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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 89069b06f0 | |||
| b490e463b0 |
@@ -1,24 +1,32 @@
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# Blub Blub
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화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 바닷속 방치형 스트립.
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다른 일을 하는 동안 화면 밑에서 조용히 돌아간다. 거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다.
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다른 일을 하는 동안 화면 밑에서 조용히 돌아간다. **집을 지어 자리를 만들고, 그 자리에 생물을 들이면**
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생물이 알아서 거품을 모은다. 모은 거품으로 바다를 꾸미면 더 빨리 모인다.
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창은 화면 폭 전체를 차지하고 높이만 160~300px이다. 작업표시줄은 덮지 않는다.
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## 실행
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- 에디터: `%LOCALAPPDATA%\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe` 를 실행해 이 폴더를 열거나, 이미 임포트되어 있으면 프로젝트 목록에서 **Blub Blub** 선택
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- 게임만: `.\run.ps1`
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- 테스트: `.\test.ps1`
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- 에디터: Godot 실행 파일로 이 폴더를 연다. 이미 임포트되어 있으면 프로젝트 목록에서 **Blub Blub** 선택
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`run.ps1`과 `test.ps1`은 Godot을 `%LOCALAPPDATA%\Programs\Godot`, 바탕화면, 다운로드,
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`%ProgramFiles%\Godot`, PATH 순으로 찾는다. 다른 데 있으면 `GODOT_BIN` 환경 변수에 경로를 넣으면 된다.
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클론 직후처럼 `.godot`이 없으면 두 스크립트가 먼저 임포트를 한 번 돌린다
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(임포트 전에는 `class_name`이 등록되지 않아 스크립트가 통째로 안 뜬다).
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## 조작
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| 동작 | 방법 |
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| --- | --- |
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| 거품 모으기 | 빈 곳 좌클릭 |
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| 놓기 | 상점에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
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| 옮기기 | 놓인 것을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜) |
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| 치우기 | 끌어서 아래 휴지통에 떨구기 (절반 환불) |
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| 물 만지기 | 빈 곳 좌클릭 (거품이 퍼진다 · 거품은 생물이 번다) |
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| 집 짓기 | 상점 **집** 탭에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
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| 생물 들이기 | 상점 **생물** 탭에서 클릭 — 그 자리에서 바로 들어온다 (빈 자리 필요) |
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| 집 옮기기 | 집을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜 · 살던 생물도 따라간다) |
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| 집 헐기 | 집을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 세입자가 갈 곳이 있어야 한다) |
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| 생물 내보내기 | 생물을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 마지막 한 마리는 안 된다) |
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| 상점 열기 | 왼쪽 위 **상점** (패널은 오른쪽에 열린다) |
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| 메뉴 | **···** 버튼 또는 물 위 우클릭 |
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@@ -30,15 +38,17 @@
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```
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project.godot 창 설정(투명·테두리 없음·항상 위·1:1 픽셀)과 오토로드 등록
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run.ps1 / test.ps1 게임 실행 / 스모크 테스트 (find-godot.ps1이 Godot을 찾아준다)
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autoload/
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catalog.gd 밸런스 데이터 전부. 아이템 추가는 여기서만.
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game_state.gd 보유 자원·구매 상태와 파생 수치(bps, 아름다움, 등급)
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game_state.gd 보유 자원·배치 상태와 파생 수치(bps, 아름다움, 아름다움 배율)
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save_manager.gd 저장/불러오기, 30초 자동 저장, 오프라인 보상, 창 위치
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scenes/
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main.tscn/.gd 도킹(폭 전체·가장자리 스냅)·클릭 통과·메뉴와 화면 조립
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aquarium/ 물빛 셰이더, 모래 바닥, 물속 오브젝트
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ui/ 왼쪽 위 정보 바, 오른쪽 상점 패널
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scripts/
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korean.gd 받침을 보고 을/를·이/가를 고른다
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number_format.gd 1234 -> "1.23K", 경과 시간 표기
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ui_style.gd UI 색과 스타일박스
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tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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@@ -46,9 +56,11 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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## 게임 루프
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1. 물 아무 곳이나 클릭해 **거품**을 모은다.
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2. 거품으로 **생물**(해초, 물고기…)을 사면 초당 생산량과 **아름다움**이 오른다.
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3. **장식**(난파선, 석상…)은 한 번만 살 수 있고, 아름다움이 크며 전체 생산에 곱연산 보너스를 준다.
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1. 바다에 있는 **생물**이 시간에 따라 알아서 **거품**을 모은다. 클릭으로 버는 길은 없다.
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그래서 새로 시작하면 **항아리 집 한 채와 거품돌·구피 한 마리씩**이 이미 있고, 거품 20을 쥐고 시작한다.
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2. 생물은 **집**에 산다. 한 채가 3마리를 들이므로, 더 키우려면 먼저 집을 지어야 한다.
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집은 칸을 차지하고 거품을 벌지 않는다. 자리와 **아름다움**을 준다.
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3. 생물을 들이면 초당 생산량과 아름다움이 오른다. 비싼 생물일수록 한 마리가 더 번다.
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4. 아름다움은 다시 전체 생산량에 `1 + sqrt(아름다움) × 0.02` 배율로 되돌아온다.
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→ **꾸미는 것이 곧 성장이다.**
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5. 앞 구역을 충분히 꾸미고 거품을 모으면 오른쪽 다음 구역이 열린다.
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@@ -57,22 +69,42 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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## 격자와 배치
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바다는 **3/4 부감 격자**다. 구역당 9열 × 6행, 전체 45열 × 6행 = 270칸.
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바닥은 위에서 내려다보지만 그 위에 놓인 것은 **서 있는 모습**으로 그린다.
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바닥은 위에서 내려다보지만 그 위에 선 것은 **서 있는 모습**으로 그린다.
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러스티의 농장과 같은 방식이고, 완전한 탑다운과는 다르다.
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산 것은 모두 플레이어가 고른 칸에 놓이고, **칸이 곧 한계다.** 거품이 아무리 많아도
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자리가 없으면 더 놓을 수 없다. 그래서 성장은 세 갈래로 갈린다.
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1. 다음 구역을 열어 자리를 늘린다
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2. 싼 것을 치우고 비싼 것으로 갈아 끼운다 (치우면 절반을 돌려받는다)
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3. 칸을 차지하지 않는 업그레이드를 산다
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격자 칸을 차지하는 것은 **집뿐이다.** 생물은 칸이 아니라 **집에 산다.**
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한 채가 3마리를 들이므로, 한 구역에서 키울 수 있는 수는 그 구역에 지은 집 × 3이다.
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그래서 한계가 두 겹으로 걸린다.
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장식은 여러 칸을 차지한다. 난파선·잠수정·고래 뼈는 3×2, 석주·석상·굴뚝·수정은 2×2,
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||||
항아리와 닻은 2×1. 자리를 많이 먹는 만큼 아름다움이 크다.
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```
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칸 → 집을 몇 채 지을 수 있는가
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집 → 생물을 몇 마리 키울 수 있는가
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생물 → 거품을 얼마나 버는가
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```
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**배치 방법**: 상점에서 고르면 상점이 잠시 닫히고 배치 모드가 된다.
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놓을 칸을 클릭하면 그때 값이 지불된다. 우클릭이나 Esc로 취소.
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이미 놓인 것은 끌어서 옮길 수 있고(공짜), 끄는 동안 아래에 나타나는
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휴지통에 떨구면 치우고 절반을 돌려받는다.
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거품이 아무리 많아도 자리가 없으면 생물을 더 들일 수 없다. 성장은 세 갈래다.
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1. 집을 더 지어 자리를 늘린다 (칸을 먹는다)
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2. 싼 생물을 내보내고 비싼 생물로 갈아 끼운다 (내보내면 절반을 돌려받는다)
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||||
3. 다음 구역을 열어 칸 자체를 늘린다
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||||
집은 여러 칸을 차지한다. 난파선·잠수정·고래 뼈는 3×2, 석주·석상·굴뚝·수정은 2×2,
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항아리와 닻은 2×1, 유리병 편지는 1×1이다. **정원은 어느 집이든 3으로 같으므로**,
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넓은 집은 아름다움이 크고 좁은 집은 칸을 아낀다. 그 사이에서 고르는 것이 배치의 고민이다.
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**집 짓는 법**: 상점 집 탭에서 고르면 상점이 잠시 닫히고 배치 모드가 된다.
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지을 칸을 클릭하면 그때 값이 지불된다. 우클릭이나 Esc로 취소.
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이미 지은 집은 끌어서 옮길 수 있고(공짜), 끄는 동안 아래에 나타나는
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휴지통에 떨구면 헐고 절반을 돌려받는다. 단 살고 있는 생물이 남는 집에 다 들어가야 한다.
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**생물 들이는 법**: 상점 생물 탭에서 클릭하면 끝이다. 자리를 고를 필요가 없고,
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그 구역의 집에 알아서 배정된다. 내보낼 때만 끌어서 휴지통에 넣는다.
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**물고기는 집을 맴돈다.** 헤엄치는 생물(물고기·해파리)은 제 집을 중심으로 타원을 그리며
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돌고, 뒤로 돌아갈 때는 집에 가려 들어간 것처럼 보였다가 앞으로 다시 나온다.
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해초나 거품돌처럼 바닥에 붙는 생물은 집 둘레 제자리에 선다.
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집(`vessel`·`wreck`·`pillar`)과 생물(`plant`·`rock`·`fish`·`glow`)은 그림 형태가 아예
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갈라져 있어서, 어느 것이 건물이고 어느 것이 사는 것인지 한눈에 읽힌다.
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## 구역
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@@ -85,12 +117,13 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
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1. **바로 앞 구역의 아름다움** — 앞바다를 대충 두고 다음으로 넘어갈 수 없다.
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2. **해금 비용(거품)**
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생물과 장식은 각자 자기 구역에 속한다. 그 구역이 열려야 상점에 나타나고,
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그 구역 밖으로는 놓을 수 없다(구역 경계를 걸치는 것도 안 된다).
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||||
생물과 집은 각자 자기 구역에 속한다. 그 구역이 열려야 상점에 나타나고,
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집은 그 구역 밖에 지을 수 없다(구역 경계를 걸치는 것도 안 된다).
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생물도 자기 구역의 집에만 들어가므로, 얕은 바다에 빈 자리가 남아도
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산호초 물고기를 거기 들일 수는 없다.
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모래색과 물빛은 구역 중심 색을 기준으로 이어 붙여서 경계가 보이지 않게 그린다.
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자세한 수치와 앞으로 붙일 것들은 [docs/DESIGN.md](docs/DESIGN.md) 참고.
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## 저장 위치
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`%APPDATA%\Godot\app_userdata\Blub Blub\save.json` (한 세대 전 백업은 `save.bak.json`)
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+95
-57
@@ -44,11 +44,13 @@ const ZONES := [
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},
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]
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## 생물 — 한 칸을 차지한다. 칸이 곧 한계이므로 무한히 살 수는 없다.
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## zone : 어느 구역에 사는지. 그 구역이 해금되어야 살 수 있고, 그 구역 안에만 놓을 수 있다.
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## bps : 개당 초당 거품 생산량
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## shape : plant / rock(바닥에 고정) / fish / glow(제 자리 위를 떠다님)
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## height: 칸 높이의 몇 배로 서 있는지. 1보다 크면 뒷줄을 가린다.
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## 생물 — 일꾼이다. 거품을 버는 것은 오직 이들이고, 격자 칸은 차지하지 않는다.
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## 대신 집에 산다. 한 구역에서 키울 수 있는 수는 그 구역에 지은 집의 정원 합이다.
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## zone : 어느 구역에 사는지. 그 구역이 해금되고, 그 구역에 빈 자리가 있어야 살 수 있다.
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||||
## bps : 한 마리당 초당 거품 생산량
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## shape : plant / rock — 집 둘레 제자리에 붙어 선다
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## fish / glow — 집 둘레를 돌며 뒤로 돌아 들어갔다 나온다
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## height: 칸 높이의 몇 배로 서 있는지
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||||
const PRODUCERS := [
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||||
# --- 얕은 바다 ---
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||||
{
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||||
@@ -56,6 +58,11 @@ const PRODUCERS := [
|
||||
"desc": "바닥에서 조용히 거품을 뿜는 돌.",
|
||||
"color": Color(0.62, 0.68, 0.72), "base_cost": 15.0, "bps": 0.2, "beauty": 1.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "guppy", "name": "구피", "zone": 0, "shape": "fish", "height": 0.8,
|
||||
"desc": "집 둘레를 쉬지 않고 맴돈다.",
|
||||
"color": Color(0.98, 0.72, 0.32), "base_cost": 40.0, "bps": 0.5, "beauty": 2.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "seaweed", "name": "해초", "zone": 0, "shape": "plant", "height": 0.95,
|
||||
"desc": "물살에 흔들리는 초록 잎.",
|
||||
@@ -107,94 +114,121 @@ const PRODUCERS := [
|
||||
},
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]
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||||
## 장식 — 구역당 두 개, 한 번만 살 수 있다. 여러 칸을 차지하는 대신 아름다움이 크다.
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## size: 바닥에서 차지하는 칸 수 (열, 행)
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const ORNAMENTS := [
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## 집 — 생물이 사는 곳. 격자 칸을 차지하는 것은 이쪽뿐이다.
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## 한 채당 HOUSE_CAPACITY마리를 들이고, 같은 종류라도 몇 채든 지을 수 있다.
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||||
## 지을수록 값이 오르는 것은 생물과 같다(COST_GROWTH).
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||||
## 집 자체는 거품을 벌지 않는다. 자리와 아름다움을 준다.
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||||
## size : 바닥에서 차지하는 칸 수 (열, 행). 넓은 집일수록 아름다움이 크다.
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||||
## shape: vessel(항아리·병) / wreck(난파선·뼈대) / pillar(기둥·석상).
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||||
## 집은 이 셋만 쓴다. 생물의 형태(plant/rock/fish/glow)와 섞지 않아야
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## 한눈에 "건물"과 "사는 것"이 갈린다.
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||||
const HOUSES := [
|
||||
# --- 얕은 바다 ---
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||||
{
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||||
"id": "amphora", "name": "침몰한 항아리", "zone": 0, "shape": "rock",
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||||
"size": Vector2i(2, 1), "height": 0.9,
|
||||
"desc": "누군가의 항해가 남긴 흔적.",
|
||||
"color": Color(0.72, 0.55, 0.38), "cost": 800.0, "beauty": 25.0, "mult": 0.02,
|
||||
"id": "amphora", "name": "침몰한 항아리", "zone": 0, "shape": "vessel",
|
||||
"size": Vector2i(2, 1), "height": 1.2,
|
||||
"desc": "누군가의 항해가 남긴 흔적. 작은 것들이 안에 깃든다.",
|
||||
"color": Color(0.72, 0.55, 0.38), "base_cost": 90.0, "beauty": 12.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "bottle_letter", "name": "유리병 편지", "zone": 0, "shape": "glow",
|
||||
"id": "bottle_letter", "name": "유리병 편지", "zone": 0, "shape": "vessel",
|
||||
"size": Vector2i(1, 1), "height": 0.85,
|
||||
"desc": "아직 아무도 읽지 못한 문장.",
|
||||
"color": Color(0.78, 0.92, 0.72), "cost": 4000.0, "beauty": 45.0, "mult": 0.02,
|
||||
"desc": "한 칸만 쓰고도 세 자리를 낸다. 좁은 바다의 해답.",
|
||||
"color": Color(0.78, 0.92, 0.72), "base_cost": 1200.0, "beauty": 20.0,
|
||||
},
|
||||
# --- 산호초 ---
|
||||
{
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||||
"id": "anchor", "name": "낡은 닻", "zone": 1, "shape": "rock",
|
||||
"id": "anchor", "name": "낡은 닻", "zone": 1, "shape": "wreck",
|
||||
"size": Vector2i(2, 1), "height": 1.15,
|
||||
"desc": "이끼가 낀 무거운 쇠.",
|
||||
"color": Color(0.48, 0.52, 0.56), "cost": 40000.0, "beauty": 90.0, "mult": 0.03,
|
||||
"desc": "이끼가 낀 무거운 쇠. 물고기들이 그늘에 모인다.",
|
||||
"color": Color(0.48, 0.52, 0.56), "base_cost": 9000.0, "beauty": 40.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "shipwreck", "name": "난파선", "zone": 1, "shape": "rock",
|
||||
"id": "shipwreck", "name": "난파선", "zone": 1, "shape": "wreck",
|
||||
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.65,
|
||||
"desc": "물고기들의 새 보금자리.",
|
||||
"color": Color(0.42, 0.32, 0.24), "cost": 500000.0, "beauty": 200.0, "mult": 0.05,
|
||||
"desc": "자리를 많이 먹지만 그만큼 바다가 화사해진다.",
|
||||
"color": Color(0.42, 0.32, 0.24), "base_cost": 60000.0, "beauty": 110.0,
|
||||
},
|
||||
# --- 켈프 숲 ---
|
||||
{
|
||||
"id": "submarine", "name": "침몰한 잠수정", "zone": 2, "shape": "rock",
|
||||
"id": "submarine", "name": "침몰한 잠수정", "zone": 2, "shape": "wreck",
|
||||
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.7,
|
||||
"desc": "돌아오지 못한 탐사선.",
|
||||
"color": Color(0.72, 0.66, 0.32), "cost": 6000000.0, "beauty": 450.0, "mult": 0.06,
|
||||
"desc": "돌아오지 못한 탐사선이 보금자리가 되었다.",
|
||||
"color": Color(0.72, 0.66, 0.32), "base_cost": 900000.0, "beauty": 240.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "stone_pillar", "name": "이끼 낀 석주", "zone": 2, "shape": "rock",
|
||||
"id": "stone_pillar", "name": "이끼 낀 석주", "zone": 2, "shape": "pillar",
|
||||
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.95,
|
||||
"desc": "바다가 삼킨 어느 신전의 기둥.",
|
||||
"color": Color(0.52, 0.60, 0.44), "cost": 80000000.0, "beauty": 900.0, "mult": 0.08,
|
||||
"color": Color(0.52, 0.60, 0.44), "base_cost": 6000000.0, "beauty": 480.0,
|
||||
},
|
||||
# --- 심해 ---
|
||||
{
|
||||
"id": "whale_fall", "name": "고래 뼈", "zone": 3, "shape": "rock",
|
||||
"id": "whale_fall", "name": "고래 뼈", "zone": 3, "shape": "wreck",
|
||||
"size": Vector2i(3, 2), "height": 1.5,
|
||||
"desc": "가라앉은 고래 한 마리가 수십 년을 먹여 살린다.",
|
||||
"color": Color(0.88, 0.88, 0.84), "cost": 1.2e9, "beauty": 1800.0, "mult": 0.10,
|
||||
"color": Color(0.88, 0.88, 0.84), "base_cost": 150000000.0, "beauty": 950.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "moai", "name": "해저 석상", "zone": 3, "shape": "rock",
|
||||
"id": "moai", "name": "해저 석상", "zone": 3, "shape": "pillar",
|
||||
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.85,
|
||||
"desc": "말없이 구역을 지켜본다.",
|
||||
"color": Color(0.55, 0.54, 0.50), "cost": 1.6e10, "beauty": 3500.0, "mult": 0.12,
|
||||
"desc": "말없이 세입자들을 지켜본다.",
|
||||
"color": Color(0.55, 0.54, 0.50), "base_cost": 1.2e9, "beauty": 1900.0,
|
||||
},
|
||||
# --- 열수구 ---
|
||||
{
|
||||
"id": "vent_chimney", "name": "열수 굴뚝", "zone": 4, "shape": "rock",
|
||||
"id": "vent_chimney", "name": "열수 굴뚝", "zone": 4, "shape": "pillar",
|
||||
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.95,
|
||||
"desc": "검은 연기를 끝없이 뿜는다.",
|
||||
"color": Color(0.30, 0.22, 0.24), "cost": 3e11, "beauty": 7000.0, "mult": 0.15,
|
||||
"desc": "검은 연기를 끝없이 뿜는다. 그 열기에 기대어 산다.",
|
||||
"color": Color(0.30, 0.22, 0.24), "base_cost": 4e10, "beauty": 3800.0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "crystal", "name": "심해 수정", "zone": 4, "shape": "glow",
|
||||
"id": "crystal", "name": "심해 수정", "zone": 4, "shape": "pillar",
|
||||
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.55,
|
||||
"desc": "빛이 닿지 않는 곳에서 스스로 빛난다.",
|
||||
"color": Color(0.55, 0.90, 0.95), "cost": 6e12, "beauty": 15000.0, "mult": 0.20,
|
||||
"color": Color(0.55, 0.90, 0.95), "base_cost": 5e11, "beauty": 8000.0,
|
||||
},
|
||||
]
|
||||
|
||||
## 업그레이드 — 칸을 차지하지 않고 전체에 적용된다. 한 번만 살 수 있다.
|
||||
## kind: click_add(클릭당 가산) / click_mult(클릭 배율) / bps_mult(생산 배율)
|
||||
## 거품은 오직 생물이 벌기 때문에 업그레이드도 전부 생산 배율(bps_mult)이다.
|
||||
const UPGRADES := [
|
||||
{"id": "u_touch1", "name": "부드러운 손짓", "kind": "click_add", "value": 1.0,
|
||||
"cost": 100.0, "desc": "클릭당 거품 +1"},
|
||||
{"id": "u_touch2", "name": "물살 가르기", "kind": "click_add", "value": 8.0,
|
||||
"cost": 5000.0, "desc": "클릭당 거품 +8"},
|
||||
{"id": "u_touch3", "name": "소용돌이 손", "kind": "click_mult", "value": 3.0,
|
||||
"cost": 250000.0, "desc": "클릭 효율 3배"},
|
||||
{"id": "u_flow1", "name": "잔잔한 해류", "kind": "bps_mult", "value": 1.5,
|
||||
{"id": "u_ripple", "name": "잔물결", "kind": "bps_mult", "value": 1.25,
|
||||
"cost": 100.0, "desc": "전체 생산량 1.25배"},
|
||||
{"id": "u_plankton", "name": "플랑크톤 뿌리기", "kind": "bps_mult", "value": 1.5,
|
||||
"cost": 2000.0, "desc": "전체 생산량 1.5배"},
|
||||
{"id": "u_flow2", "name": "따뜻한 조류", "kind": "bps_mult", "value": 2.0,
|
||||
"cost": 400000.0, "desc": "전체 생산량 2배"},
|
||||
{"id": "u_flow3", "name": "달의 인력", "kind": "bps_mult", "value": 3.0,
|
||||
"cost": 90000000.0, "desc": "전체 생산량 3배"},
|
||||
{"id": "u_current1", "name": "잔잔한 해류", "kind": "bps_mult", "value": 1.35,
|
||||
"cost": 5000.0, "desc": "전체 생산량 1.35배"},
|
||||
{"id": "u_silt", "name": "영양 갯벌", "kind": "bps_mult", "value": 1.8,
|
||||
"cost": 250000.0, "desc": "전체 생산량 1.8배"},
|
||||
{"id": "u_current2", "name": "따뜻한 조류", "kind": "bps_mult", "value": 1.5,
|
||||
"cost": 400000.0, "desc": "전체 생산량 1.5배"},
|
||||
{"id": "u_moon", "name": "달의 인력", "kind": "bps_mult", "value": 2.5,
|
||||
"cost": 90000000.0, "desc": "전체 생산량 2.5배"},
|
||||
]
