From 9eaaabd3b30ffddfe1f11c885c4f1c43fa90a6c5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ttipo Date: Wed, 2 Sep 2026 14:59:26 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=ED=97=A4=EC=97=84=EC=B9=98=EB=8A=94=20?= =?UTF-8?q?=EC=9B=80=EC=A7=81=EC=9E=84=EC=97=90=20=EC=89=AC=EB=8A=94=20?= =?UTF-8?q?=ED=8B=88=EA=B3=BC=20=EB=B0=A9=ED=96=A5=20=EC=A0=84=ED=99=98?= =?UTF-8?q?=EC=9D=84?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 매 틀 각도를 무작위로 흔들던 것을 나아감/멈춤 두 상태로 바꿨다. 속도가 늘 일정해 쉬는 틈이 없었고, 층이 가로로 길고 세로로 짧아 무작위 방향이 위아래 벽에 계속 부딪히며 튀었다. - 종류마다 기본 축(물고기·게는 좌우, 해마·해파리는 위아래)에서 조금만 벗어나게 - 나아갈 때마다 목표 각도를 정하고 rotate_toward로 부드럽게 돌아서게 - 속도를 서서히 붙이고 죽여서 멈추고 출발하는 것이 기계처럼 보이지 않게 - 벽 앞에서 튕기는 대신 미리 안쪽으로 돌아서게 - 새우의 튀어 나가는 동작은 짧은 CRUISE + 긴 REST로 흡수 Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- docs/DESIGN.md | 11 ++ scenes/aquarium/tile_item.gd | 208 ++++++++++++++++++++++++----------- 2 files changed, 152 insertions(+), 67 deletions(-) diff --git a/docs/DESIGN.md b/docs/DESIGN.md index f64cd08..4abcbc2 100644 --- a/docs/DESIGN.md +++ b/docs/DESIGN.md @@ -446,3 +446,14 @@ F11이나 메뉴로 창을 화면 전체로 키운다. 그냥 창만 키우면 **앞뒤 단서**: 화면 위쪽(뒷줄)일수록 조금 작고 흐리게 그린다(`_apply_depth`). 3/4 시점에서 깊이를 읽게 해주는 유일한 신호라 없으면 평면처럼 보인다. + +### 헤엄치는 리듬 + +돌아다니는 생물은 두 상태를 오간다 — 한동안 나아가다가(CRUISE) 잠시 멈춘다(REST). +방향은 매 틀 흔들지 않고, 나아갈 때마다 목표 각도를 하나 정해 그쪽으로 부드럽게 돌아선다. + +매 틀 각도를 무작위로 흔드는 방식을 먼저 써 봤는데 두 가지가 어색했다. 하나는 +속도가 늘 일정해서 쉬는 틈이 없었고, 다른 하나는 층이 가로로 아주 길고 세로로 +짧다 보니 무작위 방향이 위아래 벽에 계속 부딪혀 통통 튀는 것처럼 보였다. +그래서 종류마다 기본으로 삼는 축(물고기·게는 좌우, 해마·해파리는 위아래)을 두고 +거기서 조금만 벗어나게 했고, 벽 앞에서는 튕기는 대신 미리 안쪽으로 돌아서게 했다. diff --git a/scenes/aquarium/tile_item.gd b/scenes/aquarium/tile_item.gd index bc8a269..e2de641 100644 --- a/scenes/aquarium/tile_item.gd +++ b/scenes/aquarium/tile_item.gd @@ -30,14 +30,24 @@ var roam_enabled := true var _roaming := false var _roam := Rect2() var _speed := 0.0 -var _turn := 0.0 ## 헤엄치는 세로 범위를 층 높이의 비율로. (위, 아래) var _band := Vector2(0.1, 0.95) var _heading := 0.0 -## 0보다 크면 가끔 튀어 나간다(새우). -var _dart := 0.0 -var _dart_timer := 0.0 -var _dart_left := 0.0 +var _desired := 0.0 +## 기본으로 삼는 축. 0이면 좌우, 1이면 위아래. +var _vertical := 0.0 +var _spread := 0.35 +## 나아가는/쉬는 시간의 (최소, 최대). +var _cruise := Vector2(1.6, 3.8) +var _rest := Vector2(0.25, 1.1) +var _rest_odds := 0.5 +var _accel := 2.5 +var _turn_rate := 2.2 +## 지금 쉬는 중인지, 그리고 다음 전환까지 남은 시간. +var _resting := false +var _move_timer := 0.0 +## 0에서 1로 오가는 속도 배수. 서서히 붙고 서서히 죽는다. +var _throttle := 0.0 var _t := 0.0 var _phase := 0.0 @@ -85,49 +95,85 @@ func set_area(area: Rect2, cell: Vector2, height_tiles: float) -> void: ## 층 전체를 자유롭게 돌아다니게 한다. ## 집은 정원을 세는 단위일 뿐이고, 헤엄치는 자리는 층 전체다. ## -## 종류마다 다니는 방식이 다르다. 물고기는 크게 돌고, 게는 바닥을 짚고 걷고, -## 해마는 거의 제자리에서 오르내리고, 새우는 튀었다 멈춘다. -## 같은 식으로 움직이면 여러 마리가 한 화면에 있을 때 무늬가 되어 버린다. +## 움직임은 두 상태를 오간다 — 한동안 나아가다가(CRUISE) 잠시 멈춘다(REST). +## 실제 물고기가 그렇고, 무엇보다 쉬는 틈이 있어야 여러 마리가 한 화면에 있을 때 +## 전부 같은 리듬으로 흐르지 않는다. +## +## 방향은 매 틀 흔들지 않는다. 