바탕화면 바닷속 방치형 위젯 첫 커밋
화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 Godot 4.7 위젯. 거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다. - 도킹 창: 투명·테두리 없음, 화면 폭 전체, 위/아래 가장자리 스냅, 높이 프리셋, 클릭 통과(모서리로 복귀), DPI 배율 보정 - 3/4 부감 격자: 구역당 9x6, 전체 45x6 = 270칸. 바닥은 위에서, 물체는 서 있는 모습으로 그리고 Y 정렬로 앞뒤를 가린다 - 구역 5개(얕은 바다 -> 열수구): 앞 구역을 꾸며야 다음이 열린다 - 칸이 곧 한계인 경제: 배치/이동/치우기(절반 환불), 여러 칸짜리 장식 - 저장: 30초 자동 저장, 백업 한 세대, 8시간 상한 오프라인 보상, 격자 이전 형식 저장본 자동 이전 - 스모크 테스트 60여 개 (test.ps1) Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -0,0 +1,525 @@
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extends Control
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class_name Aquarium
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## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
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## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
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## 구역마다 격자가 있고, 산 것은 플레이어가 고른 칸에 놓인다.
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## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 배치 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다.
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signal message(text: String)
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## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품 클릭 연출에 쓴다.
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signal clicked(local_position: Vector2)
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## 배치 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다.
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signal placement_changed(active: bool, kind: String, id: String)
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## 이미 놓인 것을 집었거나 놓았을 때. HUD가 휴지통을 보였다 감추는 데 쓴다.
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signal drag_changed(dragging: bool)
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## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
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signal context_menu_requested
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## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다.
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var trash_rect := Rect2()
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@onready var ground: Seabed = $Ground
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@onready var items: Node2D = $Items
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@onready var water: Control = $Water
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@onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles
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@onready var ghost: GridGhost = $Ghost
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@onready var dividers: Control = $Dividers
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@onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels
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@onready var locks: Control = $Locks
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## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
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## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
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const GRID_TOP := 30.0
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const DRAG_THRESHOLD := 5.0
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## _press_index에 쓰는 표식. 이번 누름은 클릭이 아니라 드래그였다는 뜻.
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const PRESS_WAS_DRAG := -2
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var _rng := RandomNumberGenerator.new()
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var _lock_reasons := {} ## 구역 인덱스 -> 사유 Label
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var _base_material: ShaderMaterial
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var _placing_kind := ""
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var _placing_id := ""
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var _hover := Vector2i(-1, -1)
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var _press_position := Vector2.ZERO
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var _press_index := -1
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var _drag_index := -1
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func _ready() -> void:
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_rng.randomize()
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_base_material = preload("res://assets/shaders/water_material.tres")
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||||
items.y_sort_enabled = true
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ghost.hide()
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_setup_bubbles()
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||||
resized.connect(_on_layout_changed)
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||||
GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked)
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||||
GameState.reloaded.connect(_rebuild_items)
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GameState.placed.connect(_on_placed)
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||||
_on_layout_changed()
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func _process(_delta: float) -> void:
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# 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다.
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for index in _lock_reasons:
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||||
if index == GameState.next_zone_index():
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_lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker()
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# --- 격자 좌표 ---
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## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
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func grid_rect() -> Rect2:
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return Rect2(Vector2(0.0, GRID_TOP), Vector2(size.x, maxf(size.y - GRID_TOP, 1.0)))
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||||
func cell_size() -> Vector2:
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||||
var g := grid_rect()
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||||
return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows())
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||||
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
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||||
var c := cell_size()
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||||
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - GRID_TOP) / c.y)))
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||||
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||||
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||||
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
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||||
var c := cell_size()
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||||
return Rect2(
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||||
Vector2(col * c.x, GRID_TOP + row * c.y),
|
||||
Vector2(c.x * span.x, c.y * span.y))
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||||
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||||
func zone_rect(index: int) -> Rect2:
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||||
var c := cell_size()
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||||
return Rect2(
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||||
Vector2(index * Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, 0.0),
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||||
Vector2(Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, size.y))
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||||
## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸.
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func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
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||||
var s := Catalog.size_of(kind, id)
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return hover - Vector2i((s.x - 1) / 2, (s.y - 1) / 2)
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# --- 화면 구성 ---
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## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다.