|
||||
|
||||
## 생물 가격 성장률. 칸이 한정되어 있어 한 종류를 30개쯤 놓으면 66배가 된다.
|
||||
|
||||
## 집 한 채가 들이는 생물 수. 이것이 성장의 진짜 한계다.
|
||||
## 거품이 아무리 많아도 자리가 없으면 생물을 더 들일 수 없고,
|
||||
## 자리를 늘리려면 집을 짓거나(칸을 먹는다) 다음 구역을 열어야 한다.
|
||||
const HOUSE_CAPACITY := 3
|
||||
|
||||
## 새로 시작할 때 이미 지어져 있는 집. 집이 없으면 생물을 한 마리도 들일 수 없다.
|
||||
const STARTER_HOUSES := [
|
||||
{"id": "amphora", "col": 3, "row": 3},
|
||||
]
|
||||
|
||||
## 새로 시작할 때 이미 살고 있는 생물. id -> 마리 수.
|
||||
## 거품은 생물만 벌기 때문에 최소 한 마리는 처음부터 있어야 한다.
|
||||
## 바닥에 붙는 것(거품돌)과 헤엄치는 것(구피)을 하나씩 두어,
|
||||
## 켜자마자 "제자리에 서는 것"과 "집을 도는 것"이 둘 다 보이게 했다.
|
||||
const STARTER_FISH := {"bubble_stone": 1, "guppy": 1}
|
||||
|
||||
## 시작 거품. 두 번째 거품돌 값(ceil(15 × 1.15) = 18)보다 조금 넉넉하게 두어,
|
||||
## 시작하자마자 남은 한 자리를 직접 채워보며 구조를 익히게 한다.
|
||||
const STARTER_BUBBLES := 20.0
|
||||
|
||||
## 생물과 집 모두 살수록(지을수록) 값이 오르는 비율.
|
||||
const COST_GROWTH := 1.15
|
||||
|
||||
## 아름다움 → 생산 배율 곡선. 제곱근이라 초반엔 크게, 후반엔 완만하게 오른다.
|
||||
@@ -204,15 +238,14 @@ const BEAUTY_MULT_SCALE := 0.02
|
||||
const REFUND_RATE := 0.5
|
||||
|
||||
var _producers_by_id := {}
|
||||
var _ornaments_by_id := {}
|
||||
var _houses_by_id := {}
|
||||
var _upgrades_by_id := {}
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
for d in PRODUCERS:
|
||||
_producers_by_id[d.id] = d
|
||||
for d in ORNAMENTS:
|
||||
_ornaments_by_id[d.id] = d
|
||||
for d in HOUSES:
|
||||
_houses_by_id[d.id] = d
|
||||
for d in UPGRADES:
|
||||
_upgrades_by_id[d.id] = d
|
||||
|
||||
@@ -241,8 +274,8 @@ func producer(id: String) -> Dictionary:
|
||||
return _producers_by_id.get(id, {})
|
||||
|
||||
|
||||
func ornament(id: String) -> Dictionary:
|
||||
return _ornaments_by_id.get(id, {})
|
||||
func house(id: String) -> Dictionary:
|
||||
return _houses_by_id.get(id, {})
|
||||
|
||||
|
||||
func upgrade(id: String) -> Dictionary:
|
||||
@@ -252,7 +285,7 @@ func upgrade(id: String) -> Dictionary:
|
||||
func item(kind: String, id: String) -> Dictionary:
|
||||
match kind:
|
||||
"producer": return producer(id)
|
||||
"ornament": return ornament(id)
|
||||
"house": return house(id)
|
||||
"upgrade": return upgrade(id)
|
||||
return {}
|
||||
|
||||
@@ -260,11 +293,16 @@ func item(kind: String, id: String) -> Dictionary:
|
||||
func items_of(kind: String) -> Array:
|
||||
match kind:
|
||||
"producer": return PRODUCERS
|
||||
"ornament": return ORNAMENTS
|
||||
"house": return HOUSES
|
||||
"upgrade": return UPGRADES
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
## 집 한 채가 들이는 생물 수. 집마다 다르게 두고 싶으면 dict에 capacity를 넣으면 된다.
|
||||
func capacity_of(id: String) -> int:
|
||||
return int(house(id).get("capacity", HOUSE_CAPACITY))
|
||||
|
||||
|
||||
## 업그레이드는 구역에 속하지 않으므로 항상 0번 구역으로 친다.
|
||||
func zone_of(kind: String, id: String) -> int:
|
||||
return int(item(kind, id).get("zone", 0))
|
||||
|
||||
+332
-139
@@ -2,24 +2,32 @@ extends Node
|
||||
## 게임의 진행 상태와 파생 수치를 들고 있는 단일 저장소.
|
||||
## 저장/불러오기는 SaveManager가, 밸런스 수치는 Catalog가 담당한다.
|
||||
##
|
||||
## 바다는 탑다운 격자이고, 산 것은 모두 격자 위 특정 칸에 놓인다.
|
||||
## 즉 "몇 개 샀는가"가 아니라 "어디에 무엇이 있는가"가 진짜 상태다.
|
||||
## 두 가지가 서로 다른 규칙으로 움직인다.
|
||||
## 집(house) — 격자 칸을 차지한다. "어디에 무엇을 지을까"가 진짜 상태다.
|
||||
## 생물(producer) — 칸을 차지하지 않고 집에 산다. 몇 마리인지만 센다.
|
||||
##
|
||||
## 거품은 오직 생물이 시간에 따라 번다. 집은 거품을 벌지 않고 자리와 아름다움을 준다.
|
||||
## 그래서 성장은 "집을 지어 자리를 늘리고 그 자리를 생물로 채운다"의 반복이다.
|
||||
##
|
||||
## 어느 생물이 어느 집에 사는지는 저장하지 않는다. 집은 정원만 주므로 어느 집에
|
||||
## 살든 결과가 같고, 화면에 그릴 때 구역마다 차례로 배정하면 그만이다.
|
||||
|
||||
## 구매·이동·업그레이드처럼 화면을 다시 그려야 하는 이산적인 변화.
|
||||
signal state_changed
|
||||
## 새 구역이 열렸을 때.
|
||||
signal zone_unlocked(index: int)
|
||||
## 배치가 통째로 바뀌어 다시 그려야 할 때(불러오기, 초기화, 구역 해금).
|
||||
## 배치가 통째로 바뀌어 다시 그려야 할 때(불러오기, 초기화, 생물 증감, 집 철거).
|
||||
signal reloaded
|
||||
## 새로 놓였을 때. 등장 연출에 쓴다.
|
||||
## 집이 새로 지어졌을 때. 등장 연출에 쓴다.
|
||||
signal placed(index: int)
|
||||
|
||||
# --- 저장되는 상태 ---
|
||||
var bubbles := 0.0
|
||||
var total_bubbles := 0.0
|
||||
var clicks := 0
|
||||
## [{kind, id, col, row}, ...] — 놓인 순서대로. 인덱스가 곧 식별자다.
|
||||
var placements: Array[Dictionary] = []
|
||||
## [{id, col, row}, ...] — 지은 순서대로. 인덱스가 곧 식별자다.
|
||||
var houses: Array[Dictionary] = []
|
||||
## id -> 마리 수. 생물은 칸을 차지하지 않으므로 위치가 없다.
|
||||
var fish := {}
|
||||
var upgrades := {} ## id -> true
|
||||
var unlocked_zones := 1 ## 왼쪽부터 몇 개 구역이 열려 있는지 (최소 1)
|
||||
var first_played_unix := 0
|
||||
@@ -28,11 +36,13 @@ var first_played_unix := 0
|
||||
var bps := 0.0 ## 초당 거품 생산량 (모든 보너스 반영)
|
||||
var beauty := 0.0 ## 총 아름다움
|
||||
var zone_beauty: Array[float] = [] ## 구역별 아름다움
|
||||
var click_power := 1.0 ## 클릭 한 번당 거품
|
||||
var beauty_mult := 1.0
|
||||
var fish_total := 0 ## 살고 있는 생물 수. 마지막 한 마리를 지키는 데 쓴다.
|
||||
|
||||
var _counts := {} ## id -> 놓인 개수
|
||||
var _occupancy := PackedInt32Array() ## 칸 -> placements 인덱스, 빈 칸은 -1
|
||||
var _house_counts := {} ## id -> 지은 채수
|
||||
var _zone_capacity: Array[int] = [] ## 구역별 정원 합
|
||||
var _zone_fish: Array[int] = [] ## 구역별 살고 있는 수
|
||||
var _occupancy := PackedInt32Array() ## 칸 -> houses 인덱스, 빈 칸은 -1
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
@@ -50,14 +60,7 @@ func _earn(amount: float) -> void:
|
||||
total_bubbles += amount
|
||||
|
||||
|
||||
## 물을 클릭했을 때. 실제로 얻은 양을 돌려준다(연출용).
|
||||
func click() -> float:
|
||||
clicks += 1
|
||||
_earn(click_power)
|
||||
return click_power
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 격자 ---
|
||||
# --- 격자 (집만 쓴다) ---
|
||||
|
||||
func columns() -> int:
|
||||
return Catalog.total_columns()
|
||||
@@ -75,16 +78,16 @@ func _cell(col: int, row: int) -> int:
|
||||
return row * columns() + col
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 칸에 놓인 것의 placements 인덱스. 비었으면 -1.
|
||||
func placement_at(col: int, row: int) -> int:
|
||||
## 그 칸에 선 집의 houses 인덱스. 비었으면 -1.
|
||||
func house_at(col: int, row: int) -> int:
|
||||
if not in_grid(col, row):
|
||||
return -1
|
||||
return _occupancy[_cell(col, row)]
|
||||
|
||||
|
||||
## 아이템이 (col,row)에 놓였을 때 덮는 칸들. 격자를 벗어나면 빈 배열.
|
||||
func footprint(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> Array[Vector2i]:
|
||||
var s := Catalog.size_of(kind, id)
|
||||
## 집이 (col,row)에 섰을 때 덮는 칸들. 격자를 벗어나면 빈 배열.
|
||||
func footprint(id: String, col: int, row: int) -> Array[Vector2i]:
|
||||
var s := Catalog.size_of("house", id)
|
||||
var cells: Array[Vector2i] = []
|
||||
for dx in s.x:
|
||||
for dy in s.y:
|
||||
@@ -94,78 +97,121 @@ func footprint(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> Array[Vector2i]:
|
||||
return cells
|
||||
|
||||
|
||||
## 여기에 놓을 수 있는지. ignore_index는 자기 자신을 옮길 때 자기 칸을 비어 있다고 치기 위한 것.
|
||||
func can_place_at(kind: String, id: String, col: int, row: int, ignore_index := -1) -> bool:
|
||||
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
|
||||
## 여기에 지을 수 있는지. ignore_index는 자기 집을 옮길 때 제 칸을 비었다고 치기 위한 것.
|
||||
func can_build_at(id: String, col: int, row: int, ignore_index := -1) -> bool:
|
||||
var item_zone := Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
if not is_zone_unlocked(item_zone):
|
||||
return false
|
||||
var cells := footprint(kind, id, col, row)
|
||||
var cells := footprint(id, col, row)
|
||||
if cells.is_empty():
|
||||
return false
|
||||
for c in cells:
|
||||
# 아이템은 자기 구역을 벗어날 수 없다. 구역 경계를 걸치는 것도 안 된다.
|
||||
# 집은 자기 구역을 벗어날 수 없다. 구역 경계를 걸치는 것도 안 된다.
|
||||
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
|
||||
return false
|
||||
var occupant := placement_at(c.x, c.y)
|
||||
var occupant := house_at(c.x, c.y)
|
||||
if occupant != -1 and occupant != ignore_index:
|
||||
return false
|
||||
return true
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 구역에 남은 빈 칸 수. 상점에서 "자리 없음"을 알려주는 데 쓴다.
|
||||
## 그 구역에 남은 빈 칸 수. 집을 더 지을 수 있는지 알려준다.
|
||||
func free_cells_in_zone(zone_index: int) -> int:
|
||||
var free := 0
|
||||
for col in range(zone_index * Catalog.ZONE_COLUMNS, (zone_index + 1) * Catalog.ZONE_COLUMNS):
|
||||
for row in rows():
|
||||
if placement_at(col, row) == -1:
|
||||
if house_at(col, row) == -1:
|
||||
free += 1
|
||||
return free
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 아이템을 놓을 수 있는 첫 칸. 없으면 null 대신 Vector2i(-1, -1).
|
||||
func first_free_spot(kind: String, id: String) -> Vector2i:
|
||||
var z := Catalog.zone_of(kind, id)
|
||||
## 그 집을 지을 수 있는 첫 칸. 없으면 Vector2i(-1, -1).
|
||||
## 아래 줄부터 훑는다. 게임이 알아서 세우는 집은 앞줄(화면 아래쪽)에 서야 눈에 띄고,
|
||||
## 뒷줄은 플레이어가 직접 고르도록 남겨두는 편이 낫다.
|
||||
func first_free_spot(id: String) -> Vector2i:
|
||||
var z := Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
for col in range(z * Catalog.ZONE_COLUMNS, (z + 1) * Catalog.ZONE_COLUMNS):
|
||||
for row in rows():
|
||||
if can_place_at(kind, id, col, row):
|
||||
for row in range(rows() - 1, -1, -1):
|
||||
if can_build_at(id, col, row):
|
||||
return Vector2i(col, row)
|
||||
return Vector2i(-1, -1)
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 정원 (생물이 실제로 부딪히는 한계) ---
|
||||
|
||||
func capacity_in_zone(zone_index: int) -> int:
|
||||
if zone_index < 0 or zone_index >= _zone_capacity.size():
|
||||
return 0
|
||||
return _zone_capacity[zone_index]
|
||||
|
||||
|
||||
func fish_in_zone(zone_index: int) -> int:
|
||||
if zone_index < 0 or zone_index >= _zone_fish.size():
|
||||
return 0
|
||||
return _zone_fish[zone_index]
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 구역에 남은 자리. 옛 저장본을 옮겨오면 음수가 될 수 있다(정원을 넘겨 살고 있다).
|
||||
func free_slots_in_zone(zone_index: int) -> int:
|
||||
return capacity_in_zone(zone_index) - fish_in_zone(zone_index)
|
||||
|
||||
|
||||
func capacity_total() -> int:
|
||||
var total := 0
|
||||
for c in _zone_capacity:
|
||||
total += c
|
||||
return total
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 조회 ---
|
||||
|
||||
func count_of(id: String) -> int:
|
||||
return _counts.get(id, 0)
|
||||
func house_count(id: String) -> int:
|
||||
return int(_house_counts.get(id, 0))
|
||||
|
||||
|
||||
func has_ornament(id: String) -> bool:
|
||||
return count_of(id) > 0
|
||||
func fish_count(id: String) -> int:
|
||||
return int(fish.get(id, 0))
|
||||
|
||||
|
||||
func count_of(kind: String, id: String) -> int:
|
||||
match kind:
|
||||
"producer": return fish_count(id)
|
||||
"house": return house_count(id)
|
||||
"upgrade": return 1 if has_upgrade(id) else 0
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
|
||||
func has_upgrade(id: String) -> bool:
|
||||
return upgrades.has(id)
|
||||
|
||||
|
||||
func producer_cost(id: String) -> float:
|
||||
var d := Catalog.producer(id)
|
||||
## 생물과 집은 늘어날수록 값이 오른다. 업그레이드는 한 번뿐이라 정가다.
|
||||
func cost_of(kind: String, id: String) -> float:
|
||||
var d := Catalog.item(kind, id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return INF
|
||||
return ceil(float(d.base_cost) * pow(Catalog.COST_GROWTH, count_of(id)))
|
||||
if kind == "upgrade":
|
||||
return float(d.get("cost", INF))
|
||||
return _grown_cost(float(d.get("base_cost", INF)), count_of(kind, id))
|
||||
|
||||
|
||||
func cost_of(kind: String, id: String) -> float:
|
||||
match kind:
|
||||
"producer": return producer_cost(id)
|
||||
"ornament": return Catalog.ornament(id).get("cost", INF)
|
||||
"upgrade": return Catalog.upgrade(id).get("cost", INF)
|
||||
return INF
|
||||
func _grown_cost(base: float, owned_count: int) -> float:
|
||||
if not is_finite(base):
|
||||
return INF
|
||||
return ceil(base * pow(Catalog.COST_GROWTH, owned_count))
|
||||
|
||||
|
||||
## 치울 때 기준이 되는 값 — 지금 값이 아니라 마지막으로 산 그 하나의 값이다.
|
||||
func _last_paid(kind: String, id: String) -> float:
|
||||
var d := Catalog.item(kind, id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return 0.0
|
||||
return _grown_cost(float(d.get("base_cost", 0.0)), maxi(count_of(kind, id) - 1, 0))
|
||||
|
||||
|
||||
## 한 번만 살 수 있는 것(업그레이드)을 이미 가졌는지.
|
||||
func owned(kind: String, id: String) -> bool:
|
||||
match kind:
|
||||
"ornament": return has_ornament(id)
|
||||
"upgrade": return has_upgrade(id)
|
||||
return false
|
||||
return kind == "upgrade" and has_upgrade(id)
|
||||
|
||||
|
||||
func is_zone_unlocked(index: int) -> bool:
|
||||
@@ -173,7 +219,7 @@ func is_zone_unlocked(index: int) -> bool:
|
||||
|
||||
|
||||
## 상점에 노출할지 여부.
|
||||
## 아직 열리지 않은 구역의 물건은 숨기고, 열린 구역 안에서는
|
||||
## 아직 열리지 않은 구역의 것은 숨기고, 열린 구역 안에서는
|
||||
## 가격의 절반까지 벌어본 적이 있으면 보여준다(점진 공개).
|
||||
func is_revealed(kind: String, id: String) -> bool:
|
||||
if not is_zone_unlocked(Catalog.zone_of(kind, id)):
|
||||
@@ -181,60 +227,127 @@ func is_revealed(kind: String, id: String) -> bool:
|
||||
# 구역을 막 열었을 때 목록이 비어 보이지 않도록 그 구역의 첫 항목은 항상 보인다.
|
||||
if id == Catalog.first_id_of_zone(kind, Catalog.zone_of(kind, id)):
|
||||
return true
|
||||
if kind == "producer" and count_of(id) > 0:
|
||||
return true
|
||||
if owned(kind, id):
|
||||
if count_of(kind, id) > 0:
|
||||
return true
|
||||
return total_bubbles >= cost_of(kind, id) * 0.5
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 배치 ---
|
||||
# --- 집 짓기 ---
|
||||
|
||||
## 사서 그 칸에 놓는다. 성공하면 placements 인덱스, 실패하면 -1.
|
||||
func place(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> int:
|
||||
if kind == "ornament" and owned(kind, id):
|
||||
## 사서 그 칸에 짓는다. 성공하면 houses 인덱스, 실패하면 -1.
|
||||
func build_house(id: String, col: int, row: int) -> int:
|
||||
if Catalog.house(id).is_empty():
|
||||
return -1
|
||||
if not can_place_at(kind, id, col, row):
|
||||
if not can_build_at(id, col, row):
|
||||
return -1
|
||||
var cost := cost_of(kind, id)
|
||||
var cost := cost_of("house", id)
|
||||
if not is_finite(cost) or bubbles < cost:
|
||||
return -1
|
||||
|
||||
bubbles -= cost
|
||||
placements.append({"kind": kind, "id": id, "col": col, "row": row})
|
||||
houses.append({"id": id, "col": col, "row": row})
|
||||
recalc()
|
||||
placed.emit(placements.size() - 1)
|
||||
placed.emit(houses.size() - 1)
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
return placements.size() - 1
|
||||
return houses.size() - 1
|
||||
|
||||
|
||||
## 이미 놓인 것을 다른 칸으로 옮긴다. 공짜다.
|
||||
func move(index: int, col: int, row: int) -> bool:
|
||||
if index < 0 or index >= placements.size():
|
||||
## 이미 지은 집을 다른 칸으로 옮긴다. 공짜다. 살던 생물도 같이 따라간다.
|
||||
func move_house(index: int, col: int, row: int) -> bool:
|
||||
if index < 0 or index >= houses.size():
|
||||
return false
|
||||
var p := placements[index]
|
||||
if not can_place_at(p.kind, p.id, col, row, index):
|
||||
var h := houses[index]
|
||||
if not can_build_at(String(h.id), col, row, index):
|
||||
return false
|
||||
p.col = col
|
||||
p.row = row
|
||||
h.col = col
|
||||
h.row = row
|
||||
recalc()
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
return true
|
||||
|
||||
|
||||
## 치우고 절반을 돌려받는다. 돌려받은 양을 반환한다.
|
||||
func remove(index: int) -> float:
|
||||
if index < 0 or index >= placements.size():
|
||||
return 0.0
|
||||
var p := placements[index]
|
||||
# 생물은 지금 가격이 아니라 "마지막으로 산 그 한 마리" 값을 기준으로 돌려준다.
|
||||
var value := cost_of(p.kind, p.id)
|
||||
if p.kind == "producer":
|
||||
var d := Catalog.producer(p.id)
|
||||
value = ceil(float(d.base_cost) * pow(Catalog.COST_GROWTH, maxi(count_of(p.id) - 1, 0)))
|
||||
var refund: float = floor(value * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
## 헐 수 있는지. 살고 있는 생물이 남는 집에 다 들어가야 한다.
|
||||
func can_remove_house(index: int) -> bool:
|
||||
if index < 0 or index >= houses.size():
|
||||
return false
|
||||
var id := String(houses[index].id)
|
||||
var z := Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
return fish_in_zone(z) <= capacity_in_zone(z) - Catalog.capacity_of(id)
|
||||
|
||||
placements.remove_at(index)
|
||||
|
||||
## 헐고 절반을 돌려받는다. 돌려받은 양을 반환한다. 헐 수 없으면 0.
|
||||
func remove_house(index: int) -> float:
|
||||
if not can_remove_house(index):
|
||||
return 0.0
|
||||
var id := String(houses[index].id)
|
||||
var refund: float = floor(_last_paid("house", id) * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
|
||||
houses.remove_at(index)
|
||||
bubbles += refund
|
||||
recalc()
|
||||
reloaded.emit()
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
return refund
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 생물 들이기 ---
|
||||
|
||||
## 그 생물을 들일 수 있는지. 구역이 열려 있고, 그 구역에 빈 자리가 있어야 한다.
|
||||
func can_take_fish(id: String) -> bool:
|
||||
var d := Catalog.producer(id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return false
|
||||
var z := int(d.get("zone", 0))
|
||||
return is_zone_unlocked(z) and free_slots_in_zone(z) > 0
|
||||
|
||||
|
||||
## 왜 못 들이는지. 상점과 알림에 그대로 쓴다.
|
||||
func fish_blocker(id: String) -> String:
|
||||
var d := Catalog.producer(id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return "그런 생물은 없어요"
|
||||
var z := int(d.get("zone", 0))
|
||||
if not is_zone_unlocked(z):
|
||||
return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(z).name))
|
||||
if free_slots_in_zone(z) <= 0:
|
||||
return "%s에 빈 자리가 없어요 · 집을 더 지으세요" % Catalog.zone(z).name
|
||||
if bubbles < cost_of("producer", id):
|
||||
return "거품이 모자라요"
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## 한 마리 들인다.
