헤엄치는 움직임에 쉬는 틈과 방향 전환을

매 틀 각도를 무작위로 흔들던 것을 나아감/멈춤 두 상태로 바꿨다. 속도가 늘
일정해 쉬는 틈이 없었고, 층이 가로로 길고 세로로 짧아 무작위 방향이 위아래
벽에 계속 부딪히며 튀었다.

- 종류마다 기본 축(물고기·게는 좌우, 해마·해파리는 위아래)에서 조금만 벗어나게
- 나아갈 때마다 목표 각도를 정하고 rotate_toward로 부드럽게 돌아서게
- 속도를 서서히 붙이고 죽여서 멈추고 출발하는 것이 기계처럼 보이지 않게
- 벽 앞에서 튕기는 대신 미리 안쪽으로 돌아서게
- 새우의 튀어 나가는 동작은 짧은 CRUISE + 긴 REST로 흡수

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -30,14 +30,24 @@ var roam_enabled := true
var _roaming := false
var _roam := Rect2()
var _speed := 0.0
var _turn := 0.0
## 헤엄치는 세로 범위를 층 높이의 비율로. (위, 아래)
var _band := Vector2(0.1, 0.95)
var _heading := 0.0
## 0보다 크면 가끔 튀어 나간다(새우).
var _dart := 0.0
var _dart_timer := 0.0
var _dart_left := 0.0
var _desired := 0.0
## 기본으로 삼는 축. 0이면 좌우, 1이면 위아래.
var _vertical := 0.0
var _spread := 0.35
## 나아가는/쉬는 시간의 (최소, 최대).
var _cruise := Vector2(1.6, 3.8)
var _rest := Vector2(0.25, 1.1)
var _rest_odds := 0.5
var _accel := 2.5
var _turn_rate := 2.2
## 지금 쉬는 중인지, 그리고 다음 전환까지 남은 시간.
var _resting := false
var _move_timer := 0.0
## 0에서 1로 오가는 속도 배수. 서서히 붙고 서서히 죽는다.
var _throttle := 0.0
var _t := 0.0
var _phase := 0.0
@@ -85,49 +95,85 @@ func set_area(area: Rect2, cell: Vector2, height_tiles: float) -> void:
## 층 전체를 자유롭게 돌아다니게 한다.
## 집은 정원을 세는 단위일 뿐이고, 헤엄치는 자리는 층 전체다.
##
## 종류마다 다니는 방식이 다르다. 물고기는 크게 돌고, 게는 바닥을 짚고 걷고,
## 해마는 거의 제자리에서 오르내리고, 새우는 튀었다 멈춘다.
## 같은 으로 움직이면 여러 마리가 한 화면에 있을 때 무늬가 되어 버린다.
## 움직임은 두 상태를 오간다 — 한동안 나아가다가(CRUISE) 잠시 멈춘다(REST).
## 실제 물고기가 그렇고, 무엇보다 쉬는 틈이 있어야 여러 마리가 한 화면에 있을 때
## 전부 같은 리듬으로 흐르지 않는다.
##
## 방향은 매 틀 흔들지 않는다. 나아갈 때마다 목표 각도를 하나 정하고 그쪽으로
## 부드럽게 돌아선다. 매 틀 흔들면 술 취한 것처럼 떨리고, 층이 가로로 길고
## 세로로 짧아서 위아래 벽에 계속 부딪히며 통통 튀게 된다.
func set_roam(area: Rect2, rng: RandomNumberGenerator) -> void:
_roam = area
_roaming = true
# 종류별 성격. speed는 초당 픽셀, turn은 초당 라디안.
var h := _roam.size.y
# 종류별 성격.
# vertical: 0이면 좌우로, 1이면 위아래로 다니는 것을 기본으로 삼는다.
# spread : 그 축에서 얼마나 벗어날 수 있는지(라디안).
# rest_odds: 한 번 나아간 뒤 쉴 확률.
match shape:
"crab":