나아갈 때마다 목표 각도를 하나 정하고 그쪽으로 +## 부드럽게 돌아선다. 매 틀 흔들면 술 취한 것처럼 떨리고, 층이 가로로 길고 +## 세로로 짧아서 위아래 벽에 계속 부딪히며 통통 튀게 된다. func set_roam(area: Rect2, rng: RandomNumberGenerator) -> void: _roam = area _roaming = true - # 종류별 성격. speed는 초당 픽셀, turn은 초당 라디안. + var h := _roam.size.y + + # 종류별 성격. + # vertical: 0이면 좌우로, 1이면 위아래로 다니는 것을 기본으로 삼는다. + # spread : 그 축에서 얼마나 벗어날 수 있는지(라디안). + # rest_odds: 한 번 나아간 뒤 쉴 확률. match shape: "crab": - # 바닥을 짚고 좌우로만. 위아래로는 거의 안 움직인다. - _speed = _roam.size.y * 0.22 - _turn = 0.5 + # 바닥을 짚고 좌우로만. 자주 멈춰 선다. + _speed = h * 0.22 + _vertical = 0.0 + _spread = 0.06 + _cruise = Vector2(0.8, 2.0) + _rest = Vector2(0.6, 2.2) + _rest_odds = 0.75 + _turn_rate = 3.0 + _accel = 6.0 _band = Vector2(0.62, 1.0) - _dart = 0.0 "seahorse": - # 꼬리를 감고 선 채로 조금씩. 오르내림이 주된 움직임이다. - _speed = _roam.size.y * 0.10 - _turn = 1.6 - _band = Vector2(0.15, 0.9) - _dart = 0.0 + # 꼬리를 감고 선 채로 오르내린다. 오래 멈춰 있다. + _speed = h * 0.13 + _vertical = 1.0 + _spread = 0.5 + _cruise = Vector2(1.0, 2.6) + _rest = Vector2(1.0, 3.0) + _rest_odds = 0.7 + _turn_rate = 1.6 + _accel = 2.0 + _band = Vector2(0.15, 0.92) "shrimp": - # 튀었다 멈춘다. 평소 속도는 느리고 가끔 확 나아간다. - _speed = _roam.size.y * 0.16 - _turn = 1.1 + # 거의 멈춰 있다가 짧게 튄다. + _speed = h * 0.6 + _vertical = 0.0 + _spread = 0.5 + _cruise = Vector2(0.15, 0.4) + _rest = Vector2(0.9, 2.6) + _rest_odds = 0.9 + _turn_rate = 5.0 + _accel = 12.0 _band = Vector2(0.5, 1.0) - _dart = 1.0 "glow": - # 해파리는 물살에 밀리듯 아주 천천히. - _speed = _roam.size.y * 0.13 - _turn = 0.35 - _band = Vector2(0.05, 0.75) - _dart = 0.0 + # 해파리는 물살에 밀리듯 길게 흐르고 가끔 멎는다. + _speed = h * 0.14 + _vertical = 1.0 + _spread = 0.7 + _cruise = Vector2(2.5, 5.0) + _rest = Vector2(0.8, 2.0) + _rest_odds = 0.4 + _turn_rate = 0.8 + _accel = 1.2 + _band = Vector2(0.05, 0.78) _: - _speed = _roam.size.y * 0.38 - _turn = 0.8 + _speed = h * 0.4 + _vertical = 0.0 + _spread = 0.35 + _cruise = Vector2(1.6, 3.8) + _rest = Vector2(0.25, 1.1) + _rest_odds = 0.55 + _turn_rate = 2.2 + _accel = 2.5 _band = Vector2(0.1, 0.95) - _dart = 0.0 - # 돌아다니는 것이 큰 움직임을 맡으므로 제자리 흔들림은 줄인다. 안 그러면 서로 싸운다. + # 돌아다니는 것이 큰 움직임을 맡으므로 제자리 흔들림은 줄인다. _swim_range *= 0.3 - _speed *= rng.randf_range(0.8, 1.25) - _heading = rng.randf() * TAU - _dart_timer = rng.randf_range(0.5, 3.0) + _speed *= rng.randf_range(0.82, 1.2) + _heading = _axis_angle() + (PI if rng.randf() < 0.5 else 0.0) + _desired = _heading + # 시작 시각을 흩어 놓는다. 안 그러면 모두 같은 박자로 멈추고 나아간다. + _move_timer = rng.randf_range(0.0, _cruise.y) _apply_depth() @@ -135,6 +181,11 @@ func is_roaming() -> bool: return _roaming and roam_enabled and _roam.size.x > 1.0 +## 이 종류가 기본으로 삼는 축. +func _axis_angle() -> float: + return PI * 0.5 if _vertical > 0.5 else 0.0 + + ## 헤엄칠 수 있는 세로 범위. 종류마다 물속에서 노는 높이가 다르다. func _band_range() -> Vector2: return Vector2( @@ -142,43 +193,66 @@ func _band_range() -> Vector2: _roam.position.y + _roam.size.y * _band.y) +## 다음에 나아갈 방향. 