|
||||
func buy_fish(id: String) -> bool:
|
||||
if not can_take_fish(id):
|
||||
return false
|
||||
var cost := cost_of("producer", id)
|
||||
if not is_finite(cost) or bubbles < cost:
|
||||
return false
|
||||
|
||||
bubbles -= cost
|
||||
fish[id] = fish_count(id) + 1
|
||||
recalc()
|
||||
reloaded.emit()
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
return true
|
||||
|
||||
|
||||
## 마지막 한 마리는 내보낼 수 없다. 생물이 0이 되면 거품이 영영 늘지 않기 때문이다.
|
||||
func can_release_fish(id: String) -> bool:
|
||||
return fish_count(id) > 0 and fish_total > 1
|
||||
|
||||
|
||||
## 한 마리 내보내고 절반을 돌려받는다. 돌려받은 양을 반환한다.
|
||||
func release_fish(id: String) -> float:
|
||||
if not can_release_fish(id):
|
||||
return 0.0
|
||||
var refund: float = floor(_last_paid("producer", id) * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
|
||||
var left := fish_count(id) - 1
|
||||
if left > 0:
|
||||
fish[id] = left
|
||||
else:
|
||||
fish.erase(id)
|
||||
bubbles += refund
|
||||
recalc()
|
||||
reloaded.emit()
|
||||
@@ -321,42 +434,54 @@ func unlock_next_zone() -> bool:
|
||||
# --- 파생 값 재계산 ---
|
||||
|
||||
func recalc() -> void:
|
||||
_counts.clear()
|
||||
var zones := Catalog.zone_count()
|
||||
_house_counts.clear()
|
||||
_occupancy.resize(columns() * rows())
|
||||
_occupancy.fill(-1)
|
||||
|
||||
zone_beauty.clear()
|
||||
zone_beauty.resize(Catalog.zone_count())
|
||||
zone_beauty.resize(zones)
|
||||
_zone_capacity.clear()
|
||||
_zone_capacity.resize(zones)
|
||||
_zone_fish.clear()
|
||||
_zone_fish.resize(zones)
|
||||
|
||||
var raw_bps := 0.0
|
||||
var ornament_mult := 1.0
|
||||
|
||||
for i in placements.size():
|
||||
var p := placements[i]
|
||||
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
|
||||
# 집 — 칸을 차지하고, 정원과 아름다움을 낸다. 거품은 벌지 않는다.
|
||||
for i in houses.size():
|
||||
var id := String(houses[i].id)
|
||||
var d := Catalog.house(id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
continue
|
||||
_counts[p.id] = int(_counts.get(p.id, 0)) + 1
|
||||
for c in footprint(p.kind, p.id, p.col, p.row):
|
||||
_house_counts[id] = house_count(id) + 1
|
||||
for c in footprint(id, int(houses[i].col), int(houses[i].row)):
|
||||
_occupancy[_cell(c.x, c.y)] = i
|
||||
var z := int(d.get("zone", 0))
|
||||
_add_beauty(z, float(d.beauty))
|
||||
_add_capacity(z, Catalog.capacity_of(id))
|
||||
|
||||
_add_zone_beauty(int(d.get("zone", 0)), float(d.beauty))
|
||||
if p.kind == "producer":
|
||||
raw_bps += float(d.bps)
|
||||
else:
|
||||
ornament_mult += float(d.mult)
|
||||
# 생물 — 거품을 버는 것은 이쪽뿐이다.
|
||||
fish_total = 0
|
||||
var raw_bps := 0.0
|
||||
for key in fish:
|
||||
var id := String(key)
|
||||
var d := Catalog.producer(id)
|
||||
var n := fish_count(id)
|
||||
if d.is_empty() or n <= 0:
|
||||
continue
|
||||
fish_total += n
|
||||
raw_bps += float(d.bps) * n
|
||||
var z := int(d.get("zone", 0))
|
||||
_add_beauty(z, float(d.beauty) * n)
|
||||
_add_fish(z, n)
|
||||
|
||||
# 업그레이드는 전부 전체 생산 배율이다. 클릭으로 버는 길은 없다.
|
||||
var upgrade_bps_mult := 1.0
|
||||
var click_add := 1.0
|
||||
var click_mult := 1.0
|
||||
for id in upgrades:
|
||||
var u := Catalog.upgrade(id)
|
||||
for key in upgrades:
|
||||
var u := Catalog.upgrade(String(key))
|
||||
if u.is_empty():
|
||||
continue
|
||||
match u.kind:
|
||||
"click_add": click_add += float(u.value)
|
||||
"click_mult": click_mult *= float(u.value)
|
||||
"bps_mult": upgrade_bps_mult *= float(u.value)
|
||||
if String(u.kind) == "bps_mult":
|
||||
upgrade_bps_mult *= float(u.value)
|
||||
|
||||
beauty = 0.0
|
||||
for b in zone_beauty:
|
||||
@@ -364,26 +489,35 @@ func recalc() -> void:
|
||||
|
||||
# 꾸밀수록 생산이 빨라지도록. 제곱근이라 초반 보상이 크고 후반은 완만하다.
|
||||
beauty_mult = 1.0 + sqrt(beauty) * Catalog.BEAUTY_MULT_SCALE
|
||||
bps = raw_bps * ornament_mult * upgrade_bps_mult * beauty_mult
|
||||
click_power = click_add * click_mult * beauty_mult
|
||||
bps = raw_bps * upgrade_bps_mult * beauty_mult
|
||||
|
||||
|
||||
func _add_zone_beauty(index: int, amount: float) -> void:
|
||||
func _add_beauty(index: int, amount: float) -> void:
|
||||
if index >= 0 and index < zone_beauty.size():
|
||||
zone_beauty[index] += amount
|
||||
|
||||
|
||||
func _add_capacity(index: int, amount: int) -> void:
|
||||
if index >= 0 and index < _zone_capacity.size():
|
||||
_zone_capacity[index] += amount
|
||||
|
||||
|
||||
func _add_fish(index: int, amount: int) -> void:
|
||||
if index >= 0 and index < _zone_fish.size():
|
||||
_zone_fish[index] += amount
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 직렬화 ---
|
||||
|
||||
func to_dict() -> Dictionary:
|
||||
var rows_out: Array = []
|
||||
for p in placements:
|
||||
rows_out.append({"kind": p.kind, "id": p.id, "col": p.col, "row": p.row})
|
||||
for h in houses:
|
||||
rows_out.append({"id": h.id, "col": h.col, "row": h.row})
|
||||
return {
|
||||
"bubbles": bubbles,
|
||||
"total_bubbles": total_bubbles,
|
||||
"clicks": clicks,
|
||||
"placements": rows_out,
|
||||
"houses": rows_out,
|
||||
"fish": fish.duplicate(),
|
||||
"upgrades": upgrades.duplicate(),
|
||||
"unlocked_zones": unlocked_zones,
|
||||
"first_played_unix": first_played_unix,
|
||||
@@ -393,7 +527,6 @@ func to_dict() -> Dictionary:
|
||||
func from_dict(d: Dictionary) -> void:
|
||||
bubbles = float(d.get("bubbles", 0.0))
|
||||
total_bubbles = float(d.get("total_bubbles", bubbles))
|
||||
clicks = int(d.get("clicks", 0))
|
||||
unlocked_zones = clampi(int(d.get("unlocked_zones", 1)), 1, Catalog.zone_count())
|
||||
first_played_unix = int(d.get("first_played_unix", Time.get_unix_time_from_system()))
|
||||
|
||||
@@ -401,57 +534,117 @@ func from_dict(d: Dictionary) -> void:
|
||||
for id in d.get("upgrades", {}):
|
||||
upgrades[id] = true
|
||||
|
||||
placements.clear()
|
||||
houses.clear()
|
||||
fish.clear()
|
||||
recalc()
|
||||
if d.has("placements"):
|
||||
for raw in d["placements"]:
|
||||
_restore(String(raw.get("kind", "producer")), String(raw.get("id", "")),
|
||||
|
||||
if d.has("houses") or d.has("fish"):
|
||||
for raw in d.get("houses", []):
|
||||
_restore_house(String(raw.get("id", "")),
|
||||
int(raw.get("col", 0)), int(raw.get("row", 0)))
|
||||
for id in d.get("fish", {}):
|
||||
_restore_fish(String(id), int(d["fish"][id]))
|
||||
else:
|
||||
_migrate_from_counts(d)
|
||||
_migrate_old_save(d)
|
||||
|
||||
# 집이나 생물이 하나도 없으면 아무 일도 일어나지 않는다. 시작 상태를 채워준다.
|
||||
if houses.is_empty():
|
||||
_grant_starter_houses()
|
||||
if fish_total == 0:
|
||||
_grant_starter_fish()
|
||||
_grant_homes_for_overflow()
|
||||
|
||||
recalc()
|
||||
reloaded.emit()
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
## 저장된 칸이 비어 있으면 그대로, 겹치거나 규칙에 어긋나면 빈 칸을 찾아 옮겨 놓는다.
|
||||
## 저장된 칸이 비어 있으면 그대로, 겹치거나 규칙에 어긋나면 빈 칸을 찾아 옮겨 짓는다.
|
||||
## 격자 크기나 구역 구성이 바뀌어도 진행도를 잃지 않기 위한 것.
|
||||
func _restore(kind: String, id: String, col: int, row: int) -> void:
|
||||
if Catalog.item(kind, id).is_empty():
|
||||
func _restore_house(id: String, col: int, row: int) -> void:
|
||||
if Catalog.house(id).is_empty():
|
||||
return
|
||||
if not can_place_at(kind, id, col, row):
|
||||
var spot := first_free_spot(kind, id)
|
||||
if not can_build_at(id, col, row):
|
||||
var spot := first_free_spot(id)
|
||||
if spot.x < 0:
|
||||
return
|
||||
col = spot.x
|
||||
row = spot.y
|
||||
placements.append({"kind": kind, "id": id, "col": col, "row": row})
|
||||
houses.append({"id": id, "col": col, "row": row})
|
||||
recalc()
|
||||
|
||||
|
||||
## 격자가 없던 시절의 저장본(개수만 있음)을 빈 칸에 차례로 놓아 되살린다.
|
||||
func _migrate_from_counts(d: Dictionary) -> void:
|
||||
## 정원을 넘겨도 이미 살던 생물을 내쫓지는 않는다. 자리가 빌 때까지 더 못 들일 뿐이다.
|
||||
func _restore_fish(id: String, count: int) -> void:
|
||||
if Catalog.producer(id).is_empty() or count <= 0:
|
||||
return
|
||||
fish[id] = fish_count(id) + count
|
||||
recalc()
|
||||
|
||||
|
||||
## 생물도 칸을 차지하던 시절의 저장본을 옮겨온다.
|
||||
## 그때의 장식(ornament)이 지금의 집이고, 생물은 위치를 버리고 마릿수만 남긴다.
|
||||
func _migrate_old_save(d: Dictionary) -> void:
|
||||
if d.has("placements"):
|
||||
for raw in d["placements"]:
|
||||
var kind := String(raw.get("kind", "producer"))
|
||||
var id := String(raw.get("id", ""))
|
||||
if kind == "ornament" or kind == "house":
|
||||
_restore_house(id, int(raw.get("col", 0)), int(raw.get("row", 0)))
|
||||
else:
|
||||
_restore_fish(id, 1)
|
||||
return
|
||||
# 격자가 없던 더 옛날 저장본. 개수만 있다.
|
||||
for id in d.get("producers", {}):
|
||||
for i in int(d["producers"][id]):
|
||||
var spot := first_free_spot("producer", String(id))
|
||||
if spot.x < 0:
|
||||
break
|
||||
_restore("producer", String(id), spot.x, spot.y)
|
||||
_restore_fish(String(id), int(d["producers"][id]))
|
||||
for id in d.get("ornaments", {}):
|
||||
var spot := first_free_spot("ornament", String(id))
|
||||
var spot := first_free_spot(String(id))
|
||||
if spot.x >= 0:
|
||||
_restore("ornament", String(id), spot.x, spot.y)
|
||||
_restore_house(String(id), spot.x, spot.y)
|
||||
|
||||
|
||||
func reset() -> void:
|
||||
## 처음부터 다시. with_starter를 끄면 집도 생물도 없는 빈 바다가 된다(테스트용).
|
||||
func reset(with_starter := true) -> void:
|
||||
bubbles = 0.0
|
||||
total_bubbles = 0.0
|
||||
clicks = 0
|
||||
placements.clear()
|
||||
houses.clear()
|
||||
fish.clear()
|
||||
upgrades.clear()
|
||||
unlocked_zones = 1
|
||||
first_played_unix = int(Time.get_unix_time_from_system())
|
||||
recalc()
|
||||
if with_starter:
|
||||
_grant_starter_houses()
|
||||
_grant_starter_fish()
|
||||
bubbles = Catalog.STARTER_BUBBLES
|
||||
total_bubbles = Catalog.STARTER_BUBBLES
|
||||
recalc()
|
||||
reloaded.emit()
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
## 시작 집을 값 없이 짓는다. 정해 둔 칸이 차 있으면 빈 칸을 찾는다.
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func _grant_starter_houses() -> void:
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for s in Catalog.STARTER_HOUSES:
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||||
_restore_house(String(s.id), int(s.col), int(s.row))
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## 시작 생물을 값 없이 들인다.
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func _grant_starter_fish() -> void:
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for id in Catalog.STARTER_FISH:
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||||
_restore_fish(String(id), int(Catalog.STARTER_FISH[id]))
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||||
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## 옛 저장본에서 옮겨온 생물이 정원을 넘길 수 있다(그때는 생물이 칸을 직접 차지했다).
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## 그러면 집을 공짜로 세워 모두 들어가게 해준다. 살 곳 없는 생물은 화면에도
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## 그려지지 않으므로, 보이지 않는 생물을 남기지 않으려는 것이다.
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func _grant_homes_for_overflow() -> void:
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for z in Catalog.zone_count():
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||||
var id := Catalog.first_id_of_zone("house", z)
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if id.is_empty():
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||||
continue
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while fish_in_zone(z) > capacity_in_zone(z):
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var spot := first_free_spot(id)
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if spot.x < 0:
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break # 칸이 다 찼다. 더는 해줄 수 있는 게 없다.
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||||
_restore_house(id, spot.x, spot.y)
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+11
-11
@@ -16,13 +16,10 @@ const OFFLINE_RATE := 0.5
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||||
## 이보다 짧게 비운 건 "오프라인"으로 안 친다(창을 잠깐 껐다 켠 경우).
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const OFFLINE_MIN_SECONDS := 60
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## 창 위치·표시 옵션. main.gd가 읽고 쓴다.
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var window_state := {
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"x": -1,
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"y": -1,
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"always_on_top": true,
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"click_through": false,
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}
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## 창 표시 옵션. main.gd가 _remember_window()로 채우고 _ready()에서 읽는다.
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## 기본값은 여기가 아니라 main.gd의 get(키, 기본값)에만 둔다. 두 군데 두면 어긋난다.
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## 지금 들어오는 키: always_on_top / click_through / edge_bottom / height / screen
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var window_state := {}
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## 테스트처럼 실제 저장 파일을 건드리면 안 되는 상황에서 끈다.
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||||
## 끄지 않으면 스모크 테스트가 종료될 때 초기화된 상태를 저장해 진행도를 날린다.
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||||
@@ -86,14 +83,17 @@ func load_game() -> void:
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||||
if data.is_empty():
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||||
data = _read(BACKUP_PATH)
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||||
if data.is_empty():
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||||
# 저장본이 없다 = 이 컴퓨터에서 처음 켰다. 시작 집과 생물을 놓아준다.
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# 이게 없으면 빈 바다에서 시작해 아무 일도 일어나지 않는다.
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GameState.reset()
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return
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GameState.from_dict(data.get("state", {}))
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var win: Dictionary = data.get("window", {})
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||||
for key in window_state:
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||||
if win.has(key):
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||||
window_state[key] = win[key]
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||||
# 저장본에 있는 창 설정을 전부 실어 온다. 예전에는 window_state에 미리
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||||
# 들어 있던 키만 복사해서, 높이·도킹·모니터 설정이 조용히 사라졌다.
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||||
for key in data.get("window", {}):
|
||||
window_state[key] = data["window"][key]
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||||
|
||||
_grant_offline(int(data.get("saved_at", 0)))
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||||
|
||||
|
||||
+121
-28
@@ -8,11 +8,65 @@
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||||
## 핵심 설계 판단
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**칸이 곧 한계다.** 클리커 장르는 보통 한 종류를 무한히 사서 가격 곡선으로만
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**클릭으로 벌지 않는다.** 이건 클리커가 아니라 방치형 위젯이다. 거품은 오직 바다에
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||||
놓인 생물이 시간에 따라 번다. 화면 가장자리에 깔아 두고 다른 일을 하는 물건인데
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||||
클릭이 주된 수입원이면 위젯을 쳐다보며 연타하는 것이 최적 플레이가 되어, 형태와 어긋난다.
|
||||
물을 만지면 거품이 퍼지지만 그건 연출일 뿐 얻는 것은 없다.
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||||
|
||||
여기서 두 가지가 따라온다. 첫째, **새로 시작하면 항아리 집 한 채와 거품돌·구피 한 마리씩이
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||||
이미 있다**(`Catalog.STARTER_HOUSES` / `STARTER_FISH`). 바닥에 붙는 것과 헤엄치는 것을
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||||
하나씩 둔 것은, 켜자마자 두 가지 움직임이 다 보이게 하기 위해서다. 빈 바다는 집도 생물도 없어서
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||||
아무리 기다려도 아무 일이 일어나지 않기 때문이다. 시작 거품 20은 세 번째 거품돌 값에
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||||
맞춰 두어, 시작하자마자 남은 한 자리를 직접 채워보며 구조를 익히게 했다.
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||||
둘째, **마지막 남은 생물은 내보낼 수 없다**(`GameState.can_release_fish`). 생물이 0이 되면
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||||
수입도 0이 되고, 환불받은 거품이 다음 한 마리 값에 못 미치면 영영 되돌아올 수 없기 때문이다.
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||||
업그레이드도 전부 생산 배율(`bps_mult`)이고, 클릭 관련 항목은 남기지 않았다.
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||||
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||||
저장본이 아예 없으면(이 컴퓨터에서 처음 켰으면) `SaveManager.load_game`이 새 게임을
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||||
시작한다. 클릭으로 벌던 시절의 저장본처럼 집이나 생물이 없는 저장본을 불러올 때도
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||||
`GameState.from_dict`가 시작 상태를 채워준다.
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||||
|
||||
**집은 건물, 생물은 일꾼이다.** 칸을 차지하는 것은 집뿐이고, 생물은 칸이 아니라
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||||
**집에 산다.** 한 채가 3마리를 들인다(`Catalog.HOUSE_CAPACITY`). 그래서 한계가 두 겹이다.
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```
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칸 → 집을 몇 채 지을 수 있는가
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집 → 생물을 몇 마리 키울 수 있는가
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생물 → 거품을 얼마나 버는가
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```
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앞서는 생물도 장식도 똑같이 한 칸을 먹는 "놓는 것"이었다. 그러면 둘이 같은 자원(칸)을
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||||
놓고 직접 경쟁해서, 최적 플레이는 언제나 "장식을 사지 말고 칸을 생물로 채우는 것"이 된다.
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||||
꾸미기를 성장에 묶으려고 아름다움 배율을 넣어도 이 경쟁을 완전히 이기지는 못했다.
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||||
집과 일꾼으로 나누면 경쟁이 **의존**으로 바뀐다. 집을 짓지 않으면 생물을 늘릴 방법이
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||||
아예 없으므로, 꾸미는 것이 성장의 우회로가 아니라 전제 조건이 된다.
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||||
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||||
**정원은 어느 집이든 3으로 같게 두었다.** 그래야 큰 집과 작은 집이 다른 축에서
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||||
갈린다. 3×2 난파선과 1×1 유리병 편지가 똑같이 3마리를 들이므로, 넓은 집은
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||||
아름다움으로, 좁은 집은 칸 효율로 값을 한다. 정원을 크기에 비례시키면 큰 집이
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||||
모든 면에서 우월해져 선택이 사라진다. 집마다 다르게 하고 싶으면 카탈로그 항목에
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||||
`capacity`를 넣으면 된다(`Catalog.capacity_of`).
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||||
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||||
**집은 같은 종류라도 여러 채 짓는다.** 정원을 늘리는 것이 성장의 주된 축이므로,
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||||
장식처럼 종류당 한 번만 살 수 있으면 상한이 곧바로 막힌다. 값은 생물과 똑같이
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||||
지을수록 ×1.15로 오른다. 집이 거품을 직접 벌지 않게 둔 것도 이 때문이다 —
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||||
정원과 생산을 한 물건이 동시에 주면 곱연산이 두 번 걸려 곡선이 터진다.