# 바닥을 짚고 좌우로만. 위아래로는 거의 안 움직인다.
_speed = _roam.size.y * 0.22
_turn = 0.5
# 바닥을 짚고 좌우로만. 자주 멈춰 선다.
_speed = h * 0.22
_vertical = 0.0
_spread = 0.06
_cruise = Vector2(0.8, 2.0)
_rest = Vector2(0.6, 2.2)
_rest_odds = 0.75
_turn_rate = 3.0
_accel = 6.0
_band = Vector2(0.62, 1.0)
_dart = 0.0
"seahorse":
# 꼬리를 감고 선 채로 조금씩. 오르내림이 주된 움직임이다.
_speed = _roam.size.y * 0.10
_turn = 1.6
_band = Vector2(0.15, 0.9)
_dart = 0.0
# 꼬리를 감고 선 채로 오르내린다. 오래 멈춰 있다.
_speed = h * 0.13
_vertical = 1.0
_spread = 0.5
_cruise = Vector2(1.0, 2.6)
_rest = Vector2(1.0, 3.0)
_rest_odds = 0.7
_turn_rate = 1.6
_accel = 2.0
_band = Vector2(0.15, 0.92)
"shrimp":
# 튀었다 멈춘다. 평소 속도는 느리고 가끔 확 나아간다.
_speed = _roam.size.y * 0.16
_turn = 1.1
# 거의 멈춰 있다가 짧게 튄다.
_speed = h * 0.6
_vertical = 0.0
_spread = 0.5
_cruise = Vector2(0.15, 0.4)
_rest = Vector2(0.9, 2.6)
_rest_odds = 0.9
_turn_rate = 5.0
_accel = 12.0
_band = Vector2(0.5, 1.0)
_dart = 1.0
"glow":
# 해파리는 물살에 밀리듯 아주 천천히.
_speed = _roam.size.y * 0.13
_turn = 0.35
_band = Vector2(0.05, 0.75)
_dart = 0.0
# 해파리는 물살에 밀리듯 길게 흐르고 가끔 멎는다.
_speed = h * 0.14
_vertical = 1.0
_spread = 0.7
_cruise = Vector2(2.5, 5.0)
_rest = Vector2(0.8, 2.0)
_rest_odds = 0.4
_turn_rate = 0.8
_accel = 1.2
_band = Vector2(0.05, 0.78)
_:
_speed = _roam.size.y * 0.38
_turn = 0.8
_speed = h * 0.4
_vertical = 0.0
_spread = 0.35
_cruise = Vector2(1.6, 3.8)
_rest = Vector2(0.25, 1.1)
_rest_odds = 0.55
_turn_rate = 2.2
_accel = 2.5
_band = Vector2(0.1, 0.95)
_dart = 0.0
# 돌아다니는 것이 큰 움직임을 맡으므로 제자리 흔들림은 줄인다. 안 그러면 서로 싸운다.
# 돌아다니는 것이 큰 움직임을 맡으므로 제자리 흔들림은 줄인다.
_swim_range *= 0.3
_speed *= rng.randf_range(0.8, 1.25)
_heading = rng.randf() * TAU
_dart_timer = rng.randf_range(0.5, 3.0)
_speed *= rng.randf_range(0.82, 1.2)
_heading = _axis_angle() + (PI if rng.randf() < 0.5 else 0.0)
_desired = _heading
# 시작 시각을 흩어 놓는다. 안 그러면 모두 같은 박자로 멈추고 나아간다.
_move_timer = rng.randf_range(0.0, _cruise.y)
_apply_depth()
@@ -135,6 +181,11 @@ func is_roaming() -> bool:
return _roaming and roam_enabled and _roam.size.x > 1.0
## 이 종류가 기본으로 삼는 축.
func _axis_angle() -> float:
return PI * 0.5 if _vertical > 0.5 else 0.0
## 헤엄칠 수 있는 세로 범위. 종류마다 물속에서 노는 높이가 다르다.
func _band_range() -> Vector2:
return Vector2(
@@ -142,43 +193,66 @@ func _band_range() -> Vector2:
_roam.position.y + _roam.size.y * _band.y)
## 다음에 나아갈 방향. 가던 쪽을 웬만하면 유지한다 --
## 매번 새로 뽑으면 제자리에서 좌우로 왔다 갔다 하는 것처럼 보인다.
func _new_heading() -> float:
var axis := _axis_angle()
var forward: float = cos(_heading) if _vertical < 0.5 else sin(_heading)
var same_way := forward >= 0.0
if randf() < 0.3:
same_way = not same_way
return axis + (0.0 if same_way else PI) + randf_range(-_spread, _spread)
func _roam_step(delta: float) -> void:
# 방향을 조금씩 튼다. 목표를 따로 두지 않고 각도만 흔들어도
# 충분히 어슬렁거리는 것처럼 보인다.
_heading += (randf() - 0.5) * _turn * delta * 6.0
_move_timer -= delta
if _move_timer <= 0.0:
if _resting:
_resting = false
_move_timer = randf_range(_cruise.x, _cruise.y)
_desired = _new_heading()
else:
_resting = randf() < _rest_odds
if _resting:
_move_timer = randf_range(_rest.x, _rest.y)
else:
# 쉬지 않고 이어 갈 때도 방향은 새로 잡는다.
_move_timer = randf_range(_cruise.x, _cruise.y)
_desired = _new_heading()
# 튀는 종류는 가끔 확 나아간다.
var boost := 1.0
if _dart > 0.0:
_dart_timer -= delta
if _dart_timer <= 0.0:
_dart_timer = randf_range(1.2, 3.5)
_dart_left = 0.35
if _dart_left > 0.0:
_dart_left -= delta
boost = 3.2
var dir := Vector2.RIGHT.rotated(_heading)
# 게는 좌우로만 걷는다. 위아래로 미끄러지면 헤엄치는 것처럼 보인다.
if shape == "crab":
dir.y *= 0.12
elif shape == "seahorse":
dir.x *= 0.35
var next := position + dir * _speed * boost * delta
# 테두리에 닿기 전에 미리 돌아선다. 벽에 붙어 비비는 것보다 자연스럽다.
var margin := _roam.size.y * 0.12
# 벽이 가까우면 안쪽으로 돌아선다. 부딪혀 튕기면 위아래로 통통 튀는 것처럼 보인다.
var band := _band_range()
if next.x < _roam.position.x + margin or next.x > _roam.end.x - margin:
_heading = PI - _heading
next.x = clampf(next.x, _roam.position.x + margin, _roam.end.x - margin)
if next.y < band.x or next.y > band.y:
_heading = -_heading
next.y = clampf(next.y, band.x, band.y)
var mx := _roam.size.y * 0.35
var my := (band.y - band.x) * 0.18
var away := Vector2.ZERO
if position.x < _roam.position.x + mx:
away.x += 1.0
elif position.x > _roam.end.x - mx:
away.x -= 1.0
if position.y < band.x + my:
away.y += 1.0
elif position.y > band.y - my:
away.y -= 1.0
if away != Vector2.ZERO:
_desired = away.angle()
_resting = false
# 목표 각도로 부드럽게 돌아선다.
_heading = rotate_toward(_heading, _desired, _turn_rate * delta)
# 속도는 서서히 붙고 서서히 죽는다. 딱 멈추고 딱 출발하면 기계처럼 보인다.
_throttle = move_toward(_throttle, 0.0 if _resting else 1.0, _accel * delta)
if _throttle > 0.001:
var step := Vector2.RIGHT.rotated(_heading) * _speed * _throttle * delta
position += step
# 제 범위를 벗어나지 않게 잡아 둔다. 위 steering이 대부분 막아 주고,
# 이건 크기가 갑자기 바뀌었을 때를 위한 마지막 그물이다.
position.x = clampf(position.x, _roam.position.x, _roam.end.x)
position.y = clampf(position.y, band.x, band.y)
if absf(step.x) > 0.02:
_facing = signf(step.x)
if absf(next.x - position.x) > 0.02:
_facing = signf(next.x - position.x)
position = next
_apply_depth()