먼 바다 배경·하루의 빛·층 구조·감상 모드
네 가지 작업이 같은 함수들을 겹쳐 고쳐서 한 커밋으로 묶는다. 쪼개려면 hunk 단위로 갈라야 하는데 서로 얽혀 있어 오히려 위험하다. 먼 바다 배경 (backdrop.gd) - 3/4 부감에서 화면 위쪽은 더 먼 곳이다. 거기까지 모래를 깔면 바다가 아니라 사막처럼 보여서, 위쪽 띠를 물로 비웠다. - 먼 물 그라디언트 → 능선 → 먼 실루엣 순으로 깊이를 만든다. - Seabed가 뒷줄일수록 색을 물빛 쪽으로 당겨 공기원근을 준다. - 빛줄기를 알파를 더하는 방향으로 바꿨다. 걷어내는 방향이면 바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다. 하루의 빛 (day_cycle.gd) - 실제 시각에 맞춰 새벽/아침/낮/저녁/밤. 이름은 구간으로 끊고 색과 밝기는 계속 보간한다. - 밤에는 물결과 빛줄기가 잦아들고, 스스로 빛나는 것은 어둠을 되밀어 오히려 도드라진다. - godot --path . -- --hour=21 로 특정 시각을 눈으로 확인할 수 있다. 한 화면에 한 층 - 가로 연속 스크롤을 버리고 층 전환으로 바꿨다. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려간다. 층 선택기·휠·↑↓ 키. - 층은 내부적으로 여전히 옆으로 늘어서 있고 화면이 한 구간만 비춘다. 갈아탈 때만 세로로 미끄러뜨려 깊이가 위아래로 읽히게 했다. - 칸 크기를 가로에서 정하도록 뒤집고 ZONE_COLUMNS를 36으로 올렸다. 층당 칸이 96 -> 216이라 정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다. - 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않는다. 감상 모드 (F11) - 창을 화면 전체로. 세로로 남는 공간은 격자가 아니라 물기둥에 준다. 격자를 키우면 타일만 커지고 보이는 열은 오히려 줄어든다. - 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로 승격시켜 size 지정이 먹지 않는다. usable_rect까지만 쓴다. 그 밖에 - 저장 window_state: scroll_x -> layer - 알림이 정보 바와 겹치던 것을 바 아래로 옮겼다 - 난파선 선체 폴리곤이 제 몸을 가로질러 삼각분할이 실패하던 것 수정 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+22
-4
@@ -10,7 +10,7 @@ signal menu_pressed
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signal reserved_top_changed(px: float)
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## 바 아래로 이만큼은 띄워야 첫 줄 칸이 바에 닿지 않는다.
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const BAR_CLEARANCE := 6.0
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const BAR_CLEARANCE := 22.0
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@onready var control_bar: PanelContainer = $ControlBar
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@onready var bubbles_label: Label = %BubblesLabel
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@@ -20,6 +20,7 @@ const BAR_CLEARANCE := 6.0
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@onready var shop_button: Button = %ShopButton
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@onready var menu_button: Button = %MenuButton
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@onready var toast: Label = %Toast
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@onready var layer_bar: LayerBar = %LayerBar
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@onready var trash: PanelContainer = %Trash
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@onready var trash_label: Label = %TrashLabel
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@@ -27,8 +28,13 @@ var _toast_tween: Tween
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func _ready() -> void:
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control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 12))
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UIStyle.label(bubbles_label, 24, UIStyle.INK)
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# 바를 납작하게 눌러 둔다. 이 높이만큼 격자가 밀리고,
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# 남는 자리에 먼 바다 배경이 드러난다.
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var bar_style := UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 11)
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bar_style.content_margin_top = 6
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bar_style.content_margin_bottom = 6
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control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", bar_style)
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UIStyle.label(bubbles_label, 20, UIStyle.INK)
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UIStyle.label(bps_label, 13, UIStyle.INK_DIM)
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UIStyle.label(beauty_label, 13, UIStyle.GOLD)
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UIStyle.label(zone_label, 13, UIStyle.ACCENT)
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@@ -44,7 +50,10 @@ func _ready() -> void:
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shop_button.pressed.connect(func(): shop_pressed.emit())
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menu_button.pressed.connect(func(): menu_pressed.emit())
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control_bar.resized.connect(func(): reserved_top_changed.emit(reserved_top()))
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control_bar.resized.connect(func():
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_place_toast()
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reserved_top_changed.emit(reserved_top()))
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_place_toast()
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GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): _refresh_zone_label())
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||||
GameState.state_changed.connect(_refresh_zone_label)
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@@ -83,6 +92,15 @@ func _on_offline_earned(amount: float, seconds: int) -> void:
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], 4.5)
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## 알림은 정보 바 바로 아래 왼쪽에 붙인다.
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## 가운데에 두면 바가 길어졌을 때 글자가 겹쳐 둘 다 못 읽는다.
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func _place_toast() -> void:
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# 층 선택기가 왼쪽 아래를 쓰므로 알림은 그 폭만큼 비켜 앉힌다.
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toast.position = Vector2(
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control_bar.position.x + layer_bar.size.x + 14.0,
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control_bar.position.y + control_bar.size.y + 6.0)
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func show_toast(text: String, duration := 2.0) -> void:
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toast.text = text
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if _toast_tween and _toast_tween.is_valid():
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