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||||
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||||
**어느 생물이 어느 집에 사는지는 저장하지 않는다.** 집은 정원만 주므로 어느 집에
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||||
살든 결과가 같다. 저장하면 집을 헐거나 옮길 때 재배정 로직과 인덱스 관리가 붙는데,
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||||
그 복잡도로 사는 것이 아무것도 없다. 그릴 때 구역마다 집을 격자 순서로, 생물을
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||||
카탈로그 순서로 세워 채운다(`Aquarium._assign_fish`). 그래서 저장 형식에서 생물은
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||||
위치 없이 `{id: 마리 수}`다.
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|
||||
**막다른 길을 두 군데서 막는다.** 수입이 생물에서만 나오므로 생물이 0이 되면 되돌아올
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||||
길이 없다. 그래서 마지막 한 마리는 내보낼 수 없고(`can_release_fish`), 살고 있는
|
||||
생물이 갈 곳이 없어지는 집은 헐 수 없다(`can_remove_house`).
|
||||
|
||||
**칸이 곧 집의 한계다.** 클리커 장르는 보통 한 종류를 무한히 사서 가격 곡선으로만
|
||||
속도를 조절한다. 그러면 배치는 장식이 되고, 꾸미기는 성장과 무관한 곁가지가 된다.
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||||
여기서는 격자 칸이 보유 개수를 직접 제한한다. "무엇을 어디에 놓을까"가
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||||
매 순간 진짜 고민이 되고, 자리를 늘리는 유일한 길이 다음 구역을 여는 것이라
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||||
꾸미기·성장·진행이 한 줄로 이어진다.
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||||
여기서는 격자 칸이 지을 수 있는 집 수를 직접 제한하고, 그 집이 다시 생물 수를
|
||||
제한한다. "무엇을 어디에 지을까"가 매 순간 진짜 고민이 되고, 자리를 늘리는 마지막
|
||||
길이 다음 구역을 여는 것이라 꾸미기·성장·진행이 한 줄로 이어진다.
|
||||
|
||||
**직교 격자 + 3/4 부감 시점을 쓴다.** 아이소메트릭은 가로·세로 두 축이 모두 화면
|
||||
높이를 먹기 때문에(높이 = (열+행) × 타일높이 / 2) 220px 스트립에서는 격자가
|
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@@ -37,7 +91,7 @@
|
||||
|
||||
**꾸미기와 성장을 하나로 묶었다.** 방치형 게임에서 꾸미기는 보통 "번 돈을 쓰는 곳"에
|
||||
그치고, 그러면 꾸미기가 성장의 경쟁 상대가 되어 아무도 꾸미지 않는다.
|
||||
그래서 모든 구매물이 **아름다움(beauty)** 수치를 가지고, 아름다움이 다시 전체 생산량에
|
||||
그래서 생물도 집도 모두 **아름다움(beauty)** 수치를 가지고, 아름다움이 다시 전체 생산량에
|
||||
곱해지도록 했다. 꾸미는 것과 최적으로 플레이하는 것이 같은 방향을 가리킨다.
|
||||
|
||||
```
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||||
@@ -51,26 +105,32 @@
|
||||
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||||
| 항목 | 값 | 위치 |
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||||
| --- | --- | --- |
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||||
| 생물 가격 성장률 | ×1.15 (장르 표준) | `Catalog.COST_GROWTH` |
|
||||
| 집 정원 | 3마리 (집마다 바꾸려면 `capacity`) | `Catalog.HOUSE_CAPACITY` |
|
||||
| 시작 상태 | 항아리 1채 + 거품돌·구피 1마리씩 | `Catalog.STARTER_HOUSES` / `STARTER_FISH` |
|
||||
| 물고기 공전 속도 | 0.5 rad/s (한 바퀴 약 12초) | `Aquarium.ORBIT_SPEED` |
|
||||
| 시작 거품 | 20 (세 번째 거품돌 값) | `Catalog.STARTER_BUBBLES` |
|
||||
| 업그레이드 | 생산 배율 6종, 다 사면 ×17.1 | `Catalog.UPGRADES` |
|
||||
| 가격 성장률 | ×1.15 — 생물도 집도 같다 | `Catalog.COST_GROWTH` |
|
||||
| 아름다움 배율 계수 | 0.02 | `Catalog.BEAUTY_MULT_SCALE` |
|
||||
| 오프라인 상한 | 8시간 | `SaveManager.OFFLINE_CAP_SECONDS` |
|
||||
| 오프라인 효율 | 50% | `SaveManager.OFFLINE_RATE` |
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||||
| 자동 저장 | 30초 | `SaveManager.AUTOSAVE_INTERVAL` |
|
||||
| 상점 공개 조건 | 해금된 구역 + 가격의 50%를 벌어본 적 있음 | `GameState.is_revealed()` |
|
||||
| 구역 수 | 5 (구역당 생물 2 + 장식 2) | `Catalog.ZONES` |
|
||||
| 구역 수 | 5 (구역당 생물 2 + 집 2) | `Catalog.ZONES` |
|
||||
| 구역 해금 비용 | 30.0K / 3.00M / 400M / 40.0B | `Catalog.ZONES[i].unlock_cost` |
|
||||
| 구역 해금 아름다움 | 앞 구역에 90 / 500 / 2.20K / 8.00K | `Catalog.ZONES[i].require_beauty` |
|
||||
| 격자 | 구역당 9열 × 6행 (총 45×6 = 270칸) | `Catalog.ZONE_COLUMNS` / `GRID_ROWS` |
|
||||
| 물체 높이 | 칸 높이의 0.75~1.95배 | 각 아이템의 `height` |
|
||||
| 치울 때 환불 | 50% | `Catalog.REFUND_RATE` |
|
||||
| 정보 바 자리 | 위쪽 30px는 격자에서 뺌 | `Aquarium.GRID_TOP` |
|
||||
| 물체 높이 | 칸 높이의 0.75~1.95배 | 각 항목의 `height` |
|
||||
| 집 값 | 그 구역 싼 생물의 약 6배 | 각 집의 `base_cost` |
|
||||
| 헐거나 내보낼 때 환불 | 50% | `Catalog.REFUND_RATE` |
|
||||
| 정보 바 자리 | HUD가 재어 알려준 바 높이 + 6px | `HUDLayer.reserved_top()` |
|
||||
| 스트립 높이 | 160 / 220 / 300px | `Main.HEIGHTS` |
|
||||
|
||||
생물 10종·장식 10종을 구역당 2+2로 나눠 두었다. 한 구역을 70%쯤 채우면
|
||||
다음 구역 해금 비용이 대략 20~90분치 생산량이 되도록 잡아 두었지만,
|
||||
칸 제한이 들어오면서 곡선이 크게 달라졌으므로 실제로 플레이해 보며 다시 맞춰야 한다.
|
||||
현재 밸런스는 첫 몇 시간을 촘촘하게 만드는 데 맞춰져 있고, 실제로 플레이해 보며
|
||||
`Catalog`의 `base_cost` / `bps` / `beauty` 세 숫자만 조정하면 된다.
|
||||
생물 10종·집 10종을 구역당 2+2로 나눠 두었다. 집 값은 "그 구역에서 가장 싼 생물의
|
||||
약 6배"라는 규칙으로 잡아, 집 한 채 → 생물 세 마리 → 다시 집 한 채로 리듬이 번갈아
|
||||
오도록 했다. 집이 정원을 쥐게 되면서 곡선이 통째로 달라졌으므로, 실제 수치는
|
||||
플레이해 보며 다시 맞춰야 한다. 조정할 것은 `Catalog`의 `base_cost` / `bps` / `beauty`
|
||||
세 숫자와 `HOUSE_CAPACITY` 하나다.
|
||||
|
||||
## 데이터 추가하는 법
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||||
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||||
@@ -79,15 +139,37 @@
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||||
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||||
```gdscript
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||||
{
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||||
"id": "shrimp", "name": "청소새우", "shape": "fish",
|
||||
"id": "shrimp", "name": "청소새우", "zone": 0, "shape": "fish", "height": 0.8,
|
||||
"desc": "바닥을 훑고 다닌다.",
|
||||
"color": Color(0.9, 0.4, 0.4), "base_cost": 400.0, "bps": 3.0, "beauty": 5.0,
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
|
||||
`shape`은 `plant` / `rock`(바닥 고정) / `fish` / `glow`(제자리 위를 떠다님) 중 하나이고,
|
||||
집은 `HOUSES`에 넣는다. 생물과 같은 항목을 쓰되 `bps` 대신 `size`(바닥에서 차지하는
|
||||
칸, 기본 1×1)를 쓰고, 정원을 3에서 바꾸고 싶을 때만 `capacity`를 더한다.
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
{
|
||||
"id": "reef_cave", "name": "산호 동굴", "zone": 1, "shape": "rock",
|
||||
"size": Vector2i(2, 2), "height": 1.3,
|
||||
"desc": "틈마다 물고기가 숨는다.",
|
||||
"color": Color(0.9, 0.5, 0.5), "base_cost": 30000.0, "beauty": 70.0,
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
|
||||
`shape`은 두 계통으로 갈라져 있다. 섞어 쓰면 화면에서 "건물"과 "사는 것"이 구분되지 않는다.
|
||||
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||||
| 계통 | 값 | 움직임 |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 생물 | `plant` / `rock` | 집 둘레 제자리에 붙어 선다 |
|
||||
| 생물 | `fish` / `glow` | 집 둘레를 돌며 뒤로 돌아 들어갔다 나온다 |
|
||||
| 집 | `vessel` / `wreck` / `pillar` | 바닥에 고정 |
|
||||
|
||||
`scenes/aquarium/tile_item.gd`가 형태별로 서 있는 모습을 직접 그린다.
|
||||
`size`는 바닥에서 차지하는 칸(기본 1×1), `height`는 칸 높이의 몇 배로 서는지다.
|
||||
`height`는 칸 높이의 몇 배로 서는지다.
|
||||
`zone`은 어느 구역에 속하는지다(0 = 얕은 바다). 그 구역이 열려야 상점에 나타나고,
|
||||
집은 그 구역 밖에 지을 수 없다(구역 경계를 걸치는 것도 안 된다).
|
||||
생물은 자기 구역의 집에만 들어간다.
|
||||
|
||||
물빛 오버레이가 덮이면 형태가 바닥에 묻히므로, 모든 면에 어두운 테두리를 두른다
|
||||
(`_fill()`). 테두리를 빼면 무엇인지 읽히지 않는다.
|
||||
@@ -95,6 +177,21 @@
|
||||
## 아트
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||||
|
||||
지금은 스프라이트 없이 `_draw()`로 도형을 그린다. 색과 형태만으로 구분되는 자리 표시용이다.
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||||
|
||||
**집과 생물의 형태를 아예 갈라 두었다.** 처음에는 집 10채 중 8채가 생물과 같은
|
||||
`rock`이어서, 화면에서 항아리와 거품돌이 색만 다른 같은 덩어리로 보였다.
|
||||
지금은 집이 `vessel`(배가 부르고 입구가 뚫린 그릇) / `wreck`(옆으로 누운 뼈대와 갈비뼈
|
||||
사이의 빈틈) / `pillar`(이음매가 있는 기둥) 셋만 쓰고, 셋 다 물고기가 드나들 만한
|
||||
틈이나 입구를 실루엣에 드러낸다. 생물은 이 셋을 쓰지 않는다.
|
||||
`tests/smoke.gd`의 "형태 계통"이 이 규칙이 깨지지 않는지 지킨다.
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||||
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||||
**헤엄치는 생물은 집 둘레를 돈다.** `fish`/`glow`는 제자리에 서지 않고 집을 중심으로
|
||||
납작한 타원 궤도를 돈다(`Aquarium._orbit_center` / `TileItem.set_orbit`).
|
||||
노드의 원점 자체가 궤도를 따라 움직이므로 **Y 정렬이 앞뒤를 알아서 바꿔준다** —
|
||||
뒤로 돌면 집에 가리고 앞으로 나오면 집 앞에 그려진다. 여기에 뒤쪽에서 크기를 0.72배,
|
||||
투명도를 0.45로 낮춰 "집 안으로 들어갔다 나온다"로 읽히게 했다.
|
||||
같은 집의 물고기는 정원 수만큼 위상을 나눠 갖고, 집마다 도는 방향이 반대다.
|
||||
바닥에 붙는 `plant`/`rock`은 돌지 않는다 — 해초가 집 주위를 헤엄치면 이상하다.
|
||||
실제 아트가 생기면 `assets/art/`에 넣고 `tile_item.gd`를
|
||||
`Sprite2D` 기반으로 바꾸면 된다(카탈로그에 `texture` 항목 추가).
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||||
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||||
@@ -115,17 +212,13 @@
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||||
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||||
## 아직 안 만든 것 (우선순위 순)
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||||
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||||
1. **꾸미기 배치 자유도** — 지금은 산 물건이 자기 구역 안 랜덤 위치에 놓인다.
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||||
드래그로 옮기고 위치를 저장하면 "내 바다"라는 느낌이 훨씬 강해진다.
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||||
`DecorSprite`에 위치를 저장하고 `GameState.producers`를 개수 대신
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||||
인스턴스 배열로 바꾸는 작업이 필요하다.
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||||
2. **두 번째 화폐(진주)** — 아름다움에 비례해 아주 천천히 쌓이고,
|
||||
특별한 장식만 살 수 있게. 거품 인플레이션과 분리된 장기 목표가 생긴다.
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||||
3. **환생/이사** — 더 큰 수조로 옮기면서 영구 배율을 얻는 장르 표준 루프.
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4. **소리** — 물소리와 거품 소리. 위젯이라 기본은 음소거가 맞을 듯.
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||||
5. **트레이 아이콘** — Godot 기본 기능에 없어서 GDExtension이나 별도 런처가 필요하다.
|
||||
1. **두 번째 화폐(진주)** — 아름다움에 비례해 아주 천천히 쌓이고,
|
||||
특별한 집만 지을 수 있게. 거품 인플레이션과 분리된 장기 목표가 생긴다.
|
||||
2. **환생/이사** — 더 큰 수조로 옮기면서 영구 배율을 얻는 장르 표준 루프.
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||||
3. **소리** — 물소리와 거품 소리. 위젯이라 기본은 음소거가 맞을 듯.
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||||
4. **트레이 아이콘** — Godot 기본 기능에 없어서 GDExtension이나 별도 런처가 필요하다.
|
||||
당장은 작업표시줄 창으로 충분.
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||||
6. **폭을 화면 일부만 쓰기** — 지금은 항상 폭 전체다. 왼쪽/가운데/오른쪽 정렬과
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||||
5. **폭을 화면 일부만 쓰기** — 지금은 항상 폭 전체다. 왼쪽/가운데/오른쪽 정렬과
|
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폭 비율 선택이 있으면 넓은 모니터에서 덜 부담스럽다.
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||||
## 한글 문장
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@@ -0,0 +1,48 @@
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# Godot 4 실행 파일을 찾는다. 못 찾으면 아무것도 내놓지 않는다.
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# .\find-godot.ps1 그냥 실행판 (창이 뜬다)
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# .\find-godot.ps1 -Console 콘솔판 (--headless 용, 출력이 보인다)
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# 찾는 순서: $env:GODOT_BIN > 아래 폴더들 > PATH 위의 godot
|
||||
param([switch]$Console)
|
||||
|
||||
$dirs = @(
|
||||
"$env:LOCALAPPDATA\Programs\Godot",
|
||||
[Environment]::GetFolderPath('Desktop'),
|
||||
"$env:USERPROFILE\Desktop",
|
||||
"$env:OneDrive\Desktop",
|
||||
"$env:USERPROFILE\Downloads",
|
||||
"$env:ProgramFiles\Godot"
|
||||
)
|
||||
|
||||
$found = $null
|
||||
|
||||
if ($env:GODOT_BIN -and (Test-Path $env:GODOT_BIN)) {
|
||||
$found = $env:GODOT_BIN
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (-not $found) {
|
||||
foreach ($d in $dirs) {
|
||||
if (-not $d -or -not (Test-Path $d)) { continue }
|
||||
# 버전이 올라가도 잡히도록 이름으로 훑고, 높은 버전을 먼저 쓴다
|
||||
$hit = Get-ChildItem -Path $d -Filter "Godot_v4*_win64.exe" -File -ErrorAction SilentlyContinue |
|
||||
Where-Object { $_.Name -notlike "*_console.exe" } |
|
||||
Sort-Object Name -Descending | Select-Object -First 1
|
||||
if ($hit) { $found = $hit.FullName; break }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (-not $found) {
|
||||
$cmd = Get-Command godot -ErrorAction SilentlyContinue
|
||||
if ($cmd) { $found = $cmd.Source }
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (-not $found) { return }
|
||||
|
||||
# 찾은 것과 원하는 판이 다르면 짝이 되는 파일로 바꿔 준다
|
||||
$isConsole = $found -like "*_console.exe"
|
||||
if ($Console -ne $isConsole) {
|
||||
if ($Console) { $alt = $found -replace '\.exe$', '_console.exe' }
|
||||
else { $alt = $found -replace '_console\.exe$', '.exe' }
|
||||
if (Test-Path $alt) { $found = $alt }
|
||||
}
|
||||
|
||||
return $found
|
||||
@@ -1,7 +1,20 @@
|
||||
# 에디터 없이 게임만 바로 실행합니다. 사용: 우클릭 > PowerShell로 실행, 또는 .\run.ps1
|
||||
$godot = "$env:LOCALAPPDATA\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64.exe"
|
||||
if (-not (Test-Path $godot)) {
|
||||
Write-Error "Godot을 찾을 수 없습니다: $godot"
|
||||
# 에디터 없이 게임만 바로 실행합니다. 사용: 우클릭 > PowerShell로 실행, 또는 .\run.ps1
|
||||
$godot = & "$PSScriptRoot\find-godot.ps1"
|
||||
if (-not $godot) {
|
||||
Write-Error "Godot 4를 찾을 수 없습니다. 실행 파일 경로를 GODOT_BIN 환경 변수에 넣어 주세요."
|
||||
exit 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 클론 직후엔 .godot이 없다. 한 번 가져와야 class_name이 등록되고 스크립트가 뜬다.
|
||||
if (-not (Test-Path "$PSScriptRoot\.godot")) {
|
||||
Write-Host "첫 실행입니다. 프로젝트를 가져오는 중..."
|
||||
$importer = & "$PSScriptRoot\find-godot.ps1" -Console
|
||||
if (-not $importer) { $importer = $godot }
|
||||
& $importer --headless --import --path $PSScriptRoot
|
||||
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
|
||||
Write-Error "가져오기에 실패했습니다."
|
||||
exit 1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Start-Process -FilePath $godot -ArgumentList @("--path", $PSScriptRoot) -WorkingDirectory $PSScriptRoot
|
||||
|
||||
+294
-119
@@ -2,14 +2,16 @@ extends Control
|
||||
class_name Aquarium
|
||||
## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
|
||||
## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
|
||||
## 구역마다 격자가 있고, 산 것은 플레이어가 고른 칸에 놓인다.
|
||||
##
|
||||
## 격자 칸을 차지하는 것은 집뿐이다. 생물은 칸이 아니라 집에 살기 때문에
|
||||
## 그릴 때마다 구역별로 집에 차례로 배정해서 그 집 둘레에 세운다.
|
||||
|
||||
## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 배치 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다.
|
||||
## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 건축 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다.
|
||||
signal message(text: String)
|
||||
## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품 클릭 연출에 쓴다.
|
||||
## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품이 퍼지는 연출에만 쓴다 — 거품은 생물이 번다.
|
||||
signal clicked(local_position: Vector2)
|
||||
## 배치 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다.
|
||||
signal placement_changed(active: bool, kind: String, id: String)
|
||||
## 집 짓기 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다.
|
||||
signal build_mode_changed(active: bool, id: String)
|
||||
## 이미 놓인 것을 집었거나 놓았을 때. HUD가 휴지통을 보였다 감추는 데 쓴다.
|
||||
signal drag_changed(dragging: bool)
|
||||
## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
|
||||
@@ -29,21 +31,33 @@ var trash_rect := Rect2()
|
||||
|
||||
## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
|
||||
## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
|
||||
const GRID_TOP := 30.0
|
||||
## 바 높이는 글꼴과 담긴 내용에 따라 달라지므로 main이 HUD에서 재어 넣어준다.
|
||||
var grid_top := 30.0:
|
||||
set(value):
|
||||
if is_equal_approx(grid_top, value):
|
||||
return
|
||||
grid_top = value
|
||||
if is_node_ready():
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
|
||||
const DRAG_THRESHOLD := 5.0
|
||||
## _press_index에 쓰는 표식. 이번 누름은 클릭이 아니라 드래그였다는 뜻.
|
||||
const PRESS_WAS_DRAG := -2
|
||||
## 물고기가 집을 한 바퀴 도는 속도(라디안/초). 위젯이라 눈에 거슬리지 않게 느리다.
|
||||
const ORBIT_SPEED := 0.5
|
||||
|
||||
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
|
||||
var _lock_reasons := {} ## 구역 인덱스 -> 사유 Label
|
||||
var _base_material: ShaderMaterial
|
||||
|
||||
var _placing_kind := ""
|
||||
var _placing_id := ""
|
||||
## 지금 짓는 중인 집의 id. 비어 있으면 짓는 중이 아니다.
|
||||
var _building_id := ""
|
||||
var _hover := Vector2i(-1, -1)
|
||||
var _press_position := Vector2.ZERO
|
||||
var _press_index := -1
|
||||
var _drag_index := -1
|
||||
## 누르거나 끌고 있는 대상. {} 이면 없음. TileItem의 ref_* 를 그대로 담는다.
|
||||
var _press_ref := {}
|
||||
var _drag_ref := {}
|
||||
var _drag_node: TileItem = null
|
||||
## 이번 누름이 클릭이 아니라 드래그였다는 표식.
|
||||
var _press_was_drag := false
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
@@ -72,7 +86,9 @@ func _process(_delta: float) -> void:
|
||||
|
||||
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
|
||||
func grid_rect() -> Rect2:
|
||||
return Rect2(Vector2(0.0, GRID_TOP), Vector2(size.x, maxf(size.y - GRID_TOP, 1.0)))
|
||||
# 스트립이 낮을 때 바가 격자를 다 먹어버리지 않도록 위쪽 절반은 넘기지 않는다.
|
||||
var top := clampf(grid_top, 0.0, size.y * 0.45)
|
||||
return Rect2(Vector2(0.0, top), Vector2(size.x, maxf(size.y - top, 1.0)))
|
||||
|
||||
|
||||
func cell_size() -> Vector2:
|
||||
@@ -82,13 +98,14 @@ func cell_size() -> Vector2:
|
||||
|
||||
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
|
||||
var c := cell_size()
|
||||
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - GRID_TOP) / c.y)))
|
||||
var top := grid_rect().position.y
|
||||
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - top) / c.y)))
|
||||
|
||||
|
||||
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
|
||||
var c := cell_size()
|
||||
return Rect2(
|
||||
Vector2(col * c.x, GRID_TOP + row * c.y),
|
||||
Vector2(col * c.x, grid_rect().position.y + row * c.y),
|
||||
Vector2(c.x * span.x, c.y * span.y))
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -99,9 +116,9 @@ func zone_rect(index: int) -> Rect2:
|
||||
Vector2(Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, size.y))
|
||||
|
||||
|
||||
## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸.