가던 쪽을 웬만하면 유지한다 -- +## 매번 새로 뽑으면 제자리에서 좌우로 왔다 갔다 하는 것처럼 보인다. +func _new_heading() -> float: + var axis := _axis_angle() + var forward: float = cos(_heading) if _vertical < 0.5 else sin(_heading) + var same_way := forward >= 0.0 + if randf() < 0.3: + same_way = not same_way + return axis + (0.0 if same_way else PI) + randf_range(-_spread, _spread) + + func _roam_step(delta: float) -> void: - # 방향을 조금씩 튼다. 목표를 따로 두지 않고 각도만 흔들어도 - # 충분히 어슬렁거리는 것처럼 보인다. - _heading += (randf() - 0.5) * _turn * delta * 6.0 + _move_timer -= delta + if _move_timer <= 0.0: + if _resting: + _resting = false + _move_timer = randf_range(_cruise.x, _cruise.y) + _desired = _new_heading() + else: + _resting = randf() < _rest_odds + if _resting: + _move_timer = randf_range(_rest.x, _rest.y) + else: + # 쉬지 않고 이어 갈 때도 방향은 새로 잡는다. + _move_timer = randf_range(_cruise.x, _cruise.y) + _desired = _new_heading() - # 튀는 종류는 가끔 확 나아간다. - var boost := 1.0 - if _dart > 0.0: - _dart_timer -= delta - if _dart_timer <= 0.0: - _dart_timer = randf_range(1.2, 3.5) - _dart_left = 0.35 - if _dart_left > 0.0: - _dart_left -= delta - boost = 3.2 - - var dir := Vector2.RIGHT.rotated(_heading) - # 게는 좌우로만 걷는다. 위아래로 미끄러지면 헤엄치는 것처럼 보인다. - if shape == "crab": - dir.y *= 0.12 - elif shape == "seahorse": - dir.x *= 0.35 - var next := position + dir * _speed * boost * delta - - # 테두리에 닿기 전에 미리 돌아선다. 벽에 붙어 비비는 것보다 자연스럽다. - var margin := _roam.size.y * 0.12 + # 벽이 가까우면 안쪽으로 돌아선다. 부딪혀 튕기면 위아래로 통통 튀는 것처럼 보인다. var band := _band_range() - if next.x < _roam.position.x + margin or next.x > _roam.end.x - margin: - _heading = PI - _heading - next.x = clampf(next.x, _roam.position.x + margin, _roam.end.x - margin) - if next.y < band.x or next.y > band.y: - _heading = -_heading - next.y = clampf(next.y, band.x, band.y) + var mx := _roam.size.y * 0.35 + var my := (band.y - band.x) * 0.18 + var away := Vector2.ZERO + if position.x < _roam.position.x + mx: + away.x += 1.0 + elif position.x > _roam.end.x - mx: + away.x -= 1.0 + if position.y < band.x + my: + away.y += 1.0 + elif position.y > band.y - my: + away.y -= 1.0 + if away != Vector2.ZERO: + _desired = away.angle() + _resting = false + + # 목표 각도로 부드럽게 돌아선다. + _heading = rotate_toward(_heading, _desired, _turn_rate * delta) + + # 속도는 서서히 붙고 서서히 죽는다. 딱 멈추고 딱 출발하면 기계처럼 보인다. + _throttle = move_toward(_throttle, 0.0 if _resting else 1.0, _accel * delta) + + if _throttle > 0.001: + var step := Vector2.RIGHT.rotated(_heading) * _speed * _throttle * delta + position += step + # 제 범위를 벗어나지 않게 잡아 둔다. 위 steering이 대부분 막아 주고, + # 이건 크기가 갑자기 바뀌었을 때를 위한 마지막 그물이다. + position.x = clampf(position.x, _roam.position.x, _roam.end.x) + position.y = clampf(position.y, band.x, band.y) + if absf(step.x) > 0.02: + _facing = signf(step.x) - if absf(next.x - position.x) > 0.02: - _facing = signf(next.x - position.x) - position = next _apply_depth()