먼 바다 배경·하루의 빛·층 구조·감상 모드
네 가지 작업이 같은 함수들을 겹쳐 고쳐서 한 커밋으로 묶는다. 쪼개려면 hunk 단위로 갈라야 하는데 서로 얽혀 있어 오히려 위험하다. 먼 바다 배경 (backdrop.gd) - 3/4 부감에서 화면 위쪽은 더 먼 곳이다. 거기까지 모래를 깔면 바다가 아니라 사막처럼 보여서, 위쪽 띠를 물로 비웠다. - 먼 물 그라디언트 → 능선 → 먼 실루엣 순으로 깊이를 만든다. - Seabed가 뒷줄일수록 색을 물빛 쪽으로 당겨 공기원근을 준다. - 빛줄기를 알파를 더하는 방향으로 바꿨다. 걷어내는 방향이면 바닥만 밝아지고 물기둥은 텅 빈 채로 남는다. 하루의 빛 (day_cycle.gd) - 실제 시각에 맞춰 새벽/아침/낮/저녁/밤. 이름은 구간으로 끊고 색과 밝기는 계속 보간한다. - 밤에는 물결과 빛줄기가 잦아들고, 스스로 빛나는 것은 어둠을 되밀어 오히려 도드라진다. - godot --path . -- --hour=21 로 특정 시각을 눈으로 확인할 수 있다. 한 화면에 한 층 - 가로 연속 스크롤을 버리고 층 전환으로 바꿨다. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려간다. 층 선택기·휠·↑↓ 키. - 층은 내부적으로 여전히 옆으로 늘어서 있고 화면이 한 구간만 비춘다. 갈아탈 때만 세로로 미끄러뜨려 깊이가 위아래로 읽히게 했다. - 칸 크기를 가로에서 정하도록 뒤집고 ZONE_COLUMNS를 36으로 올렸다. 층당 칸이 96 -> 216이라 정원과 해금 곡선은 다시 봐야 한다. - 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않는다. 감상 모드 (F11) - 창을 화면 전체로. 세로로 남는 공간은 격자가 아니라 물기둥에 준다. 격자를 키우면 타일만 커지고 보이는 열은 오히려 줄어든다. - 창을 화면과 픽셀까지 똑같이 맞추면 Windows가 독점 전체화면으로 승격시켜 size 지정이 먹지 않는다. usable_rect까지만 쓴다. 그 밖에 - 저장 window_state: scroll_x -> layer - 알림이 정보 바와 겹치던 것을 바 아래로 옮겼다 - 난파선 선체 폴리곤이 제 몸을 가로질러 삼각분할이 실패하던 것 수정 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+186
-42
@@ -1,7 +1,11 @@
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extends Control
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class_name Aquarium
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## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
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## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
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## 화면 하단에 깔리는 3/4 부감 바다.
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## 한 화면에 한 층만 담는다. 위층(얕은 바다)에서 아래층(열수구)으로 내려갈수록 깊어지고,
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## 층은 왼쪽 아래 선택기나 휠·위아래 키로 갈아탄다.
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##
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## 층은 내부적으로 옆으로 늘어서 있고(층 n은 열 n*ZONE_COLUMNS부터), 화면은 그 중
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## 한 구간만 비춘다. 갈아탈 때만 위아래로 미끄러뜨려 깊이가 세로로 읽히게 한다.
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##
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## 격자 칸을 차지하는 것은 집뿐이다. 생물은 칸이 아니라 집에 살기 때문에
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## 그릴 때마다 구역별로 집에 차례로 배정해서 그 집 둘레에 세운다.
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@@ -16,18 +20,21 @@ signal build_mode_changed(active: bool, id: String)
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signal drag_changed(dragging: bool)
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## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
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signal context_menu_requested
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## 보고 있는 층이 바뀌었을 때. 층 선택기가 표시를 맞춘다.
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signal layer_changed(index: int)
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## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다.
