지 않는다 — 정원과 생산을 한 물건이 주면 곱연산이 두 번 걸린다.

어느 생물이 어느 집에 사는지는 저장하지 않는다. 집은 정원만 주므로 어디 살든
결과가 같고, 저장하면 재배정과 인덱스 관리만 붙는다. 그릴 때 구역마다 배정한다.
그래서 저장 형식에서 생물은 위치 없이 {id: 마리 수}다. 옛 저장본은 그때의
장식을 집으로, 생물을 마릿수로 옮겨오고 정원이 모자라면 집을 세워 메운다.

수입이 생물에서만 나오므로 막다른 길을 두 곳에서 막았다. 마지막 생물은 내보낼 수
없고, 살던 생물이 갈 곳이 없어지는 집은 헐 수 없다.

집과 생물의 그림 형태를 갈랐다. 집 10채 중 8채가 생물과 같은 rock이어서 항아리와
거품돌이 색만 다른 같은 덩어리로 보였다. 집은 vessel/wreck/pillar만, 생물은
plant/rock/fish/glow만 쓴다. 헤엄치는 생물은 집을 도는 타원 궤도에 올라가고,
원점이 궤도를 따라 움직이므로 Y 정렬이 앞뒤를 알아서 바꿔준다 — 뒤로 돌면 집에
가렸다가 앞으로 나온다. 얕은 바다 생물이 거품돌과 해초뿐이라 이 움직임을 볼 수
없어서 구피를 넣었다.

실행해 보고 잡은 버그 셋:
- 저장본이 없으면 load_game이 그냥 반환해 빈 바다로 시작했다. 집도 생물도 없어
  아무 일도 일어나지 않는다. 이제 새 게임을 시작한다.
- 창 높이·도킹·모니터 설정이 복원되지 않고 기본값으로 덮어써지고 있었다.
  window_state에 미리 있던 키만 복사하던 것을 저장본에 있는 것을 전부 싣도록 고쳤다.
- 정보 바가 격자 첫 줄을 덮어 왼쪽 위에 놓인 것이 보이지 않았다. GRID_TOP 상수를
  버리고 HUD가 잰 실제 바 높이를 받아 쓴다.
- main.gd가 초기화할 때 존재하지 않는 aquarium.rebuild()를 부르고 있었다.

스모크 테스트 159개.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Uze4mF1NAGfFRio77cMFqg
2026-09-01 22:39:25 +09:00