|
||||
func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
|
||||
var s := Catalog.size_of(kind, id)
|
||||
## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 집 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸.
|
||||
func _anchor_for(id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
|
||||
var s := Catalog.size_of("house", id)
|
||||
return hover - Vector2i((s.x - 1) / 2, (s.y - 1) / 2)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +128,7 @@ func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
|
||||
## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
|
||||
func _on_layout_changed() -> void:
|
||||
ground.rect_size = size
|
||||
ground.grid_top = GRID_TOP
|
||||
ground.grid_top = grid_rect().position.y
|
||||
ground.queue_redraw()
|
||||
|
||||
_build_water()
|
||||
@@ -259,7 +276,9 @@ func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 놓인 것들 ---
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 집과 생물 그리기 ---
|
||||
|
||||
func _setup_bubbles() -> void:
|
||||
bubbles.emitting = true
|
||||
@@ -277,37 +296,153 @@ func _setup_bubbles() -> void:
|
||||
func _rebuild_items() -> void:
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in GameState.placements.size():
|
||||
_make_item(i)
|
||||
for i in GameState.houses.size():
|
||||
_make_house(i)
|
||||
for entry in _assign_fish():
|
||||
_make_fish(entry)
|
||||
|
||||
|
||||
func _make_item(index: int) -> TileItem:
|
||||
var p := GameState.placements[index]
|
||||
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
|
||||
func _house_rect(index: int) -> Rect2:
|
||||
var h := GameState.houses[index]
|
||||
return cell_rect(int(h.col), int(h.row), Catalog.size_of("house", String(h.id)))
|
||||
|
||||
|
||||
func _make_house(index: int) -> TileItem:
|
||||
var id := String(GameState.houses[index].id)
|
||||
var d := Catalog.house(id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return null
|
||||
var node := TileItem.new()
|
||||
items.add_child(node)
|
||||
node.setup(d, p.kind, index, cell_rect(p.col, p.row, Catalog.size_of(p.kind, p.id)),
|
||||
cell_size(), _rng)
|
||||
node.setup(d, "house", index, _house_rect(index), cell_size(), _rng)
|
||||
return node
|
||||
|
||||
|
||||
func _make_fish(entry: Dictionary) -> void:
|
||||
var d := Catalog.producer(String(entry.id))
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return
|
||||
var home := _house_rect(int(entry.house))
|
||||
var cell := cell_size()
|
||||
var slot := int(entry.slot)
|
||||
|
||||
var node := TileItem.new()
|
||||
items.add_child(node)
|
||||
node.setup(d, "producer", -1, _fish_area(home, cell, slot), cell, _rng)
|
||||
|
||||
# 헤엄치는 것만 집 둘레를 돈다. 해초나 거품돌은 제자리에 붙어 있어야 한다.
|
||||
var shape := String(d.get("shape", "rock"))
|
||||
if shape != "fish" and shape != "glow":
|
||||
return
|
||||
var house_index := int(entry.house)
|
||||
var cap: int = maxi(Catalog.capacity_of(String(GameState.houses[house_index].id)), 1)
|
||||
# 집마다 도는 방향을 바꿔 여러 채가 한 화면에 있어도 단조롭지 않게 한다.
|
||||
var dir := 1.0 if house_index % 2 == 0 else -1.0
|
||||
node.set_orbit(_orbit_center(home, cell), _orbit_radius(home, cell),
|
||||
TAU * float(slot) / float(cap), ORBIT_SPEED * dir)
|
||||
|
||||
|
||||
## 어느 생물이 어느 집에 사는지 그릴 때마다 정한다. 집은 정원만 주므로 배정을
|
||||
## 저장할 필요가 없다. 구역마다 집을 격자 순서로, 생물을 카탈로그 순서로 세워 채운다.
|
||||
## 돌려주는 것: [{id, house, slot}, ...]. 정원을 넘겨 사는 것들은 빠진다.
|
||||
func _assign_fish() -> Array:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for z in Catalog.zone_count():
|
||||
var homes := _homes_in_zone(z)
|
||||
if homes.is_empty():
|
||||
continue
|
||||
var hi := 0
|
||||
var used := 0
|
||||
for d in Catalog.PRODUCERS:
|
||||
if int(d.get("zone", 0)) != z:
|
||||
continue
|
||||
for n in GameState.fish_count(String(d.id)):
|
||||
while hi < homes.size() \
|
||||
and used >= Catalog.capacity_of(String(GameState.houses[homes[hi]].id)):
|
||||
hi += 1
|
||||
used = 0
|
||||
if hi >= homes.size():
|
||||
break
|
||||
out.append({"id": String(d.id), "house": homes[hi], "slot": used})
|
||||
used += 1
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## 그 구역의 집들을 격자 순서(왼쪽 위부터)로. 배정이 매번 같아야 그림이 안 튄다.
|
||||
func _homes_in_zone(zone_index: int) -> Array[int]:
|
||||
var homes: Array[int] = []
|
||||
for i in GameState.houses.size():
|
||||
if Catalog.zone_of_column(int(GameState.houses[i].col)) == zone_index:
|
||||
homes.append(i)
|
||||
homes.sort_custom(func(a: int, b: int) -> bool:
|
||||
var ha := GameState.houses[a]
|
||||
var hb := GameState.houses[b]
|
||||
if int(ha.col) != int(hb.col):
|
||||
return int(ha.col) < int(hb.col)
|
||||
return int(ha.row) < int(hb.row))
|
||||
return homes
|
||||
|
||||
|
||||
## 물고기가 도는 궤도의 반지름. 집을 감싸되 3/4 부감이라 세로로 납작하다.
|
||||
func _orbit_radius(home: Rect2, cell: Vector2) -> Vector2:
|
||||
return Vector2(home.size.x * 0.5 + cell.x * 0.55, cell.y * 0.42)
|
||||
|
||||
|
||||
## 궤도의 중심. 집 발치에 두되, 궤도가 통째로 바다 안에 들어오도록 밀어 넣는다.
|
||||
## 중심을 옮기지 않고 매 프레임 위치만 자르면 물고기가 벽에 붙어 멈춘 것처럼 보인다.
|
||||
func _orbit_center(home: Rect2, cell: Vector2) -> Vector2:
|
||||
var r := _orbit_radius(home, cell)
|
||||
var g := grid_rect()
|
||||
return Vector2(
|
||||
_squeeze(home.position.x + home.size.x * 0.5, g.position.x + r.x, g.end.x - r.x),
|
||||
_squeeze(home.end.y - cell.y * 0.10,
|
||||
g.position.y + cell.y * 0.9 + r.y, g.end.y - r.y))
|
||||
|
||||
|
||||
## 범위가 뒤집힐 만큼 좁으면(작은 창) 가운데로 보낸다. clampf는 그때 엉뚱한 값을 준다.
|
||||
func _squeeze(value: float, lo: float, hi: float) -> float:
|
||||
if lo > hi:
|
||||
return (lo + hi) * 0.5
|
||||
return clampf(value, lo, hi)
|
||||
|
||||
|
||||
## 집 둘레의 붙박이 자리 하나. 해초·거품돌처럼 바닥에 서는 것이 쓴다.
|
||||
## 왼쪽 → 오른쪽 → 앞 순으로 돌고, 정원이 더 크면 한 겹 더 벌어진다.
|
||||
func _fish_area(home: Rect2, cell: Vector2, slot: int) -> Rect2:
|
||||
# 앞자리는 살짝 오른쪽으로 밀어 둔다. 바다 왼쪽 끝에 붙은 집은 왼쪽 자리가
|
||||
# 안으로 밀려 들어오는데, 그때 앞자리와 겹쳐 한 마리처럼 보이기 때문이다.
|
||||
const SPOTS := [Vector2(-0.5, -0.1), Vector2(0.5, -0.1), Vector2(0.12, 0.62)]
|
||||
var spot: Vector2 = SPOTS[slot % SPOTS.size()]
|
||||
var ring := float(slot / SPOTS.size())
|
||||
|
||||
var cx := home.position.x + home.size.x * 0.5
|
||||
var x := cx + spot.x * (home.size.x + cell.x * 0.9) + ring * cell.x * 0.28
|
||||
var base := home.end.y + spot.y * cell.y + ring * cell.y * 0.22
|
||||
|
||||
# 바다 밖으로 새어 나가지 않게 잡아둔다.
|
||||
var g := grid_rect()
|
||||
x = clampf(x, g.position.x + cell.x * 0.5, g.end.x - cell.x * 0.5)
|
||||
base = clampf(base, g.position.y + cell.y * 0.6, g.end.y)
|
||||
return Rect2(Vector2(x - cell.x * 0.5, base - cell.y), cell)
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_placed(index: int) -> void:
|
||||
var node := _make_item(index)
|
||||
# 집이 하나 늘면 생물 배정도 달라지므로 통째로 다시 그린다.
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
var node := _node_for_house(index)
|
||||
if node:
|
||||
# 새로 놓은 것은 살짝 부풀며 등장한다.
|
||||
# 새로 지은 집은 살짝 부풀며 등장한다.
|
||||
node.scale = Vector2.ZERO
|
||||
var t := create_tween()
|
||||
t.tween_property(node, "scale", Vector2.ONE, 0.28) \
|
||||
.set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
|
||||
|
||||
|
||||
## 커서 아래에 있는 놓인 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다.
|
||||
## 커서 아래에 있는 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다.
|
||||
## 키 큰 것은 제 칸보다 위쪽에 그려지므로, 보이는 자리를 눌러야 집히는 게 자연스럽다.
|
||||
## 앞줄(화면 아래쪽)에 있는 것이 이긴다.
|
||||
func _pick_at(pos: Vector2) -> int:
|
||||
var best := -1
|
||||
func _pick_at(pos: Vector2) -> Dictionary:
|
||||
var best: TileItem = null
|
||||
var best_y := -INF
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
var it := child as TileItem
|
||||
@@ -317,90 +452,102 @@ func _pick_at(pos: Vector2) -> int:
|
||||
r.position += it.position
|
||||
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
|
||||
best_y = it.position.y
|
||||
best = it.placement_index
|
||||
if best >= 0:
|
||||
return best
|
||||
# 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다.
|
||||
var cell := cell_at(pos)
|
||||
return GameState.placement_at(cell.x, cell.y)
|
||||
best = it
|
||||
if best == null:
|
||||
# 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다. 칸을 가진 것은 집뿐이다.
|
||||
var cell := cell_at(pos)
|
||||
var index := GameState.house_at(cell.x, cell.y)
|
||||
if index < 0:
|
||||
return {}
|
||||
return {"kind": "house", "index": index, "id": String(GameState.houses[index].id)}
|
||||
return {"kind": best.ref_kind, "index": best.ref_index, "id": best.ref_id}
|
||||
|
||||
|
||||
func _item_node(index: int) -> TileItem:
|
||||
func _node_for_house(index: int) -> TileItem:
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
var it := child as TileItem
|
||||
if it and it.placement_index == index:
|
||||
if it and it.ref_kind == "house" and it.ref_index == index:
|
||||
return it
|
||||
return null
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 배치 모드 ---
|
||||
func _node_for(ref: Dictionary) -> TileItem:
|
||||
if ref.is_empty():
|
||||
return null
|
||||
if String(ref.kind) == "house":
|
||||
return _node_for_house(int(ref.index))
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
var it := child as TileItem
|
||||
if it and it.ref_kind == "producer" and it.ref_id == String(ref.id):
|
||||
return it
|
||||
return null
|
||||
|
||||
func begin_placement(kind: String, id: String) -> void:
|
||||
if kind == "upgrade":
|
||||
|
||||
# --- 집 짓기 모드 ---
|
||||
|
||||
func begin_build(id: String) -> void:
|
||||
if Catalog.house(id).is_empty():
|
||||
return
|
||||
_cancel_drag()
|
||||
_placing_kind = kind
|
||||
_placing_id = id
|
||||
placement_changed.emit(true, kind, id)
|
||||
_building_id = id
|
||||
build_mode_changed.emit(true, id)
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
|
||||
func cancel_placement() -> void:
|
||||
if _placing_id.is_empty():
|
||||
func cancel_build() -> void:
|
||||
if _building_id.is_empty():
|
||||
return
|
||||
_placing_kind = ""
|
||||
_placing_id = ""
|
||||
_building_id = ""
|
||||
ghost.hide()
|
||||
placement_changed.emit(false, "", "")
|
||||
build_mode_changed.emit(false, "")
|
||||
|
||||
|
||||
func is_placing() -> bool:
|
||||
return not _placing_id.is_empty()
|
||||
func is_building() -> bool:
|
||||
return not _building_id.is_empty()
|
||||
|
||||
|
||||
func _update_ghost() -> void:
|
||||
if not is_placing() or _hover.x < 0:
|
||||
if not is_building() or _hover.x < 0:
|
||||
ghost.hide()
|
||||
return
|
||||
var anchor := _anchor_for(_placing_kind, _placing_id, _hover)
|
||||
var span := Catalog.size_of(_placing_kind, _placing_id)
|
||||
var ok := GameState.can_place_at(_placing_kind, _placing_id, anchor.x, anchor.y) \
|
||||
and GameState.bubbles >= GameState.cost_of(_placing_kind, _placing_id)
|
||||
var anchor := _anchor_for(_building_id, _hover)
|
||||
var span := Catalog.size_of("house", _building_id)
|
||||
var ok := GameState.can_build_at(_building_id, anchor.x, anchor.y) \
|
||||
and GameState.bubbles >= GameState.cost_of("house", _building_id)
|
||||
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
|
||||
|
||||
|
||||
func _try_place() -> void:
|
||||
var kind := _placing_kind
|
||||
var id := _placing_id
|
||||
var anchor := _anchor_for(kind, id, _hover)
|
||||
func _try_build() -> void:
|
||||
var id := _building_id
|
||||
var anchor := _anchor_for(id, _hover)
|
||||
|
||||
if GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
|
||||
if GameState.bubbles < GameState.cost_of("house", id):
|
||||
message.emit("거품이 모자라요")
|
||||
cancel_placement()
|
||||
cancel_build()
|
||||
return
|
||||
if not GameState.can_place_at(kind, id, anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit(_why_not(kind, id, anchor))
|
||||
if not GameState.can_build_at(id, anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit(_why_not(id, anchor))
|
||||
return
|
||||
|
||||
GameState.place(kind, id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
# 계속 놓을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 걸 여러 개 깔 때 편하다.
|
||||
if kind == "ornament" or GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
|
||||
cancel_placement()
|
||||
GameState.build_house(id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
# 계속 지을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 집을 여러 채 깔 때 편하다.
|
||||
if GameState.bubbles < GameState.cost_of("house", id):
|
||||
cancel_build()
|
||||
else:
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
|
||||
func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String:
|
||||
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
|
||||
func _why_not(id: String, anchor: Vector2i) -> String:
|
||||
var item_zone := Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
if not GameState.is_zone_unlocked(item_zone):
|
||||
return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(item_zone).name))
|
||||
var cells := GameState.footprint(kind, id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
var cells := GameState.footprint(id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
if cells.is_empty():
|
||||
return "바다 밖으로 나가요"
|
||||
for c in cells:
|
||||
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
|
||||
return "%s 안에만 놓을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name
|
||||
return "이미 무언가 놓여 있어요"
|
||||
return "%s 안에만 지을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name
|
||||
return "이미 무언가 서 있어요"
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 입력 ---
|
||||
@@ -408,11 +555,12 @@ func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String:
|
||||
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event is InputEventMouseMotion:
|
||||
_hover = cell_at(event.position)
|
||||
if _drag_index >= 0:
|
||||
if not _drag_ref.is_empty():
|
||||
_update_drag(event.position)
|
||||
elif is_placing():
|
||||
elif is_building():
|
||||
_update_ghost()
|
||||
elif _press_index >= 0 and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
|
||||
elif not _press_ref.is_empty() and not _press_was_drag \
|
||||
and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
|
||||
_begin_drag()
|
||||
return
|
||||
|
||||
@@ -420,9 +568,9 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
return
|
||||
|
||||
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:
|
||||
if is_placing():
|
||||
cancel_placement()
|
||||
elif _drag_index >= 0:
|
||||
if is_building():
|
||||
cancel_build()
|
||||
elif not _drag_ref.is_empty():
|
||||
_cancel_drag()
|
||||
else:
|
||||
context_menu_requested.emit()
|
||||
@@ -433,80 +581,107 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
|
||||
if event.pressed:
|
||||
_hover = cell_at(event.position)
|
||||
if is_placing():
|
||||
_try_place()
|
||||
if is_building():
|
||||
_try_build()
|
||||
return
|
||||
_press_position = event.position
|
||||
_press_index = _pick_at(event.position)
|
||||
_press_ref = _pick_at(event.position)
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
else:
|
||||
if _drag_index >= 0:
|
||||
if not _drag_ref.is_empty():
|
||||
_drop(event.position)
|
||||
elif _press_index != PRESS_WAS_DRAG:
|
||||
# 끌지 않고 뗐으면 그냥 물을 클릭한 것으로 친다.
|
||||
elif not _press_was_drag:
|
||||
# 끌지 않고 뗐으면 물을 만진 것으로 친다.
|
||||
clicked.emit(event.position)
|
||||
_press_index = -1
|
||||
_press_ref = {}
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
|
||||
|
||||
func _begin_drag() -> void:
|
||||
if _press_index < 0:
|
||||
if _press_ref.is_empty():
|
||||
return
|
||||
_drag_index = _press_index
|
||||
_press_index = PRESS_WAS_DRAG
|
||||
_drag_ref = _press_ref
|
||||
_drag_node = _node_for(_drag_ref)
|
||||
# 끄는 동안에는 궤도를 멈춘다. 안 그러면 손을 따라오지 않고 제 길을 간다.
|
||||
if _drag_node:
|
||||
_drag_node.orbit_enabled = false
|
||||
_press_was_drag = true
|
||||
drag_changed.emit(true)
|
||||
|
||||
|
||||
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
|
||||
var node := _item_node(_drag_index)
|
||||
if node:
|
||||
node.position = pos
|
||||
if _drag_node and is_instance_valid(_drag_node):
|
||||
_drag_node.position = pos
|
||||
|
||||
if trash_rect.has_point(pos):
|
||||
# 생물은 칸을 차지하지 않으므로 놓일 자리를 미리 보여줄 것이 없다.
|
||||
if trash_rect.has_point(pos) or String(_drag_ref.kind) != "house":
|
||||
ghost.hide()
|
||||
return
|
||||
|
||||
var p := GameState.placements[_drag_index]
|
||||
var anchor := _anchor_for(p.kind, p.id, _hover)
|
||||
var span := Catalog.size_of(p.kind, p.id)
|
||||
var ok := GameState.can_place_at(p.kind, p.id, anchor.x, anchor.y, _drag_index)
|
||||
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
|
||||
var id := String(_drag_ref.id)
|
||||
var anchor := _anchor_for(id, _hover)
|
||||
var ok := GameState.can_build_at(id, anchor.x, anchor.y, int(_drag_ref.index))
|
||||
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, Catalog.size_of("house", id)), ok)
|
||||
|
||||
|
||||
func _drop(pos: Vector2) -> void:
|
||||
var index := _drag_index
|
||||
_drag_index = -1
|
||||
var ref := _drag_ref
|
||||
_drag_ref = {}
|
||||
_drag_node = null
|
||||
ghost.hide()
|
||||
drag_changed.emit(false)
|
||||
|
||||
if index < 0 or index >= GameState.placements.size():
|
||||
if trash_rect.has_point(pos):
|
||||
if String(ref.kind) == "house":
|
||||
_trash_house(int(ref.index))
|
||||
else:
|
||||
_release_fish(String(ref.id))
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 집은 끌어다 옮길 수 있다. 생물은 자기 집을 따라다니므로 제자리로 돌아간다.