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var trash_rect := Rect2()
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@onready var ground: Seabed = $Ground
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@onready var items: Node2D = $Items
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@onready var water: Control = $Water
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@onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles
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@onready var ghost: GridGhost = $Ghost
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@onready var dividers: Control = $Dividers
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@onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels
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@onready var locks: Control = $Locks
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@onready var world: Node2D = $World
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||||
@onready var backdrop: Backdrop = $World/Backdrop
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||||
@onready var ground: Seabed = $World/Ground
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||||
@onready var items: Node2D = $World/Items
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||||
@onready var water: Node2D = $World/Water
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||||
@onready var bubbles: CPUParticles2D = $World/Bubbles
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||||
@onready var ghost: GridGhost = $World/Ghost
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@onready var zone_labels: Node2D = $World/ZoneLabels
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@onready var locks: Node2D = $World/Locks
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## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
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## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
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@@ -40,6 +47,13 @@ var grid_top := 30.0:
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if is_node_ready():
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_on_layout_changed()
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## 칸의 가로:세로 비. 1보다 크면 살짝 옆으로 퍼져 부감처럼 보인다.
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const TILE_ASPECT := 1.15
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## 층을 갈아탈 때 미끄러지는 시간.
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const LAYER_SLIDE := 0.32
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## 감상 모드에서 격자가 차지하는 세로 비율. 나머지는 물기둥이 된다.
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## 높이를 전부 격자에 주면 칸만 거대해지고 보이는 열은 오히려 줄어든다.
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const SHOWCASE_GRID_RATIO := 0.45
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const DRAG_THRESHOLD := 5.0
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||||
## 물고기가 집을 한 바퀴 도는 속도(라디안/초). 위젯이라 눈에 거슬리지 않게 느리다.
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const ORBIT_SPEED := 0.5
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@@ -58,6 +72,34 @@ var _drag_ref := {}
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||||
var _drag_node: TileItem = null
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||||
## 이번 누름이 클릭이 아니라 드래그였다는 표식.
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||||
var _press_was_drag := false
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var _pressing := false
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var _slide: Tween
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||||
## 낮빛을 입힐 대상들. 배치 미리보기(Ghost)는 빼둔다 -- 밤에도 또렷해야 한다.
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var _daylit: Array[CanvasItem] = []
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||||
## 마지막으로 셰이더에 넣은 빛의 양. 조금이라도 달라져야 다시 넣는다.
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var _applied_sun := -1.0
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||||
## 감상 모드. 바다를 아래에 깔고 그 위를 물기둥으로 채운다.
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var showcase := false:
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||||
set(value):
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||||
if showcase == value:
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return
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||||
showcase = value
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||||
if is_node_ready():
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||||
_on_layout_changed()
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||||
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||||
## 지금 보고 있는 층. 0이 맨 위(얕은 바다), 커질수록 깊다.
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||||
## 한 화면에 한 층만 담기므로 화면 위치는 이 값 하나로 정해진다.
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||||
var current_zone := 0:
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||||
set(value):
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||||
var next := clampi(value, 0, Catalog.zone_count() - 1)
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||||
if next == current_zone and is_node_ready():
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||||
return
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||||
var going_down := next > current_zone
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||||
current_zone = next
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||||
if is_node_ready():
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||||
_slide_to_layer(going_down)
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||||
layer_changed.emit(current_zone)
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||||
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||||
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||||
func _ready() -> void:
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||||
@@ -67,6 +109,9 @@ func _ready() -> void:
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||||
ghost.hide()
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||||
_setup_bubbles()
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||||
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||||
_daylit = [backdrop, ground, items, water, bubbles, zone_labels, locks]
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||||
_apply_daylight()
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||||
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||||
resized.connect(_on_layout_changed)
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||||
GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked)
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||||
GameState.reloaded.connect(_rebuild_items)
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||||
@@ -76,30 +121,100 @@ func _ready() -> void:
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||||
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||||
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||||
func _process(_delta: float) -> void:
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||||
_apply_daylight()
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||||
_follow_view()
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||||
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||||
# 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다.
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||||
for index in _lock_reasons:
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||||
if index == GameState.next_zone_index():
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||||
_lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker()