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# Blub Blub
화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 바닷속 방치형 스트립.
다른 일을 하는 동안 화면 밑에서 조용히 돌아간다. **집을 지어 자리를 만들고, 그 자리에 생물을 들이면**
생물이 알아서 거품을 모은다. 모은 거품으로 바다를 꾸미면 더 빨리 모인다.
창은 화면 폭 전체를 차지하고 높이만 160~300px이다. 작업표시줄은 덮지 않는다.
## 실행
- 게임만: `.\run.ps1`
- 테스트: `.\test.ps1`
- 에디터: Godot 실행 파일로 이 폴더를 연다. 이미 임포트되어 있으면 프로젝트 목록에서 **Blub Blub** 선택
`run.ps1``test.ps1`은 Godot을 `%LOCALAPPDATA%\Programs\Godot`, 바탕화면, 다운로드,
`%ProgramFiles%\Godot`, PATH 순으로 찾는다. 다른 데 있으면 `GODOT_BIN` 환경 변수에 경로를 넣으면 된다.
클론 직후처럼 `.godot`이 없으면 두 스크립트가 먼저 임포트를 한 번 돌린다
(임포트 전에는 `class_name`이 등록되지 않아 스크립트가 통째로 안 뜬다).
## 조작
| 동작 | 방법 |
| --- | --- |
| 물 만지기 | 빈 곳 좌클릭 (거품이 퍼진다 · 거품은 생물이 번다) |
| 집 짓기 | 상점 **집** 탭에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
| 생물 들이기 | 상점 **생물** 탭에서 클릭 — 그 자리에서 바로 들어온다 (빈 자리 필요) |
| 집 옮기기 | 집을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜 · 살던 생물도 따라간다) |
| 집 헐기 | 집을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 세입자가 갈 곳이 있어야 한다) |
| 생물 내보내기 | 생물을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 마지막 한 마리는 안 된다) |
| 상점 열기 | 왼쪽 위 **상점** (패널은 오른쪽에 열린다) |
| 메뉴 | **···** 버튼 또는 물 위 우클릭 |
메뉴: 항상 위에 표시 · 클릭 통과 · 높이(낮게/보통/높게) · 위아래 도킹 · 화면 선택(모니터가 여러 대일 때) · 지금 저장 · 처음부터 다시 · 종료
**클릭 통과**를 켜면 클릭이 바탕화면으로 지나가고, 안쪽 모서리(84×56px)만 계속 눌린다.
이 모서리를 눌러 메뉴로 돌아와 통과를 끌 수 있다. (아래 도킹이면 오른쪽 위, 위 도킹이면 오른쪽 아래)
## 구조
```
project.godot 창 설정(투명·테두리 없음·항상 위·1:1 픽셀)과 오토로드 등록
run.ps1 / test.ps1 게임 실행 / 스모크 테스트 (find-godot.ps1이 Godot을 찾아준다)
autoload/
catalog.gd 밸런스 데이터 전부. 아이템 추가는 여기서만.
game_state.gd 보유 자원·배치 상태와 파생 수치(bps, 아름다움, 아름다움 배율)
save_manager.gd 저장/불러오기, 30초 자동 저장, 오프라인 보상, 창 위치
scenes/
main.tscn/.gd 도킹(폭 전체·가장자리 스냅)·클릭 통과·메뉴와 화면 조립
aquarium/ 물빛 셰이더, 모래 바닥, 물속 오브젝트
ui/ 왼쪽 위 정보 바, 오른쪽 상점 패널
scripts/
korean.gd 받침을 보고 을/를·이/가를 고른다
number_format.gd 1234 -> "1.23K", 경과 시간 표기
ui_style.gd UI 색과 스타일박스
tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
```
## 게임 루프
1. 바다에 있는 **생물**이 시간에 따라 알아서 **거품**을 모은다. 클릭으로 버는 길은 없다.
그래서 새로 시작하면 **항아리 집 한 채와 거품돌·구피 한 마리씩**이 이미 있고, 거품 20을 쥐고 시작한다.