|
||||
if String(ref.kind) == "house":
|
||||
var anchor := _anchor_for(String(ref.id), _hover)
|
||||
if not GameState.move_house(int(ref.index), anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit("여기에는 놓을 수 없어요")
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
|
||||
func _trash_house(index: int) -> void:
|
||||
if index < 0 or index >= GameState.houses.size():
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
return
|
||||
|
||||
if trash_rect.has_point(pos):
|
||||
var p := GameState.placements[index]
|
||||
var item_name := String(Catalog.item(p.kind, p.id).get("name", ""))
|
||||
var refund := GameState.remove(index)
|
||||
message.emit("%s 치우고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
|
||||
Korean.eul(item_name), NumberFormat.short(refund)])
|
||||
if not GameState.can_remove_house(index):
|
||||
message.emit("살고 있는 생물이 갈 곳이 없어요")
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
return
|
||||
var house_name := String(Catalog.house(String(GameState.houses[index].id)).get("name", ""))
|
||||
var refund := GameState.remove_house(index)
|
||||
message.emit("%s 헐고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
|
||||
Korean.eul(house_name), NumberFormat.short(refund)])
|
||||
|
||||
var placement := GameState.placements[index]
|
||||
var anchor := _anchor_for(placement.kind, placement.id, _hover)
|
||||
if not GameState.move(index, anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit("여기에는 놓을 수 없어요")
|
||||
# 성공이든 실패든 제자리를 다시 잡아준다.
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
func _release_fish(id: String) -> void:
|
||||
if not GameState.can_release_fish(id):
|
||||
message.emit("마지막 생물은 내보낼 수 없어요")
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
return
|
||||
var fish_name := String(Catalog.producer(id).get("name", ""))
|
||||
var refund := GameState.release_fish(id)
|
||||
message.emit("%s 내보내고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
|
||||
Korean.eul(fish_name), NumberFormat.short(refund)])
|
||||
|
||||
|
||||
func _cancel_drag() -> void:
|
||||
if _drag_index < 0:
|
||||
if _drag_ref.is_empty():
|
||||
return
|
||||
_drag_index = -1
|
||||
_drag_ref = {}
|
||||
_drag_node = null
|
||||
ghost.hide()
|
||||
drag_changed.emit(false)
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
|
||||
## 클릭 지점에서 거품이 터지는 연출.
|
||||
## 만진 자리에서 거품이 퍼지는 연출.
|
||||
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
|
||||
var burst := CPUParticles2D.new()
|
||||
add_child(burst)
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,12 @@ class_name TileItem
|
||||
## 아직 아트 에셋이 없어서 형태별로 직접 그린다.
|
||||
## assets/art/ 에 스프라이트가 생기면 Sprite2D + offset 기반으로 바꾸면 된다.
|
||||
|
||||
## placements 배열에서의 인덱스. 클릭·드래그로 무엇을 집었는지 알아내는 데 쓴다.
|
||||
var placement_index := -1
|
||||
## 이 그림이 가리키는 것. 클릭·드래그로 무엇을 집었는지 알아내는 데 쓴다.
|
||||
## 집이면 ref_kind "house" + ref_index (houses 배열 인덱스)
|
||||
## 생물이면 ref_kind "producer" + ref_id (종류). 생물은 개체를 구분하지 않는다.
|
||||
var ref_kind := ""
|
||||
var ref_id := ""
|
||||
var ref_index := -1
|
||||
|
||||
var data: Dictionary = {}
|
||||
var shape := "rock"
|
||||
@@ -21,6 +25,13 @@ var body_height := 32.0
|
||||
## 바닥에서 얼마나 떠 있는지(픽셀). 헤엄치는 것만 0보다 크다.
|
||||
var hover := 0.0
|
||||
|
||||
## 집 둘레를 도는 것(fish/glow)만 궤도를 갖는다. 끌고 있는 동안에는 멈춘다.
|
||||
var orbit_enabled := true
|
||||
var _orbit_center := Vector2.ZERO
|
||||
var _orbit_radius := Vector2.ZERO
|
||||
var _orbit_speed := 0.0
|
||||
var _orbit_phase := 0.0
|
||||
|
||||
var _t := 0.0
|
||||
var _phase := 0.0
|
||||
var _swim := Vector2.ZERO
|
||||
@@ -32,7 +43,9 @@ var _shape_seed := 0.0
|
||||
func setup(item_data: Dictionary, kind: String, index: int, area: Rect2, cell: Vector2,
|
||||
rng: RandomNumberGenerator) -> void:
|
||||
data = item_data
|
||||
placement_index = index
|
||||
ref_kind = kind
|
||||
ref_index = index
|
||||
ref_id = String(item_data.get("id", ""))
|
||||
shape = String(item_data.get("shape", "rock"))
|
||||
color = item_data.get("color", Color.WHITE)
|
||||
_phase = rng.randf() * TAU
|
||||
@@ -62,6 +75,37 @@ func set_area(area: Rect2, cell: Vector2, height_tiles: float) -> void:
|
||||
queue_redraw()
|
||||
|
||||
|
||||
## 집 둘레를 도는 궤도에 올린다.
|
||||
## 원점이 궤도를 따라 움직이므로 Y 정렬이 알아서 앞뒤를 바꿔준다 —
|
||||
## 뒤쪽으로 돌면 집에 가려 "들어간" 것처럼 보이고, 앞으로 나오면 다시 드러난다.
|
||||
func set_orbit(center: Vector2, radius: Vector2, phase: float, speed: float) -> void:
|
||||
_orbit_center = center
|
||||
_orbit_radius = radius
|
||||
_orbit_phase = phase
|
||||
_orbit_speed = speed
|
||||
# 궤도가 큰 움직임을 맡으므로 제자리 흔들림은 줄인다. 안 그러면 서로 싸운다.
|
||||
_swim_range *= 0.35
|
||||
_apply_orbit(0.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func is_orbiting() -> bool:
|
||||
return orbit_enabled and _orbit_radius != Vector2.ZERO
|
||||
|
||||
|
||||
func _apply_orbit(t: float) -> void:
|
||||
var angle := _orbit_phase + t * _orbit_speed
|
||||
var next := _orbit_center + Vector2(
|
||||
cos(angle) * _orbit_radius.x, sin(angle) * _orbit_radius.y)
|
||||
# 나아가는 쪽으로 몸을 돌린다.
|
||||
if absf(next.x - position.x) > 0.01:
|
||||
_facing = signf(next.x - position.x)
|
||||
position = next
|
||||
# 뒤(위쪽)로 돌수록 작고 흐려져 집 안으로 들어간 것처럼 보인다.
|
||||
var depth := (sin(angle) + 1.0) * 0.5
|
||||
scale = Vector2.ONE * lerpf(0.72, 1.0, depth)
|
||||
modulate.a = lerpf(0.45, 1.0, depth)
|
||||
|
||||
|
||||
## 그려지는 대략의 범위. 클릭으로 집을 때 쓴다.
|
||||
func visual_rect() -> Rect2:
|
||||
var top := -body_height - hover - _swim_range.y
|
||||
@@ -72,10 +116,12 @@ func visual_rect() -> Rect2:
|
||||
|
||||
func _process(delta: float) -> void:
|
||||
_t += delta
|
||||
if is_orbiting():
|
||||
_apply_orbit(_t)
|
||||
if _swim_range != Vector2.ZERO:
|
||||
var next_x := sin(_t * 0.55 + _phase) * _swim_range.x
|
||||
# 방향을 튼 순간 몸도 돌아본다.
|
||||
if absf(next_x - _swim.x) > 0.001:
|
||||
# 방향을 튼 순간 몸도 돌아본다. 궤도를 돌 때는 궤도가 방향을 정한다.
|
||||
if not is_orbiting() and absf(next_x - _swim.x) > 0.001:
|
||||
_facing = signf(next_x - _swim.x)
|
||||
_swim = Vector2(next_x, sin(_t * 0.9 + _phase * 1.7) * _swim_range.y)
|
||||
queue_redraw()
|
||||
@@ -96,6 +142,9 @@ func _draw() -> void:
|
||||
"plant": _draw_plant()
|
||||
"fish": _draw_fish()
|
||||
"glow": _draw_glow()
|
||||
"vessel": _draw_vessel()
|
||||
"wreck": _draw_wreck()
|
||||
"pillar": _draw_pillar()
|
||||
_: _draw_rock()
|
||||
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
|
||||
|
||||
@@ -251,3 +300,107 @@ func _fill(points: PackedVector2Array, fill: Color, outline := true) -> void:
|
||||
var loop := points.duplicate()
|
||||
loop.append(points[0])
|
||||
draw_polyline(loop, fill.darkened(0.55), maxf(span.x * 0.04, 1.0), true)
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 집 전용 형태 ---
|
||||
# 생물과 같은 도형을 쓰면 "건물"과 "사는 것"이 구분되지 않는다.
|
||||
# 그래서 집은 아래 셋만 쓰고, 셋 다 물고기가 드나들 만한 틈이나 입구를 드러낸다.
|
||||
|
||||
|
||||
## 항아리·유리병. 배가 부르고 목이 좁으며, 꼭대기에 어두운 입구가 뚫려 있다.
|
||||
func _draw_vessel() -> void:
|
||||
# 발자국 너비를 다 쓰면 항아리가 납작한 돌처럼 보인다. 좁혀야 그릇으로 읽힌다.
|
||||
var w := span.x * 0.29
|
||||
var h := body_height
|
||||
var steps := 14
|
||||
|
||||
var body := PackedVector2Array()
|
||||
for i in steps + 1:
|
||||
var f := float(i) / steps
|
||||
body.append(Vector2(-w * _vessel_profile(f), -h * f))
|
||||
for i in range(steps, -1, -1):
|
||||
var f := float(i) / steps
|
||||
body.append(Vector2(w * _vessel_profile(f), -h * f))
|
||||
_fill(body, color.darkened(0.18))
|
||||
|
||||
# 빛을 받는 왼쪽 배. 몸통보다 좁게 얹어야 둥글어 보인다.
|
||||
var lit := PackedVector2Array()
|
||||
for p in body:
|
||||
lit.append(Vector2(p.x * 0.52 - w * 0.20, p.y))
|
||||
_fill(lit, color, false)
|
||||
|
||||
# 입구. 물고기가 드나드는 곳이라 확실히 어둡게 파 둔다.
|
||||
var mouth := w * _vessel_profile(1.0)
|
||||
draw_set_transform(Vector2(0, -h), 0.0, Vector2(1.0, 0.38))
|
||||
draw_circle(Vector2.ZERO, mouth * 1.05, color.darkened(0.72))
|
||||
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
|
||||
|
||||
|
||||
## 밑동은 좁고, 중간이 부르고, 목에서 다시 좁아진다.
|
||||
func _vessel_profile(f: float) -> float:
|
||||
return 0.55 + sin(clampf(f, 0.0, 1.0) * PI) * 0.50 - f * 0.16
|
||||
|
||||
|
||||
## 난파선·잠수정·고래 뼈. 옆으로 길게 누운 뼈대와 그 사이의 빈틈.
|
||||
## 기울여 그려야 "가라앉은 것"으로 읽힌다.
|
||||
func _draw_wreck() -> void:
|
||||
var w := span.x * 0.44
|
||||
var h := body_height
|
||||
var lean := h * 0.13 # 오른쪽으로 기운 정도
|
||||
var deck := -h * 0.52
|
||||
|
||||
# 선체. 아래는 둥글고 위는 갑판으로 열려 있다.
|
||||
var hull := PackedVector2Array()
|
||||
var steps := 12
|
||||
for i in steps + 1:
|
||||
var a := PI + PI * float(i) / steps
|
||||
hull.append(Vector2(cos(a) * w, sin(a) * h * 0.46))
|
||||
hull.append(Vector2(w + lean, deck))
|
||||
hull.append(Vector2(-w + lean * 0.4, deck * 0.72))
|
||||
_fill(hull, color)
|
||||
|
||||
# 갈비뼈. 사이의 빈틈이 물고기가 숨는 자리로 읽힌다.
|
||||
var rib := color.darkened(0.48)
|
||||
var thick := maxf(span.x * 0.035, 1.2)
|
||||
for i in 3:
|
||||
var x := (float(i) - 1.0) * w * 0.52
|
||||
var top := deck * (0.78 + float(i) * 0.14)
|
||||
draw_line(Vector2(x, -h * 0.06), Vector2(x + lean * 0.8, top), rib, thick)
|
||||
|
||||
# 부러진 돛대 하나. 실루엣에 세로선이 하나 있어야 배로 읽힌다.
|
||||
draw_line(Vector2(-w * 0.30, deck * 0.85),
|
||||
Vector2(-w * 0.30 + lean * 1.6, -h * 1.0), color.darkened(0.32), thick * 1.3)
|
||||
|
||||
|
||||
## 석주·석상·굴뚝·수정. 위로 곧게 선 기둥. 이음매를 그어 돌덩이로 읽히게 한다.
|
||||
func _draw_pillar() -> void:
|
||||
var w := span.x * 0.22
|
||||
var h := body_height
|
||||
|
||||
var body := PackedVector2Array([
|
||||
Vector2(-w * 1.30, 0.0),
|
||||
Vector2(-w * 0.92, -h * 0.90),
|
||||
Vector2(-w * 1.02, -h),
|
||||
Vector2(w * 1.02, -h),
|
||||
Vector2(w * 0.92, -h * 0.90),
|
||||
Vector2(w * 1.30, 0.0),
|
||||
])
|
||||
_fill(body, color.darkened(0.26))
|
||||
|
||||
# 빛을 받는 왼쪽 면.
|
||||
var lit := PackedVector2Array()
|
||||
for p in body:
|
||||
lit.append(Vector2(p.x * 0.46 - w * 0.34, p.y))
|
||||
_fill(lit, color, false)
|
||||
|
||||
# 돌을 쌓아 올린 이음매.
|
||||
var seam := color.darkened(0.52)
|
||||
for i in 3:
|
||||
var y := -h * (0.26 + float(i) * 0.23)
|
||||
var half := w * lerpf(1.24, 1.0, float(i) / 3.0)
|
||||
draw_line(Vector2(-half, y), Vector2(half, y), seam, maxf(span.x * 0.028, 1.0))
|
||||
|
||||
# 꼭대기 면. 부감이라 윗면이 살짝 보인다.
|
||||
draw_set_transform(Vector2(0, -h), 0.0, Vector2(1.0, 0.34))
|
||||
draw_circle(Vector2.ZERO, w * 1.02, color.lightened(0.18))
|
||||
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
|
||||
|
||||
+38
-20
@@ -57,13 +57,17 @@ func _ready() -> void:
|
||||
shop.hide()
|
||||
shop.closed.connect(_close_shop)
|
||||
shop.item_selected.connect(_on_shop_item_selected)
|
||||
# 격자는 정보 바 아래에서 시작해야 한다. 바 높이는 HUD가 재어서 알려준다.
|
||||
hud.reserved_top_changed.connect(func(px: float): aquarium.grid_top = px)
|
||||
aquarium.grid_top = hud.reserved_top()
|
||||
|
||||
hud.shop_pressed.connect(_toggle_shop)
|
||||
hud.menu_pressed.connect(_open_menu)
|
||||
|
||||
aquarium.message.connect(hud.show_toast)
|
||||
aquarium.clicked.connect(_on_water_clicked)
|
||||
aquarium.clicked.connect(_on_water_touched)
|
||||
aquarium.context_menu_requested.connect(_open_menu)
|
||||
aquarium.placement_changed.connect(_on_placement_changed)
|
||||
aquarium.build_mode_changed.connect(_on_build_mode_changed)
|
||||
aquarium.drag_changed.connect(_on_drag_changed)
|
||||
|
||||
_build_menu()
|
||||
@@ -128,46 +132,61 @@ func _apply_passthrough() -> void:
|
||||
# --- 게임 입력 ---
|
||||
|
||||
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and aquarium.is_placing():
|
||||
aquarium.cancel_placement()
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and aquarium.is_building():
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_water_clicked(pos: Vector2) -> void:
|
||||
var gained := GameState.click()
|
||||
## 물을 만지면 거품이 퍼진다. 거품은 생물이 버는 것이라 여기서 얻는 것은 없다.
|
||||
func _on_water_touched(pos: Vector2) -> void:
|
||||
aquarium.pop_at(pos)
|
||||
hud.float_number(pos, gained)
|
||||
|
||||
|
||||
func _toggle_shop() -> void:
|
||||
if shop.visible:
|
||||
_close_shop()
|
||||
else:
|
||||
aquarium.cancel_placement()
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
shop.show()
|
||||
|
||||
|
||||
func _close_shop() -> void:
|
||||
shop.hide()
|
||||
aquarium.cancel_placement()
|
||||
aquarium.cancel_build()
|
||||
|
||||
|
||||
## 상점에서 무언가를 골랐을 때.
|
||||
## 집만 바다에 자리를 잡아야 하므로 배치 모드로 들어가고,
|
||||
## 생물과 업그레이드는 자리가 필요 없어서 그 자리에서 바로 사진다.
|
||||
func _on_shop_item_selected(kind: String, id: String) -> void:
|
||||
if kind == "upgrade":
|
||||
if GameState.buy_upgrade(id):
|
||||
hud.show_toast("%s 켰어요" % Korean.eul(String(Catalog.upgrade(id).name)))
|
||||
match kind:
|
||||
"upgrade":
|
||||
if GameState.buy_upgrade(id):
|
||||
hud.show_toast("%s 켰어요" % Korean.eul(String(Catalog.upgrade(id).name)))
|
||||
"producer":
|
||||
_take_fish(id)
|
||||
"house":
|
||||
aquarium.begin_build(id)
|
||||
|
||||
|
||||
func _take_fish(id: String) -> void:
|
||||
var fish_name := String(Catalog.producer(id).get("name", ""))
|
||||
if GameState.buy_fish(id):
|
||||
var z := Catalog.zone_of("producer", id)
|
||||
hud.show_toast("%s 들였어요 · %s 남은 자리 %d" % [
|
||||
Korean.eul(fish_name), Catalog.zone(z).name, GameState.free_slots_in_zone(z)])
|
||||
return
|
||||
aquarium.begin_placement(kind, id)
|
||||
var why := GameState.fish_blocker(id)
|
||||
hud.show_toast(why if not why.is_empty() else "지금은 들일 수 없어요", 3.0)
|
||||
|
||||
|
||||
## 배치 중에는 상점을 잠시 치운다. 상점이 바다 오른쪽을 가리고 있어서
|
||||
## 열어 둔 채로는 뒤쪽 구역에 놓을 수가 없다.
|
||||
func _on_placement_changed(active: bool, kind: String, id: String) -> void:
|
||||
shop.set_selected(active, kind, id)
|
||||
## 집을 짓는 동안에는 상점을 잠시 치운다. 상점이 바다 오른쪽을 가리고 있어서
|
||||
## 열어 둔 채로는 뒤쪽 구역에 지을 수가 없다.
|
||||
func _on_build_mode_changed(active: bool, id: String) -> void:
|
||||
shop.set_selected(active, id)
|
||||
shop.visible = not active
|
||||
if active:
|
||||
hud.show_toast("놓을 칸을 클릭하세요 · 우클릭이나 Esc로 취소", 3.0)
|
||||
|
||||
hud.show_toast("집을 지을 칸을 클릭하세요 · 우클릭이나 Esc로 취소", 3.0)
|
||||
|
||||
func _on_drag_changed(dragging: bool) -> void:
|
||||
hud.set_trash_visible(dragging)
|
||||
@@ -270,7 +289,6 @@ func _confirm_reset() -> void:
|
||||
add_child(dialog)
|
||||
dialog.confirmed.connect(func():
|
||||
SaveManager.wipe()
|
||||
aquarium.rebuild()
|
||||
hud.show_toast("수조를 비웠어요")
|
||||
)
|
||||
dialog.close_requested.connect(dialog.queue_free)
|
||||
|
||||
+17
-16
@@ -5,6 +5,12 @@ class_name HUDLayer
|
||||
|
||||
signal shop_pressed
|
||||
signal menu_pressed
|
||||
## 정보 바가 위에서 자리를 얼마나 먹는지. 바 높이는 글꼴과 내용에 따라 달라지므로
|
||||
## 재어서 알려주고, main이 받아 수조 격자를 그만큼 아래로 내린다.
|
||||
signal reserved_top_changed(px: float)
|
||||
|
||||
## 바 아래로 이만큼은 띄워야 첫 줄 칸이 바에 닿지 않는다.
|
||||
const BAR_CLEARANCE := 6.0
|
||||
|
||||
@onready var control_bar: PanelContainer = $ControlBar
|
||||
@onready var bubbles_label: Label = %BubblesLabel
|
||||
@@ -38,6 +44,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
shop_button.pressed.connect(func(): shop_pressed.emit())
|
||||
menu_button.pressed.connect(func(): menu_pressed.emit())
|
||||
|
||||
control_bar.resized.connect(func(): reserved_top_changed.emit(reserved_top()))
|
||||
|
||||
GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): _refresh_zone_label())
|
||||
GameState.state_changed.connect(_refresh_zone_label)
|
||||
GameState.reloaded.connect(_refresh_zone_label)
|
||||
@@ -47,7 +55,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
func _process(_delta: float) -> void:
|
||||
bubbles_label.text = NumberFormat.short(GameState.bubbles)
|
||||
bps_label.text = "초당 %s" % NumberFormat.short(GameState.bps)
|
||||
# 정원이 곧 성장의 한계라 초당 생산량 옆에 늘 같이 둔다.
|
||||
bps_label.text = "초당 %s · 생물 %d/%d" % [
|
||||
NumberFormat.short(GameState.bps), GameState.fish_total, GameState.capacity_total()
|
||||
]
|
||||
beauty_label.text = "아름다움 %s · x%.2f" % [
|
||||
NumberFormat.short(GameState.beauty), GameState.beauty_mult
|
||||
]
|
||||
@@ -82,21 +93,6 @@ func show_toast(text: String, duration := 2.0) -> void:
|
||||
_toast_tween.tween_property(toast, "modulate:a", 0.0, 0.5)
|
||||
|
||||
|
||||
## 클릭했을 때 얻은 양이 위로 떠오르는 숫자.
|
||||
func float_number(at: Vector2, amount: float) -> void:
|
||||
var l := Label.new()
|
||||
add_child(l)
|
||||
l.text = "+%s" % NumberFormat.short(amount)
|
||||
UIStyle.label(l, 15, UIStyle.ACCENT)
|
||||
l.position = at - Vector2(14, 10)
|
||||
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
var t := create_tween().set_parallel(true)
|
||||
t.tween_property(l, "position:y", l.position.y - 42.0, 0.9) \
|
||||
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
|
||||
t.tween_property(l, "modulate:a", 0.0, 0.9)
|
||||
t.chain().tween_callback(l.queue_free)
|
||||
|
||||
|
||||
## 무언가를 집어 든 동안만 휴지통을 보여준다. 평소에는 자리를 차지하지 않는다.
|
||||
func set_trash_visible(on: bool) -> void:
|
||||
trash.visible = on
|
||||
@@ -105,3 +101,8 @@ func set_trash_visible(on: bool) -> void:
|
||||
## 휴지통의 사각형. HUD와 바다가 같은 좌표계(Main의 전체 영역)를 쓰므로 그대로 넘길 수 있다.
|
||||
func trash_area() -> Rect2:
|
||||
return Rect2(trash.position, trash.size)
|
||||
|
||||
|
||||
## 정보 바가 먹는 세로 자리. 격자는 이 아래에서 시작해야 한다.
|
||||
func reserved_top() -> float:
|
||||
return control_bar.position.y + control_bar.size.y + BAR_CLEARANCE
|
||||
|
||||
+40
-26
@@ -1,18 +1,18 @@
|
||||
extends PanelContainer
|
||||
class_name ShopPanel
|
||||
## 상점. 생물 / 장식 / 업그레이드 세 탭.
|
||||
## 상점. 생물 / 집 / 업그레이드 세 탭.
|
||||
##
|
||||
## 생물과 장식은 여기서 바로 사지지 않는다. 고르면 배치 모드로 들어가고,
|
||||
## 실제 구매는 바다에서 칸을 클릭할 때 일어난다. 업그레이드만 즉시 구매다.
|
||||
## 집만 바다에 자리를 잡아야 하므로, 고르면 배치 모드로 들어가고
|
||||
## 실제 값은 칸을 클릭할 때 치러진다. 생물과 업그레이드는 여기서 바로 사진다.
|
||||
## 목록은 Catalog에서 바로 만들어지므로, 아이템을 추가할 때 이 파일은 건드릴 필요가 없다.
|
||||
|
||||
signal closed
|
||||
## 고른 아이템. kind가 "upgrade"면 즉시 구매, 아니면 배치 모드로 들어간다.
|
||||
## 고른 것. "house"면 배치 모드로 들어가고, 나머지는 즉시 구매다.
|
||||
signal item_selected(kind: String, id: String)
|
||||
|
||||
const TABS := [
|
||||
{"kind": "producer", "label": "생물"},
|
||||
{"kind": "ornament", "label": "장식"},
|
||||
{"kind": "house", "label": "집"},
|
||||
{"kind": "upgrade", "label": "업그레이드"},
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -54,8 +54,8 @@ func _process(_delta: float) -> void:
|
||||
_update_rows()
|
||||
|
||||
|
||||
## 배치 모드가 켜지고 꺼질 때 main이 알려준다. 고른 행을 강조해 둔다.
|
||||
func set_selected(active: bool, _kind: String, id: String) -> void:
|
||||
## 집 짓기 모드가 켜지고 꺼질 때 main이 알려준다. 고른 행을 강조해 둔다.
|
||||
func set_selected(active: bool, id: String) -> void:
|
||||
_selected_id = id if active else ""
|
||||
_update_rows()
|
||||
|
||||
@@ -77,8 +77,8 @@ func _visible_ids() -> Array[String]:
|
||||
for d in _current_items():
|
||||
if not GameState.is_revealed(kind, d.id):
|
||||
continue
|
||||
# 한 번만 살 수 있는 것은 이미 가지고 있으면 목록에서 빠진다.
|
||||
if kind != "producer" and GameState.owned(kind, d.id):
|
||||
# 업그레이드만 한 번뿐이다. 생물과 집은 얼마든지 더 들일 수 있다.
|
||||
if GameState.owned(kind, String(d.id)):
|
||||
continue
|
||||
ids.append(String(d.id))
|
||||
return ids
|
||||
@@ -192,16 +192,16 @@ func _name_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
|
||||
|
||||
|
||||
func _effect_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
|
||||
var zone_name := String(Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name)
|
||||
match kind:
|
||||
"producer":
|
||||
return "%s · 초당 +%s · 아름다움 +%s" % [
|
||||
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
|
||||
NumberFormat.short(d.bps), NumberFormat.short(d.beauty)
|
||||
zone_name, NumberFormat.short(d.bps), NumberFormat.short(d.beauty)
|
||||
]
|
||||
"ornament":
|
||||
return "%s · 아름다움 +%s · 생산 +%d%%" % [
|
||||
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
|
||||
NumberFormat.short(d.beauty), int(round(float(d.mult) * 100.0))
|
||||
"house":
|
||||
return "%s · 생물 %d마리 · 아름다움 +%s" % [
|
||||
zone_name, Catalog.capacity_of(String(d.id)),
|
||||
NumberFormat.short(d.beauty)
|
||||
]
|
||||
"upgrade":
|
||||
return String(d.desc)
|
||||
@@ -214,28 +214,42 @@ func _update_rows() -> void:
|
||||
var kind: String = r.kind
|
||||
var cost := GameState.cost_of(kind, id)
|
||||
var affordable := GameState.bubbles >= cost
|
||||
# 생물은 값을 치를 수 있어도 살 집이 없으면 못 들인다.
|
||||
var has_room: bool = kind != "producer" or GameState.can_take_fish(String(id))
|
||||
|
||||
r.cost.text = NumberFormat.short(cost)
|
||||
r.cost.modulate = Color.WHITE if affordable else Color(1, 1, 1, 0.45)
|
||||
r.button.disabled = not affordable
|
||||
# 고른 것은 밝게 남겨 두어 지금 무엇을 놓는 중인지 보이게 한다.
|
||||
r.button.disabled = not affordable or not has_room
|
||||
# 고른 것은 밝게 남겨 두어 지금 무엇을 짓는 중인지 보이게 한다.
|
||||
r.button.modulate = Color(1.0, 1.25, 1.35) if id == _selected_id else Color.WHITE
|
||||
|
||||
if kind == "producer":
|
||||
var owned := GameState.count_of(id)
|
||||
r.owned.text = "놓임 %d" % owned if owned > 0 else ""
|
||||
else:
|
||||
r.owned.text = ""
|
||||
var owned := GameState.count_of(kind, String(id))
|
||||
match kind:
|
||||
"producer":
|
||||
if not has_room and affordable:
|
||||
r.owned.text = "자리 없음"
|
||||
else:
|
||||
r.owned.text = "%d마리" % owned if owned > 0 else ""
|
||||
"house":
|
||||
r.owned.text = "%d채" % owned if owned > 0 else ""
|
||||
_:
|
||||
r.owned.text = ""
|
||||
|
||||
_update_space_label()
|
||||
|
||||
|
||||
## 구역별로 빈 칸이 얼마나 남았는지. 칸이 곧 한계이므로 늘 보이게 둔다.
|
||||
## 구역별로 생물 자리가 얼마나 남았는지. 이것이 성장의 진짜 한계다.
|
||||
## 집 탭에서는 집을 세울 빈 칸을 대신 보여준다.
|
||||
func _update_space_label() -> void:
|
||||
if TABS[_tab].kind == "upgrade":
|
||||
space_label.text = "칸을 차지하지 않아요"
|
||||
space_label.text = "자리를 차지하지 않아요"
|
||||
return
|
||||
|
||||
var parts := PackedStringArray()
|
||||
var is_house_tab: bool = TABS[_tab].kind == "house"
|
||||
for i in GameState.unlocked_zones:
|
||||
parts.append("%s %d" % [Catalog.zone(i).name, GameState.free_cells_in_zone(i)])
|
||||
space_label.text = "남은 칸 · " + " ".join(parts)
|
||||
var left := GameState.free_cells_in_zone(i) if is_house_tab \
|
||||
else maxi(GameState.free_slots_in_zone(i), 0)
|
||||
parts.append("%s %d" % [Catalog.zone(i).name, left])
|
||||
var label := "빈 칸 · " if is_house_tab else "남은 자리 · "
|
||||
space_label.text = label + " ".join(parts)
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,19 @@
|
||||
# 경제 로직 스모크 테스트를 돌립니다. 사용: .\test.ps1
|
||||
$godot = "$env:LOCALAPPDATA\Programs\Godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe"
|
||||
# 경제 로직 스모크 테스트를 돌립니다. 사용: .\test.ps1
|
||||
$godot = & "$PSScriptRoot\find-godot.ps1" -Console
|
||||
if (-not $godot) {
|
||||
Write-Error "Godot 4를 찾을 수 없습니다. 실행 파일 경로를 GODOT_BIN 환경 변수에 넣어 주세요."
|
||||
exit 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 클론 직후엔 .godot이 없다. 한 번 가져와야 class_name이 등록되고 스크립트가 뜬다.
|
||||
if (-not (Test-Path "$PSScriptRoot\.godot")) {
|
||||
Write-Host "첫 실행입니다. 프로젝트를 가져오는 중..."
|
||||
& $godot --headless --import --path $PSScriptRoot
|
||||
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
|
||||
Write-Error "가져오기에 실패했습니다."
|
||||
exit 1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
& $godot --headless --path $PSScriptRoot res://tests/smoke.tscn
|
||||
exit $LASTEXITCODE
|
||||
|
||||
+384
-132
@@ -9,15 +9,18 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# 이 테스트는 실제 저장 파일을 건드리면 안 된다.
|
||||
# 끄지 않으면 종료할 때 초기화된 상태가 저장되어 진행도가 날아간다.
|
||||
SaveManager.persistence_enabled = false
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
|
||||
_test_click()
|
||||
_test_producer_cost_curve()
|
||||
_test_place()
|
||||
_test_footprint_and_multi_tile()
|
||||
_test_starting_state()
|
||||
_test_auto_income()
|
||||
_test_cost_curves()
|
||||
_test_build_house()
|
||||
_test_house_footprint()
|
||||
_test_zone_boundaries()
|
||||
_test_move()
|
||||
_test_remove_refund()
|
||||
_test_capacity()
|
||||
_test_move_house()
|
||||
_test_remove_house()
|
||||
_test_release_fish()
|
||||
_test_space_is_the_limit()
|
||||
_test_zone_gating()
|
||||
_test_zone_unlock()
|
||||
@@ -27,6 +30,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_test_legacy_save_migration()
|
||||
_test_number_format()
|
||||
_test_korean_particles()
|
||||
_test_shape_families()
|
||||
_test_upgrades_are_all_production()
|
||||
|
||||
if _failures == 0:
|
||||
print("모든 검사 통과")
|
||||
@@ -43,174 +48,326 @@ func check(label: String, condition: bool, detail := "") -> void:
|
||||
print(" FAIL ", label, " ", detail)
|
||||
|
||||
|
||||
## 모든 구역을 열고 거품을 넉넉히 준 상태에서 시작한다.
|
||||
## 모든 구역을 열고 거품을 넉넉히 준 빈 바다에서 시작한다.
|
||||
func _rich_and_open() -> void:
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
GameState.unlocked_zones = Catalog.zone_count()
|
||||
GameState.bubbles = 1e15
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_click() -> void:
|
||||
print("클릭")
|
||||
## 그 구역에 집을 한 채 세워 자리를 만든다. 세운 집의 인덱스를 돌려준다.
|
||||
func _house_in(zone_index: int, id := "") -> int:
|
||||
if id.is_empty():
|
||||
id = Catalog.first_id_of_zone("house", zone_index)
|
||||
var spot := GameState.first_free_spot(id)
|
||||
return GameState.build_house(id, spot.x, spot.y)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_starting_state() -> void:
|
||||
print("시작 상태")
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
check("빈 바다로도 시작할 수 있다(테스트용)",
|
||||
GameState.houses.is_empty() and GameState.fish_total == 0)
|
||||
|
||||
GameState.reset()
|
||||
var gained := GameState.click()
|
||||
check("클릭 한 번에 기본 1 거품", is_equal_approx(gained, 1.0), str(gained))
|
||||
check("잔액과 누적이 함께 오른다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.bubbles, 1.0) and is_equal_approx(GameState.total_bubbles, 1.0))
|
||||
check("시작하자마자 집이 서 있다", GameState.houses.size() > 0,
|
||||
str(GameState.houses.size()))
|
||||
check("시작하자마자 생물이 살고 있다", GameState.fish_total > 0,
|
||||
str(GameState.fish_total))
|
||||
check("시작하자마자 거품이 늘어난다", GameState.bps > 0.0, str(GameState.bps))
|
||||
check("시작 거품을 쥐고 시작한다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.bubbles, Catalog.STARTER_BUBBLES), str(GameState.bubbles))
|
||||
check("정원이 생물보다 넉넉하다", GameState.free_slots_in_zone(0) > 0,
|
||||
"%d / %d" % [GameState.fish_total, GameState.capacity_total()])
|
||||
check("시작 거품으로 한 마리를 더 들일 수 있다",
|
||||
GameState.bubbles >= GameState.cost_of("producer", "bubble_stone")
|
||||
and GameState.can_take_fish("bubble_stone"))
|
||||
|
||||
var s: Dictionary = Catalog.STARTER_HOUSES[0]
|
||||
check("집이 정해 둔 칸에 선다",
|
||||
GameState.house_at(int(s.col), int(s.row)) >= 0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_producer_cost_curve() -> void:
|
||||
func _test_auto_income() -> void:
|
||||
print("자동 수익")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
check("아무것도 없으면 초당 생산이 0", is_equal_approx(GameState.bps, 0.0),
|
||||
str(GameState.bps))
|
||||
|
||||
_house_in(0)
|
||||
check("집만으로는 거품이 나지 않는다", is_equal_approx(GameState.bps, 0.0),
|
||||
str(GameState.bps))
|
||||
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
check("생물이 들어와야 거품이 난다", GameState.bps > 0.0, str(GameState.bps))
|
||||
|
||||
var before_bps := GameState.bps
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
check("생물이 늘면 초당 생산도 는다", GameState.bps > before_bps,
|
||||
"%f -> %f" % [before_bps, GameState.bps])
|
||||
|
||||
# 1초가 흐른 것으로 친다. 실제 게임에서도 _process가 이 계산을 한다.
|
||||
var before := GameState.bubbles
|
||||
var before_total := GameState.total_bubbles
|
||||
var expected := GameState.bps
|
||||
GameState._process(1.0)
|
||||
check("1초에 초당 생산량만큼 늘어난다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected),
|
||||
"%f vs %f" % [GameState.bubbles, before + expected])
|
||||
check("누적도 같이 오른다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.total_bubbles, before_total + expected))
|
||||
check("클릭으로 버는 길은 없다", not GameState.has_method("click"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_cost_curves() -> void:
|
||||
print("가격 곡선")
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.bubbles = 1000.0
|
||||
var first := GameState.producer_cost("bubble_stone")
|
||||
check("첫 거품돌은 15", is_equal_approx(first, 15.0), str(first))
|
||||
GameState.place("producer", "bubble_stone", 0, 0)
|
||||
var second := GameState.producer_cost("bubble_stone")
|
||||
check("놓을수록 비싸진다 (x1.15)", second > first and second <= ceil(15.0 * 1.15) + 0.001,
|
||||
"%f -> %f" % [first, second])
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
check("첫 거품돌은 15",
|
||||
is_equal_approx(GameState.cost_of("producer", "bubble_stone"), 15.0),
|
||||
str(GameState.cost_of("producer", "bubble_stone")))
|
||||
check("첫 항아리는 90",
|
||||
is_equal_approx(GameState.cost_of("house", "amphora"), 90.0),
|
||||
str(GameState.cost_of("house", "amphora")))
|
||||
|
||||
_house_in(0)
|
||||
var house_second := GameState.cost_of("house", "amphora")
|
||||
check("집도 지을수록 비싸진다 (x1.15)",
|
||||
is_equal_approx(house_second, ceil(90.0 * 1.15)), str(house_second))
|
||||
|
||||
GameState.buy_fish("bubble_stone")
|
||||
var fish_second := GameState.cost_of("producer", "bubble_stone")
|
||||
check("생물도 들일수록 비싸진다 (x1.15)",
|
||||
is_equal_approx(fish_second, ceil(15.0 * 1.15)), str(fish_second))
|
||||
check("서로 값을 간섭하지 않는다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.cost_of("house", "amphora"), house_second))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_place() -> void:
|
||||
print("배치")
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.bubbles = 1000.0
|
||||
func _test_build_house() -> void:
|
||||
print("집 짓기")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
var before := GameState.bubbles
|
||||
|
||||
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 2, 3)
|
||||
check("빈 칸에 놓인다", index == 0, str(index))
|
||||
check("가격만큼 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before - 110.0), str(GameState.bubbles))
|
||||
check("그 칸이 자기 것이 된다", GameState.placement_at(2, 3) == 0)
|
||||
check("옆 칸은 여전히 빈다", GameState.placement_at(3, 3) == -1)
|
||||
check("아름다움이 붙는다", is_equal_approx(GameState.beauty, 3.0), str(GameState.beauty))
|
||||
var index := GameState.build_house("amphora", 2, 3)
|
||||
check("빈 칸에 선다", index == 0, str(index))
|
||||
check("가격만큼 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before - 90.0),
|
||||
str(GameState.bubbles))
|
||||
check("그 칸이 자기 것이 된다", GameState.house_at(2, 3) == 0)
|
||||
check("항아리는 2x1이라 옆 칸도 먹는다", GameState.house_at(3, 3) == 0)
|
||||
check("그 옆은 여전히 빈다", GameState.house_at(4, 3) == -1)
|
||||
check("아름다움이 붙는다", is_equal_approx(GameState.beauty, 12.0), str(GameState.beauty))
|
||||
check("정원이 생긴다", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.capacity_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
check("같은 칸에 또 놓을 수 없다", GameState.place("producer", "seaweed", 2, 3) == -1)
|
||||
check("격자 밖에는 놓을 수 없다", GameState.place("producer", "seaweed", 2, 99) == -1)
|
||||
check("같은 칸에 또 지을 수 없다", GameState.build_house("amphora", 2, 3) == -1)
|
||||
check("겹치는 칸에도 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 3, 3) == -1)
|
||||
check("격자 밖에는 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 2, 99) == -1)
|
||||
|
||||
GameState.bubbles = 5.0
|
||||
check("잔액이 모자라면 못 놓는다", GameState.place("producer", "bubble_stone", 5, 0) == -1)
|
||||
check("잔액이 모자라면 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 5, 0) == -1)
|
||||
check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 5.0))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_footprint_and_multi_tile() -> void:
|
||||
print("여러 칸짜리")
|
||||
func _test_house_footprint() -> void:
|
||||
print("여러 칸짜리 집")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
var span := Catalog.size_of("ornament", "shipwreck")
|
||||
var span := Catalog.size_of("house", "shipwreck")
|
||||
check("난파선은 3x2", span == Vector2i(3, 2), str(span))
|
||||
|
||||
# 산호초(1번 구역)의 두 번째 열에 난파선(3x2)을 놓으면 세 열 두 행을 덮는다.
|
||||
var left := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1
|
||||
var index := GameState.place("ornament", "shipwreck", left, 0)
|
||||
check("놓인다", index >= 0, str(index))
|
||||
var index := GameState.build_house("shipwreck", left, 0)
|
||||
check("선다", index >= 0, str(index))
|
||||
var covered := 0
|
||||
for col in range(left, left + 3):
|
||||
for row in 2:
|
||||
if GameState.placement_at(col, row) == index:
|
||||
if GameState.house_at(col, row) == index:
|
||||
covered += 1
|
||||
check("여섯 칸을 모두 차지한다", covered == 6, str(covered))
|
||||
check("발자국 안쪽에는 겹쳐 놓을 수 없다",
|
||||
GameState.place("producer", "clownfish", left + 1, 1) == -1)
|
||||
check("발자국 바로 옆에는 놓인다",
|
||||
GameState.place("producer", "clownfish", left + 3, 1) >= 0)
|
||||
check("발자국 안쪽에는 겹쳐 못 짓는다",
|
||||
GameState.build_house("anchor", left + 1, 1) == -1)
|
||||
check("발자국 바로 옆에는 선다",
|
||||
GameState.build_house("anchor", left + 3, 1) >= 0)
|
||||
check("큰 집도 정원은 같다",
|
||||
Catalog.capacity_of("shipwreck") == Catalog.capacity_of("anchor"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_zone_boundaries() -> void:
|
||||
print("구역 경계")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
# 얕은 바다는 0번 구역. 해초는 그 구역 것이라 다음 구역 첫 열에는 못 간다.
|
||||
var last := Catalog.ZONE_COLUMNS - 1
|
||||
check("자기 구역 안에는 놓인다", GameState.can_place_at("producer", "seaweed", last, 0))
|
||||
check("남의 구역에는 못 놓는다",
|
||||
not GameState.can_place_at("producer", "seaweed", last + 1, 0))
|
||||
check("자기 구역 안에는 선다", GameState.can_build_at("bottle_letter", last, 0))
|
||||
check("남의 구역에는 못 짓는다",
|
||||
not GameState.can_build_at("bottle_letter", last + 1, 0))
|
||||
# 항아리(2x1)를 마지막 열에 놓으면 다음 구역까지 걸친다.
|
||||
check("구역을 걸치면 못 놓는다",
|
||||
not GameState.can_place_at("ornament", "amphora", last, 0))
|
||||
check("한 구역 안에 들어가면 놓인다",
|
||||
GameState.can_place_at("ornament", "amphora", last - 1, 0))
|
||||
check("구역을 걸치면 못 짓는다", not GameState.can_build_at("amphora", last, 0))
|
||||
check("한 구역 안에 들어가면 선다", GameState.can_build_at("amphora", last - 1, 0))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_move() -> void:
|
||||
print("옮기기")
|
||||
func _test_capacity() -> void:
|
||||
print("정원")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 1, 1)
|
||||
check("집이 없으면 한 마리도 못 들인다", not GameState.can_take_fish("bubble_stone"))
|
||||
check("사유를 알려준다", GameState.fish_blocker("bubble_stone").contains("빈 자리"),
|
||||
GameState.fish_blocker("bubble_stone"))
|
||||
check("거품이 넘쳐도 못 들인다", not GameState.buy_fish("bubble_stone"))
|
||||
|
||||
_house_in(0)
|
||||
check("집을 지으면 정원이 생긴다",
|
||||
GameState.free_slots_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.free_slots_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
for i in Catalog.HOUSE_CAPACITY:
|
||||
check("%d번째 자리가 찬다" % (i + 1), GameState.buy_fish("bubble_stone"))
|
||||
check("정원이 다 찼다", GameState.free_slots_in_zone(0) == 0,
|
||||
str(GameState.free_slots_in_zone(0)))
|
||||
check("정원이 차면 더 못 들인다", not GameState.buy_fish("bubble_stone"))
|
||||
check("종류를 바꿔도 마찬가지", not GameState.buy_fish("seaweed"))
|
||||
|
||||
_house_in(0)
|
||||
check("집을 더 지으면 다시 들일 수 있다", GameState.buy_fish("seaweed"))
|
||||
check("정원은 집 수 x %d" % Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
GameState.capacity_in_zone(0) == 2 * Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.capacity_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