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||||
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||||
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||||
## 부유물 뿌리개를 지금 보이는 곳으로 옮긴다. 스크롤해도 밀도가 유지된다.
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||||
func _follow_view() -> void:
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||||
bubbles.position = Vector2(layer_offset() + size.x * 0.5, size.y * 0.5)
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||||
bubbles.emission_rect_extents = Vector2(size.x, size.y) * 0.55
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||||
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||||
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||||
## 하루의 빛을 바다에 입힌다.
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||||
## 곱하기라 밤에는 전체가 어두워지고 저녁에는 주황빛이 돈다.
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||||
func _apply_daylight() -> void:
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||||
for node in _daylit:
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||||
if is_instance_valid(node):
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||||
node.modulate = DayCycle.tint
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||||
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||||
# 물결과 빛줄기는 수면에서 오는 빛이므로 밤에는 잦아들어야 한다.
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||||
if absf(DayCycle.light - _applied_sun) < 0.01:
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||||
return
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||||
_applied_sun = DayCycle.light
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||||
for child in water.get_children():
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||||
var rect := child as ColorRect
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||||
if rect and rect.material is ShaderMaterial:
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||||
(rect.material as ShaderMaterial).set_shader_parameter("sun", _applied_sun)
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||||
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||||
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||||
# --- 격자 좌표 ---
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||||
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||||
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
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||||
func grid_rect() -> Rect2:
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||||
# 스트립이 낮을 때 바가 격자를 다 먹어버리지 않도록 위쪽 절반은 넘기지 않는다.
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||||
var top := clampf(grid_top, 0.0, size.y * 0.45)
|
||||
return Rect2(Vector2(0.0, top), Vector2(size.x, maxf(size.y - top, 1.0)))
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||||
|
||||
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||||
## 칸 하나의 픽셀 크기.
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||||
## 한 층이 화면 가로를 꽉 채우므로 가로는 화면 너비를 열 수로 나눈 값이고,
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||||
## 세로는 거기에 비를 맞춘다. 그렇게 잡은 격자가 남은 높이보다 크면 눌러 넣는다.
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||||
func cell_size() -> Vector2:
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||||
var g := grid_rect()
|
||||
return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows())
|
||||
var w := size.x / maxf(float(Catalog.ZONE_COLUMNS), 1.0)
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||||
var h := w / TILE_ASPECT
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||||
var room := _band_height()
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||||
if h * GameState.rows() > room:
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||||
h = room / GameState.rows()
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||||
return Vector2(w, h)
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||||
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||||
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||||
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
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||||
## 격자가 쓸 수 있는 세로 폭.
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||||
func _band_height() -> float:
|
||||
if showcase:
|
||||
return maxf(size.y * SHOWCASE_GRID_RATIO, 1.0)
|
||||
# 스트립이 낮을 때 바가 격자를 다 먹어버리지 않도록 위쪽 절반은 넘기지 않는다.
|
||||
return maxf(size.y - clampf(grid_top, 0.0, size.y * 0.45), 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 언제나 화면 아래쪽에 붙는다.
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||||
## 남는 위쪽은 Backdrop이 물기둥으로 채운다 -- 세로가 넉넉할 때 격자를 키우는 것보다
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||||
## 물을 채우는 편이 바다로 읽힌다.
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||||
func grid_rect() -> Rect2:
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||||
var h := cell_size().y * GameState.rows()
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||||
return Rect2(Vector2(0.0, size.y - h), Vector2(size.x, h))
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||||
|
||||
|
||||
## 바다 전체의 가로 길이. 층 수만큼 옆으로 이어져 있지만 한 번에 하나만 보인다.
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||||
func world_width() -> float:
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||||
return cell_size().x * GameState.columns()
|
||||
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||||
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||||
## 지금 층이 화면 왼쪽 끝에 오도록 밀어 둔 양.
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||||
func layer_offset() -> float:
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||||
return current_zone * Catalog.ZONE_COLUMNS * cell_size().x
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||||
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||||
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||||
## 화면 좌표를 바다 좌표로. 지금 층만큼 옆으로 밀려 있다.
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||||
func to_world(screen_pos: Vector2) -> Vector2:
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||||
return screen_pos + Vector2(layer_offset(), 0.0)