2. 생물은 **집**에 산다. 한 채가 3마리를 들이므로, 더 키우려면 먼저 집을 지어야 한다.
집은 칸을 차지하고 거품을 벌지 않는다. 자리와 **아름다움**을 준다.
3. 생물을 들이면 초당 생산량과 아름다움이 오른다. 비싼 생물일수록 한 마리가 더 번다.
4. 아름다움은 다시 전체 생산량에 `1 + sqrt(아름다움) × 0.02` 배율로 되돌아온다.
**꾸미는 것이 곧 성장이다.**
5. 앞 구역을 충분히 꾸미고 거품을 모으면 오른쪽 다음 구역이 열린다.
얕은 바다 → 산호초 → 켈프 숲 → 심해 → 열수구
## 격자와 배치
바다는 **3/4 부감 격자**다. 구역당 9열 × 6행, 전체 45열 × 6행 = 270칸.
바닥은 위에서 내려다보지만 그 위에 선 것은 **서 있는 모습**으로 그린다.
러스티의 농장과 같은 방식이고, 완전한 탑다운과는 다르다.
격자 칸을 차지하는 것은 **집뿐이다.** 생물은 칸이 아니라 **집에 산다.**
한 채가 3마리를 들이므로, 한 구역에서 키울 수 있는 수는 그 구역에 지은 집 × 3이다.
그래서 한계가 두 겹으로 걸린다.
```
칸 → 집을 몇 채 지을 수 있는가
집 → 생물을 몇 마리 키울 수 있는가
생물 → 거품을 얼마나 버는가
```
거품이 아무리 많아도 자리가 없으면 생물을 더 들일 수 없다. 성장은 세 갈래다.
1. 집을 더 지어 자리를 늘린다 (칸을 먹는다)
2. 싼 생물을 내보내고 비싼 생물로 갈아 끼운다 (내보내면 절반을 돌려받는다)
3. 다음 구역을 열어 칸 자체를 늘린다
집은 여러 칸을 차지한다. 난파선·잠수정·고래 뼈는 3×2, 석주·석상·굴뚝·수정은 2×2,
항아리와 닻은 2×1, 유리병 편지는 1×1이다. **정원은 어느 집이든 3으로 같으므로**,
넓은 집은 아름다움이 크고 좁은 집은 칸을 아낀다. 그 사이에서 고르는 것이 배치의 고민이다.
**집 짓는 법**: 상점 집 탭에서 고르면 상점이 잠시 닫히고 배치 모드가 된다.
지을 칸을 클릭하면 그때 값이 지불된다. 우클릭이나 Esc로 취소.
이미 지은 집은 끌어서 옮길 수 있고(공짜), 끄는 동안 아래에 나타나는
휴지통에 떨구면 헐고 절반을 돌려받는다. 단 살고 있는 생물이 남는 집에 다 들어가야 한다.
**생물 들이는 법**: 상점 생물 탭에서 클릭하면 끝이다. 자리를 고를 필요가 없고,
그 구역의 집에 알아서 배정된다. 내보낼 때만 끌어서 휴지통에 넣는다.
**물고기는 집을 맴돈다.** 헤엄치는 생물(물고기·해파리)은 제 집을 중심으로 타원을 그리며
돌고, 뒤로 돌아갈 때는 집에 가려 들어간 것처럼 보였다가 앞으로 다시 나온다.
해초나 거품돌처럼 바닥에 붙는 생물은 집 둘레 제자리에 선다.
집(`vessel`·`wreck`·`pillar`)과 생물(`plant`·`rock`·`fish`·`glow`)은 그림 형태가 아예
갈라져 있어서, 어느 것이 건물이고 어느 것이 사는 것인지 한눈에 읽힌다.
## 구역
가로가 다섯 구역으로 나뉘어 있고, **왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 깊어진다.**
처음에는 맨 왼쪽 얕은 바다만 열려 있고 나머지는 어둡게 덮여 있다.
잠긴 구역을 클릭하면 해금 조건과 남은 양이 그 자리에 뜬다.
다음 구역을 열려면 두 가지가 필요하다.
1. **바로 앞 구역의 아름다움** — 앞바다를 대충 두고 다음으로 넘어갈 수 없다.
2. **해금 비용(거품)**
생물과 집은 각자 자기 구역에 속한다. 그 구역이 열려야 상점에 나타나고,
집은 그 구역 밖에 지을 수 없다(구역 경계를 걸치는 것도 안 된다).
생물도 자기 구역의 집에만 들어가므로, 얕은 바다에 빈 자리가 남아도
산호초 물고기를 거기 들일 수는 없다.
모래색과 물빛은 구역 중심 색을 기준으로 이어 붙여서 경계가 보이지 않게 그린다.
자세한 수치와 앞으로 붙일 것들은 [docs/DESIGN.md](docs/DESIGN.md) 참고.
## 저장 위치
`%APPDATA%\Godot\app_userdata\Blub Blub\save.json` (한 세대 전 백업은 `save.bak.json`)
## 부팅 시 자동 실행
내보내기(Export)로 exe를 만든 뒤, `Win+R``shell:startup` 폴더에 그 exe의 바로가기를 넣으면 된다.