# 구역마다 따로 센다. 얕은 바다의 빈 자리로 산호초 물고기를 들일 수는 없다.
|
||||
check("다른 구역 정원은 따로다", GameState.capacity_in_zone(1) == 0)
|
||||
check("자리가 없는 구역의 생물은 못 들인다", not GameState.can_take_fish("clownfish"))
|
||||
_house_in(1)
|
||||
check("그 구역에 집을 지어야 들인다", GameState.buy_fish("clownfish"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_move_house() -> void:
|
||||
print("집 옮기기")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
var index := GameState.build_house("amphora", 1, 1)
|
||||
var spent := GameState.bubbles
|
||||
|
||||
check("빈 칸으로 옮겨진다", GameState.move(index, 4, 2))
|
||||
check("빈 칸으로 옮겨진다", GameState.move_house(index, 4, 2))
|
||||
check("옮기는 건 공짜", is_equal_approx(GameState.bubbles, spent), str(GameState.bubbles))
|
||||
check("옛 칸이 비었다", GameState.placement_at(1, 1) == -1)
|
||||
check("새 칸이 자기 것", GameState.placement_at(4, 2) == index)
|
||||
check("옛 칸이 비었다", GameState.house_at(1, 1) == -1)
|
||||
check("새 칸이 자기 것", GameState.house_at(4, 2) == index)
|
||||
|
||||
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0)
|
||||
check("남이 있는 칸으로는 못 옮긴다", not GameState.move(index, 0, 0))
|
||||
check("실패했으면 제자리", GameState.placement_at(4, 2) == index)
|
||||
check("제자리에 그대로 놓는 건 된다", GameState.move(index, 4, 2))
|
||||
GameState.build_house("amphora", 0, 0)
|
||||
check("남이 선 칸으로는 못 옮긴다", not GameState.move_house(index, 0, 0))
|
||||
check("실패했으면 제자리", GameState.house_at(4, 2) == index)
|
||||
check("제자리에 그대로 놓는 건 된다", GameState.move_house(index, 4, 2))
|
||||
|
||||
GameState.buy_fish("bubble_stone")
|
||||
check("살던 생물은 그대로 따라간다", GameState.move_house(index, 6, 4)
|
||||
and GameState.fish_total == 1)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_remove_refund() -> void:
|
||||
print("치우기와 환불")
|
||||
func _test_remove_house() -> void:
|
||||
print("집 헐기")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0)
|
||||
var index := GameState.place("producer", "seaweed", 1, 0)
|
||||
GameState.build_house("amphora", 0, 0)
|
||||
var second := GameState.build_house("amphora", 2, 0)
|
||||
var before := GameState.bubbles
|
||||
# 두 번째 해초 가격은 올림(110 * 1.15). 그 절반이 돌아온다.
|
||||
var expected: float = floor(ceil(110.0 * 1.15) * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
# 두 번째 항아리 값은 올림(90 * 1.15). 그 절반이 돌아온다.
|
||||
var expected: float = floor(ceil(90.0 * 1.15) * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
|
||||
var refund := GameState.remove(index)
|
||||
var refund := GameState.remove_house(second)
|
||||
check("절반을 돌려받는다", is_equal_approx(refund, expected),
|
||||
"%f vs %f" % [refund, expected])
|
||||
check("잔액에 더해진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected))
|
||||
check("칸이 비었다", GameState.placement_at(1, 0) == -1)
|
||||
check("개수가 줄었다", GameState.count_of("seaweed") == 1)
|
||||
check("칸이 비었다", GameState.house_at(2, 0) == -1)
|
||||
check("채수가 줄었다", GameState.house_count("amphora") == 1,
|
||||
str(GameState.house_count("amphora")))
|
||||
check("정원도 줄었다", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.capacity_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
var oi := GameState.place("ornament", "amphora", 2, 0)
|
||||
check("장식은 하나만", GameState.place("ornament", "amphora", 4, 0) == -1)
|
||||
GameState.remove(oi)
|
||||
check("치우면 다시 살 수 있다", GameState.place("ornament", "amphora", 4, 0) >= 0)
|
||||
# 살고 있는 생물이 갈 곳이 없으면 헐 수 없다.
|
||||
for i in Catalog.HOUSE_CAPACITY:
|
||||
GameState.buy_fish("bubble_stone")
|
||||
check("세입자가 꽉 찬 마지막 집은 못 헌다", not GameState.can_remove_house(0))
|
||||
check("헐려고 해도 아무것도 돌아오지 않는다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.remove_house(0), 0.0))
|
||||
check("집이 그대로 남는다", GameState.houses.size() == 1, str(GameState.houses.size()))
|
||||
|
||||
GameState.build_house("amphora", 4, 0)
|
||||
check("자리가 남는 집이 생기면 헐 수 있다", GameState.can_remove_house(0))
|
||||
check("실제로 헐린다", GameState.remove_house(0) > 0.0)
|
||||
check("생물은 그대로 산다", GameState.fish_total == Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.fish_total))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_release_fish() -> void:
|
||||
print("생물 내보내기")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
_house_in(0)
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
var second_cost := GameState.cost_of("producer", "seaweed")
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
var before := GameState.bubbles
|
||||
var expected: float = floor(second_cost * Catalog.REFUND_RATE)
|
||||
|
||||
var refund := GameState.release_fish("seaweed")
|
||||
check("절반을 돌려받는다", is_equal_approx(refund, expected),
|
||||
"%f vs %f" % [refund, expected])
|
||||
check("잔액에 더해진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected))
|
||||
check("마릿수가 줄었다", GameState.fish_count("seaweed") == 1)
|
||||
check("자리가 다시 빈다",
|
||||
GameState.free_slots_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY - 1,
|
||||
str(GameState.free_slots_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
check("마지막 한 마리는 못 내보낸다", not GameState.can_release_fish("seaweed"))
|
||||
check("내보내려 해도 아무것도 돌아오지 않다",
|
||||
is_equal_approx(GameState.release_fish("seaweed"), 0.0))
|
||||
check("그대로 남는다", GameState.fish_total == 1, str(GameState.fish_total))
|
||||
|
||||
GameState.buy_fish("bubble_stone")
|
||||
check("둘이 되면 내보낼 수 있다", GameState.can_release_fish("seaweed"))
|
||||
check("실제로 나간다", GameState.release_fish("seaweed") > 0.0)
|
||||
check("한 마리가 남는다", GameState.fish_total == 1, str(GameState.fish_total))
|
||||
check("없는 종류는 못 내보낸다", not GameState.can_release_fish("seaweed"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_space_is_the_limit() -> void:
|
||||
print("공간이 곧 한계")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
var total := Catalog.GRID_ROWS * Catalog.ZONE_COLUMNS
|
||||
check("구역 하나는 %d칸" % total, GameState.free_cells_in_zone(0) == total,
|
||||
var cells := Catalog.GRID_ROWS * Catalog.ZONE_COLUMNS
|
||||
check("구역 하나는 %d칸" % cells, GameState.free_cells_in_zone(0) == cells,
|
||||
str(GameState.free_cells_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
var placed := 0
|
||||
# 유리병 편지는 1x1이라 한 구역을 가장 촘촘하게 채운다.
|
||||
var built := 0
|
||||
while true:
|
||||
var spot := GameState.first_free_spot("producer", "seaweed")
|
||||
if spot.x < 0:
|
||||
var spot := GameState.first_free_spot("bottle_letter")
|
||||
if spot.x < 0 or GameState.build_house("bottle_letter", spot.x, spot.y) < 0:
|
||||
break
|
||||
if GameState.place("producer", "seaweed", spot.x, spot.y) < 0:
|
||||
break
|
||||
placed += 1
|
||||
built += 1
|
||||
|
||||
check("칸이 차면 더 못 놓는다", placed == total, str(placed))
|
||||
check("칸이 차면 더 못 짓는다", built == cells, str(built))
|
||||
check("남은 칸 0", GameState.free_cells_in_zone(0) == 0)
|
||||
check("거품이 남아도 못 놓는다", GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0) == -1)
|
||||
check("거품이 남아도 못 짓는다", GameState.build_house("bottle_letter", 0, 0) == -1)
|
||||
check("한 구역의 정원 상한은 칸 수 x %d" % Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
GameState.capacity_in_zone(0) == cells * Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.capacity_in_zone(0)))
|
||||
check("다른 구역은 아직 비어 있다",
|
||||
GameState.free_cells_in_zone(1) == total, str(GameState.free_cells_in_zone(1)))
|
||||
GameState.free_cells_in_zone(1) == cells, str(GameState.free_cells_in_zone(1)))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_zone_gating() -> void:
|
||||
print("구역 잠금")
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
GameState.bubbles = 1e15
|
||||
check("시작은 1구역만 열림", GameState.unlocked_zones == 1)
|
||||
check("0구역 물건은 보인다", GameState.is_revealed("producer", "bubble_stone"))
|
||||
check("1구역 물건은 안 보인다", not GameState.is_revealed("producer", "clownfish"))
|
||||
check("돈이 넘쳐도 잠긴 구역에는 못 놓는다",
|
||||
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) == -1)
|
||||
check("0구역 물건은 보인다", GameState.is_revealed("producer", "bubble_stone")
|
||||
and GameState.is_revealed("house", "amphora"))
|
||||
check("1구역 물건은 안 보인다", not GameState.is_revealed("producer", "clownfish")
|
||||
and not GameState.is_revealed("house", "anchor"))
|
||||
check("돈이 넘쳐도 잠긴 구역에는 못 짓는다",
|
||||
GameState.build_house("anchor", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) == -1)
|
||||
check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 1e15))
|
||||
|
||||
GameState.unlocked_zones = 2
|
||||
check("열린 뒤에는 보인다", GameState.is_revealed("producer", "clownfish"))
|
||||
check("열린 뒤에는 놓인다",
|
||||
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) >= 0)
|
||||
check("열린 뒤에는 보인다", GameState.is_revealed("house", "anchor"))
|
||||
check("열린 뒤에는 지어진다",
|
||||
GameState.build_house("anchor", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) >= 0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_zone_unlock() -> void:
|
||||
print("구역 해금")
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
var need_beauty := GameState.next_zone_required_beauty()
|
||||
var cost := GameState.next_zone_cost()
|
||||
check("2구역 해금 조건이 정의되어 있다", need_beauty > 0.0 and cost > 0.0,
|
||||
@@ -221,10 +378,13 @@ func _test_zone_unlock() -> void:
|
||||
check("사유가 아름다움 부족이라고 나온다",
|
||||
GameState.next_zone_blocker().contains("꾸며야"), GameState.next_zone_blocker())
|
||||
|
||||
# 앞 구역(얕은 바다)을 해초로 채워 아름다움을 올린다. 한 포기당 3.
|
||||
# 집을 짓고 그 정원을 해초로 채우면 아름다움이 오른다.
|
||||
while GameState.beauty_in_zone(0) < need_beauty:
|
||||
var spot := GameState.first_free_spot("producer", "seaweed")
|
||||
if spot.x < 0 or GameState.place("producer", "seaweed", spot.x, spot.y) < 0:
|
||||
if GameState.free_slots_in_zone(0) <= 0:
|
||||
var spot := GameState.first_free_spot("amphora")
|
||||
if spot.x < 0 or GameState.build_house("amphora", spot.x, spot.y) < 0:
|
||||
break
|
||||
elif not GameState.buy_fish("seaweed"):
|
||||
break
|
||||
check("칸 안에서 조건을 채울 수 있다", GameState.beauty_in_zone(0) >= need_beauty,
|
||||
"%f / %f" % [GameState.beauty_in_zone(0), need_beauty])
|
||||
@@ -239,14 +399,16 @@ func _test_zone_unlock() -> void:
|
||||
func _test_zone_beauty_is_per_zone() -> void:
|
||||
print("구역별 아름다움")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
GameState.place("producer", "seaweed", 0, 0) # 0구역, 아름다움 3
|
||||
GameState.place("producer", "clownfish", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) # 1구역, 아름다움 8
|
||||
_house_in(0) # 항아리, 아름다움 12
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed") # 0구역, 아름다움 3
|
||||
_house_in(1) # 낡은 닻, 아름다움 40
|
||||
GameState.buy_fish("clownfish") # 1구역, 아름다움 8
|
||||
|
||||
check("0구역에 3", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(0), 3.0),
|
||||
check("0구역에 15", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(0), 15.0),
|
||||
str(GameState.beauty_in_zone(0)))
|
||||
check("1구역에 8", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(1), 8.0),
|
||||
check("1구역에 48", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(1), 48.0),
|
||||
str(GameState.beauty_in_zone(1)))
|
||||
check("총합은 11", is_equal_approx(GameState.beauty, 11.0), str(GameState.beauty))
|
||||
check("총합은 63", is_equal_approx(GameState.beauty, 63.0), str(GameState.beauty))
|
||||
check("건드리지 않은 구역은 0", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(4), 0.0))
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -279,30 +441,34 @@ func _test_ramp_continuity() -> void:
|
||||
func _test_serialization_round_trip() -> void:
|
||||
print("저장 직렬화")
|
||||
_rich_and_open()
|
||||
GameState.place("producer", "seaweed", 1, 1)
|
||||
GameState.place("producer", "seaweed", 2, 1)
|
||||
GameState.place("ornament", "shipwreck", Catalog.ZONE_COLUMNS + 1, 2)
|
||||
GameState.upgrades["u_touch1"] = true
|
||||
GameState.clicks = 42
|
||||
# 배치가 끝난 뒤에 잔액을 맞춘다. 배치는 값을 치르기 때문에 먼저 정하면 어긋난다.
|
||||
GameState.build_house("amphora", 1, 1)
|
||||
GameState.build_house("shipwreck", Catalog.ZONE_COLUMNS + 1, 2)
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
GameState.buy_fish("seaweed")
|
||||
GameState.buy_fish("clownfish")
|
||||
GameState.upgrades["u_ripple"] = true
|
||||
# 배치가 끝난 뒤에 잔액을 맞춘다. 짓고 들이는 데 값이 들기 때문이다.
|
||||
GameState.bubbles = 12345.0
|
||||
GameState.recalc()
|
||||
var bps_before := GameState.bps
|
||||
|
||||
# 실제 저장 경로와 똑같이 JSON 문자열을 거쳐서 되돌린다.
|
||||
var text := JSON.stringify(GameState.to_dict())
|
||||
GameState.reset()
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
GameState.from_dict(JSON.parse_string(text))
|
||||
|
||||
check("보유량 복원", is_equal_approx(GameState.bubbles, 12345.0), str(GameState.bubbles))
|
||||
check("배치 개수 복원", GameState.placements.size() == 3, str(GameState.placements.size()))
|
||||
check("집 수 복원", GameState.houses.size() == 2, str(GameState.houses.size()))
|
||||
var wreck := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1
|
||||
check("배치된 칸까지 그대로",
|
||||
GameState.placement_at(2, 1) >= 0 and GameState.placement_at(wreck, 2) >= 0)
|
||||
check("집이 선 칸까지 그대로",
|
||||
GameState.house_at(1, 1) >= 0 and GameState.house_at(wreck, 2) >= 0)
|
||||
check("난파선 발자국도 복원",
|
||||
GameState.placement_at(wreck + 2, 3) == GameState.placement_at(wreck, 2))
|
||||
check("업그레이드 복원", GameState.has_upgrade("u_touch1"))
|
||||
check("클릭 수 복원", GameState.clicks == 42)
|
||||
GameState.house_at(wreck + 2, 3) == GameState.house_at(wreck, 2))
|
||||
check("생물 마릿수 복원", GameState.fish_count("seaweed") == 2
|
||||
and GameState.fish_count("clownfish") == 1)
|
||||
check("정원도 그대로", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY,
|
||||
str(GameState.capacity_in_zone(0)))
|
||||
check("업그레이드 복원", GameState.has_upgrade("u_ripple"))
|
||||
check("열린 구역 수 복원", GameState.unlocked_zones == Catalog.zone_count(),
|
||||
str(GameState.unlocked_zones))
|
||||
check("초당 생산량이 그대로", is_equal_approx(GameState.bps, bps_before),
|
||||
@@ -311,26 +477,48 @@ func _test_serialization_round_trip() -> void:
|
||||
|
||||
func _test_legacy_save_migration() -> void:
|
||||
print("옛 저장본 이전")
|
||||
GameState.reset()
|
||||
# 격자가 없던 시절의 저장본. 개수만 있고 위치가 없다.
|
||||
# 생물도 칸을 차지하던 시절. 장식이 지금의 집이 되고, 생물은 마릿수만 남는다.
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
GameState.from_dict({
|
||||
"bubbles": 500.0,
|
||||
"unlocked_zones": 2,
|
||||
"producers": {"seaweed": 4, "clownfish": 2},
|
||||
"placements": [
|
||||
{"kind": "producer", "id": "seaweed", "col": 0, "row": 0},
|
||||
{"kind": "producer", "id": "seaweed", "col": 1, "row": 0},
|
||||
{"kind": "ornament", "id": "amphora", "col": 3, "row": 0},
|
||||
{"kind": "producer", "id": "clownfish", "col": Catalog.ZONE_COLUMNS, "row": 0},
|
||||
{"kind": "ornament", "id": "anchor", "col": Catalog.ZONE_COLUMNS + 2, "row": 0},
|
||||
],
|
||||
})
|
||||
check("장식이 집이 된다", GameState.houses.size() == 2, str(GameState.houses.size()))
|
||||
check("집이 선 칸은 그대로", GameState.house_at(3, 0) >= 0)
|
||||
check("생물은 마릿수로 남는다", GameState.fish_count("seaweed") == 2,
|
||||
str(GameState.fish_count("seaweed")))
|
||||
check("생물은 칸을 놓아준다", GameState.house_at(0, 0) == -1)
|
||||
check("각자 제 구역에 남는다", GameState.fish_in_zone(0) == 2
|
||||
and GameState.fish_in_zone(1) == 1)
|
||||
check("보유량은 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 500.0))
|
||||
|
||||
# 정원보다 많이 살고 있으면 집을 세워 다 들어가게 해준다.
|
||||
GameState.reset(false)
|
||||
GameState.from_dict({
|
||||
"bubbles": 1e9,
|
||||
"producers": {"seaweed": 10},
|
||||
"ornaments": {"amphora": true},
|
||||
})
|
||||
check("개수만큼 칸에 놓인다", GameState.placements.size() == 7,
|
||||
str(GameState.placements.size()))
|
||||
check("해초 4포기", GameState.count_of("seaweed") == 4, str(GameState.count_of("seaweed")))
|
||||
check("장식도 옮겨온다", GameState.has_ornament("amphora"))
|
||||
var all_in_zone := true
|
||||
for p in GameState.placements:
|
||||
if Catalog.zone_of_column(p.col) != Catalog.zone_of(p.kind, p.id):
|
||||
all_in_zone = false
|
||||
check("각자 제 구역에 놓인다", all_in_zone)
|
||||
check("옛 개수 저장본도 옮겨온다", GameState.fish_count("seaweed") == 10,
|
||||
str(GameState.fish_count("seaweed")))
|
||||
check("한 마리도 내쫓지 않는다", GameState.fish_total == 10, str(GameState.fish_total))
|
||||
check("정원이 모자라면 집을 더 세워준다", GameState.capacity_in_zone(0) >= 10,
|
||||
"정원 %d / 생물 %d" % [GameState.capacity_in_zone(0), GameState.fish_total])
|
||||
check("보이지 않는 생물이 남지 않는다", GameState.free_slots_in_zone(0) >= 0,
|
||||
str(GameState.free_slots_in_zone(0)))
|
||||
|
||||
# 집도 생물도 없는 저장본은 시작 상태를 채워준다.
|
||||
GameState.from_dict({"bubbles": 1.0})
|
||||
check("구역 개념이 없던 저장본은 1구역으로", GameState.unlocked_zones == 1)
|
||||
check("빈 저장본에는 집을 세워준다", GameState.houses.size() > 0)
|
||||
check("빈 저장본에는 생물도 넣어준다", GameState.fish_total > 0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_number_format() -> void:
|
||||
@@ -355,3 +543,67 @@ func _test_korean_particles() -> void:
|
||||
if not Korean.eul(String(z.name)).begins_with(String(z.name)):
|
||||
ok = false
|
||||
check("구역 이름 전부 처리된다", ok)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_shape_families() -> void:
|
||||
print("형태 계통")
|
||||
# 집과 생물이 같은 도형을 쓰면 화면에서 "건물"과 "사는 것"이 구분되지 않는다.
|
||||
# 그래서 두 계통을 아예 겹치지 않게 갈라 두고, 그것을 여기서 지킨다.
|
||||
const CREATURE_SHAPES := ["plant", "rock", "fish", "glow"]
|
||||
const HOUSE_SHAPES := ["vessel", "wreck", "pillar"]
|
||||
|
||||
var bad_creature := ""
|
||||
for d in Catalog.PRODUCERS:
|
||||
if not String(d.shape) in CREATURE_SHAPES:
|
||||
bad_creature = "%s: %s" % [d.name, d.shape]
|
||||
check("생물은 생물 형태만 쓴다", bad_creature.is_empty(), bad_creature)
|
||||
|
||||
var bad_house := ""
|
||||
for d in Catalog.HOUSES:
|
||||
if not String(d.shape) in HOUSE_SHAPES:
|
||||
bad_house = "%s: %s" % [d.name, d.shape]
|
||||
check("집은 집 형태만 쓴다", bad_house.is_empty(), bad_house)
|
||||
|
||||
var overlap := false
|
||||
for s in HOUSE_SHAPES:
|
||||
if s in CREATURE_SHAPES:
|
||||
overlap = true
|
||||
check("두 계통이 겹치지 않는다", not overlap)
|
||||
|
||||
# 헤엄치는 것이 하나도 없는 구역이 있으면 "집을 도는" 움직임을 볼 수 없다.
|
||||
var swimmerless := ""
|
||||
for z in Catalog.zone_count():
|
||||
var has_swimmer := false
|
||||
for d in Catalog.PRODUCERS:
|
||||
if int(d.get("zone", 0)) == z and String(d.shape) in ["fish", "glow"]:
|
||||
has_swimmer = true
|
||||
if not has_swimmer:
|
||||
swimmerless = String(Catalog.zone(z).name)
|
||||
check("구역마다 헤엄치는 생물이 있다", swimmerless.is_empty(), swimmerless)
|
||||
|
||||
var starter_swims := false
|
||||
for id in Catalog.STARTER_FISH:
|
||||
if String(Catalog.producer(String(id)).shape) in ["fish", "glow"]:
|
||||
starter_swims = true
|
||||
check("시작 생물에도 헤엄치는 것이 있다", starter_swims)
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_upgrades_are_all_production() -> void:
|
||||
print("업그레이드")
|
||||
var all_bps := true
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for u in Catalog.UPGRADES:
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if String(u.kind) != "bps_mult":
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all_bps = false
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check("업그레이드는 전부 생산 배율", all_bps)
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_rich_and_open()
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_house_in(0)
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GameState.buy_fish("seaweed")
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var before := GameState.bps
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var id := String(Catalog.UPGRADES[0].id)
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check("살 수 있다", GameState.buy_upgrade(id))
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check("초당 생산량이 오른다", GameState.bps > before,
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"%f -> %f" % [before, GameState.bps])
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check("같은 것을 두 번은 못 산다", not GameState.buy_upgrade(id))
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check("업그레이드는 칸도 자리도 안 먹는다",
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GameState.free_cells_in_zone(0) > 0 and GameState.capacity_in_zone(0) > 0)
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