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||||
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||||
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||||
## 층을 갈아탈 때 위아래로 미끄러뜨린다.
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||||
## 실제 배치는 옆으로 늘어서 있지만, 화면에서는 위층/아래층으로 오가는 것처럼 보여야 한다.
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||||
func _slide_to_layer(going_down: bool) -> void:
|
||||
if _slide and _slide.is_valid():
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||||
_slide.kill()
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||||
world.position = Vector2(-layer_offset(), size.y * (1.0 if going_down else -1.0))
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||||
_slide = create_tween()
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||||
_slide.set_trans(Tween.TRANS_CUBIC).set_ease(Tween.EASE_OUT)
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||||
_slide.tween_property(world, "position:y", 0.0, LAYER_SLIDE)
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||||
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||||
|
||||
## 화면에서 누른 자리가 어느 칸인지.
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||||
func cell_at(screen_pos: Vector2) -> Vector2i:
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||||
var c := cell_size()
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||||
var p := to_world(screen_pos)
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||||
var top := grid_rect().position.y
|
||||
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - top) / c.y)))
|
||||
return Vector2i(int(floor(p.x / c.x)), int(floor((p.y - top) / c.y)))
|
||||
|
||||
|
||||
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
|
||||
@@ -127,19 +242,33 @@ func _anchor_for(id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
|
||||
## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다.
|
||||
## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
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||||
func _on_layout_changed() -> void:
|
||||
ground.rect_size = size
|
||||
# 배경과 바닥은 화면이 아니라 바다 전체 너비로 그린다.
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||||
var world_size := Vector2(world_width(), size.y)
|
||||
|
||||
backdrop.rect_size = world_size
|
||||
backdrop.grid_top = grid_rect().position.y
|
||||
backdrop.queue_redraw()
|
||||
|
||||
ground.rect_size = world_size
|
||||
ground.grid_top = grid_rect().position.y
|
||||
# 감상 중에는 격자선을 눌러 둔다. 지금은 놓는 시간이 아니라 보는 시간이다.
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||||
ground.grid_alpha = 0.05 if showcase else 0.13
|
||||
ground.queue_redraw()
|
||||
|
||||
_build_water()
|
||||
_build_dividers()
|
||||
_build_zone_labels()
|
||||
_build_locks()
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
bubbles.position = size * 0.5
|
||||
bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5
|
||||
bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60)
|
||||
bubbles.position = Vector2(world_width(), size.y) * 0.5
|
||||
bubbles.emission_rect_extents = Vector2(world_width(), size.y) * 0.5
|
||||
# 부유물은 바다 전체가 아니라 지금 보이는 곳에만 뿌린다.
|
||||
# 넓은 바다에 고르게 뿌리면 화면당 밀도가 낮아져 텅 빈 벽처럼 보인다.
|
||||
bubbles.amount = clampi(int(size.x * size.y / 7000.0), 24, 200)
|
||||
_follow_view()
|
||||
|
||||
# 격자 크기가 바뀌었으므로 지금 층을 다시 화면에 맞춘다.
|
||||
world.position = Vector2(-layer_offset(), 0.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_water() -> void:
|
||||
@@ -158,22 +287,21 @@ func _build_water() -> void:
|
||||
mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n))
|
||||
# 빛줄기는 흐림의 반대다. 얕은 구역에만 내려오고 심해에서는 사라진다.
|
||||
mat.set_shader_parameter("ray_left", _ray_strength(float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("ray_right", _ray_strength(float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x)
|
||||
mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size)
|
||||
rect.material = mat
|
||||
water.add_child(rect)
|
||||
|
||||
# 새로 만든 물이라 빛의 양이 아직 안 들어갔다. 다음 틀에서 넣도록 표시해 둔다.
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||||
_applied_sun = -1.0
|
||||
|
||||
func _build_dividers() -> void:
|
||||
for child in dividers.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in range(1, Catalog.zone_count()):
|
||||
var line := ColorRect.new()
|
||||
line.color = Color(1, 1, 1, 0.10)
|
||||
line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0)
|
||||
line.size = Vector2(2.0, size.y)
|
||||
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
dividers.add_child(line)
|
||||
|
||||
## 그 자리에 빛줄기가 얼마나 내려오는지. 흐릴수록 빛이 못 닿는다.
|
||||
func _ray_strength(f: float) -> float:
|
||||
return clampf(1.0 - Catalog.ramp_float("murk", f) * 1.5, 0.0, 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_zone_labels() -> void:
|
||||
@@ -274,6 +402,8 @@ func _on_lock_pressed(index: int) -> void:
|
||||
func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name)))
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
# 새로 열린 곳은 보통 화면 밖이다. 바로 보여준다.
|
||||
current_zone = index
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -282,6 +412,9 @@ func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
|
||||
func _setup_bubbles() -> void:
|
||||
bubbles.emitting = true
|
||||
# 한 번 나온 부유물은 그 자리에 머문다. 이게 없으면 화면을 밀 때
|
||||
# 부유물이 통째로 따라와 물이 같이 움직이는 것처럼 보인다.
|
||||
bubbles.local_coords = false
|
||||
bubbles.lifetime = 3.5
|
||||
bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE
|
||||
bubbles.gravity = Vector2.ZERO
|
||||
@@ -450,7 +583,7 @@ func _pick_at(pos: Vector2) -> Dictionary:
|
||||
continue
|
||||
var r := it.visual_rect()
|
||||
r.position += it.position
|
||||
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
|
||||
if r.has_point(to_world(pos)) and it.position.y > best_y:
|
||||
best_y = it.position.y
|
||||
best = it
|
||||
if best == null:
|
||||
@@ -490,6 +623,8 @@ func begin_build(id: String) -> void:
|
||||
return
|
||||
_cancel_drag()
|
||||
_building_id = id
|
||||
# 그 구역이 화면 밖이면 지을 자리를 찍을 수가 없다. 먼저 데려다 놓는다.
|
||||
current_zone = Catalog.zone_of("house", id)
|
||||
build_mode_changed.emit(true, id)
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
@@ -559,7 +694,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
_update_drag(event.position)
|
||||
elif is_building():
|
||||
_update_ghost()
|
||||
elif not _press_ref.is_empty() and not _press_was_drag \
|
||||
elif _pressing and not _press_ref.is_empty() and not _press_was_drag \
|
||||
and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
|
||||
_begin_drag()
|
||||
return
|
||||
@@ -576,6 +711,12 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
context_menu_requested.emit()
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 휠은 층을 오르내린다. 위로 굴리면 얕은 쪽, 아래로 굴리면 깊은 쪽.
|
||||
if event.pressed and event.button_index in [
|
||||
MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP, MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]:
|
||||
current_zone += -1 if event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP else 1
|
||||
return
|
||||
|
||||
if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT:
|
||||
return
|
||||
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||||
@@ -587,6 +728,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
_press_position = event.position
|
||||
_press_ref = _pick_at(event.position)
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
_pressing = true
|
||||
else:
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||||
if not _drag_ref.is_empty():
|
||||
_drop(event.position)
|
||||
@@ -595,6 +737,7 @@ func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
clicked.emit(event.position)
|
||||
_press_ref = {}
|
||||
_press_was_drag = false
|
||||
_pressing = false
|
||||
|
||||
|
||||
func _begin_drag() -> void:
|
||||
@@ -611,7 +754,7 @@ func _begin_drag() -> void:
|
||||
|
||||
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
|
||||
if _drag_node and is_instance_valid(_drag_node):
|
||||
_drag_node.position = pos
|
||||
_drag_node.position = to_world(pos)
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||||
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||||
# 생물은 칸을 차지하지 않으므로 놓일 자리를 미리 보여줄 것이 없다.
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||||
if trash_rect.has_point(pos) or String(_drag_ref.kind) != "house":
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||||
@@ -682,10 +825,11 @@ func _cancel_drag() -> void:
|
||||
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||||
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||||
## 만진 자리에서 거품이 퍼지는 연출.
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||||
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
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## 스크롤해도 물에 남아 있도록 화면이 아니라 바다에 붙인다.
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||||
func pop_at(screen_pos: Vector2) -> void:
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||||
var burst := CPUParticles2D.new()
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||||
add_child(burst)
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||||
burst.position = pos
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||||
world.add_child(burst)
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||||
burst.position = to_world(screen_pos)
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||||
burst.emitting = true
|
||||
burst.one_shot = true
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||||
burst.explosiveness = 1.0
|
||||
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||||
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