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## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
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||||
func _on_layout_changed() -> void:
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||||
ground.rect_size = size
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||||
ground.grid_top = GRID_TOP
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||||
ground.queue_redraw()
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||||
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||||
_build_water()
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||||
_build_dividers()
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||||
_build_zone_labels()
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||||
_build_locks()
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||||
_rebuild_items()
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||||
bubbles.position = size * 0.5
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||||
bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5
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||||
bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60)
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||||
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||||
func _build_water() -> void:
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||||
for child in water.get_children():
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||||
child.queue_free()
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||||
var n := Catalog.zone_count()
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||||
for i in n:
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||||
var r := zone_rect(i)
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||||
var rect := ColorRect.new()
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||||
rect.position = r.position
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||||
rect.size = r.size
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||||
rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
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||||
var mat: ShaderMaterial = _base_material.duplicate()
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||||
# 경계 값을 이웃과 공유해서 이음매가 보이지 않게 한다.
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||||
mat.set_shader_parameter("tint_left", Catalog.ramp_color("tint", float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n))
|
||||
mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x)
|
||||
mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size)
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||||
rect.material = mat
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||||
water.add_child(rect)
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||||
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||||
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||||
func _build_dividers() -> void:
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||||
for child in dividers.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in range(1, Catalog.zone_count()):
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||||
var line := ColorRect.new()
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||||
line.color = Color(1, 1, 1, 0.10)
|
||||
line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0)
|
||||
line.size = Vector2(2.0, size.y)
|
||||
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
dividers.add_child(line)
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||||
|
||||
|
||||
func _build_zone_labels() -> void:
|
||||
for child in zone_labels.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in Catalog.zone_count():
|
||||
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
|
||||
continue
|
||||
var r := zone_rect(i)
|
||||
var l := Label.new()
|
||||
l.text = Catalog.zone(i).name
|
||||
# 바닥 오른쪽 아래 구석에 새겨 넣는다.
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||||
l.size = Vector2(r.size.x - 10.0, 16.0)
|
||||
l.position = Vector2(r.position.x, r.size.y - 19.0)
|
||||
l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
|
||||
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
l.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
|
||||
# 바닥에 새긴 것처럼. 밝은 모래 위에서도 어두운 물속에서도 읽히려면
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||||
# 흰색 반투명이 아니라 그 자리 모래색을 어둡게 쓴 편이 낫다.
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||||
var center := (float(i) + 0.5) / Catalog.zone_count()
|
||||
l.add_theme_color_override("font_color",
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||||
Catalog.ramp_color("sand", center).darkened(0.45))
|
||||
zone_labels.add_child(l)
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_locks() -> void:
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||||
for child in locks.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
_lock_reasons.clear()
|
||||
for i in Catalog.zone_count():
|
||||
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
|
||||
locks.add_child(_make_lock(i))
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||||
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||||
|
||||
func _make_lock(index: int) -> Button:
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||||
var r := zone_rect(index)
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||||
var z := Catalog.zone(index)
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||||
var is_next := index == GameState.next_zone_index()
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||||
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||||
var veil := Button.new()
|
||||
veil.position = r.position
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||||
veil.size = r.size
|
||||
veil.add_theme_stylebox_override("normal", UIStyle.veil(0.70))
|
||||
veil.add_theme_stylebox_override("hover", UIStyle.veil(0.60 if is_next else 0.70))
|
||||
veil.add_theme_stylebox_override("pressed", UIStyle.veil(0.54 if is_next else 0.70))
|
||||
veil.add_theme_stylebox_override("focus", StyleBoxEmpty.new())
|
||||
veil.pressed.connect(_on_lock_pressed.bind(index))
|
||||
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||||
var box := VBoxContainer.new()
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||||
box.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
|
||||
box.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
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||||
box.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
box.add_theme_constant_override("separation", 3)
|
||||
veil.add_child(box)
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||||
|
||||
var name_label := Label.new()
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||||
name_label.text = z.name if is_next else "???"
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||||
name_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||
name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
UIStyle.label(name_label, 15, Color(1, 1, 1, 0.75 if is_next else 0.35))
|
||||
box.add_child(name_label)
|
||||
|
||||
if not is_next:
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||||
# 다음 차례가 아닌 구역은 무엇이 있는지도 알려주지 않는다.
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||||
return veil
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||||
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||||
var cost_label := Label.new()
|
||||
cost_label.text = "해금 %s" % NumberFormat.short(float(z.unlock_cost))
|
||||
cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||
cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD)
|
||||
box.add_child(cost_label)
|
||||
|
||||
var reason := Label.new()
|
||||
reason.text = GameState.next_zone_blocker()
|
||||
reason.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||
reason.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
|
||||
reason.custom_minimum_size = Vector2(r.size.x - 24.0, 0.0)
|
||||
reason.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
UIStyle.label(reason, 11, UIStyle.INK_DIM)
|
||||
box.add_child(reason)
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||||
_lock_reasons[index] = reason
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||||
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||||
return veil
|
||||
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||||
|
||||
func _on_lock_pressed(index: int) -> void:
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||||
if index != GameState.next_zone_index():
|
||||
message.emit("%s부터 열어야 해요" % Catalog.zone(GameState.next_zone_index()).name)
|
||||
return
|
||||
var blocker := GameState.next_zone_blocker()
|
||||
if not blocker.is_empty():
|
||||
message.emit(blocker)
|
||||
return
|
||||
GameState.unlock_next_zone()
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
|
||||
message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name)))
|
||||
_on_layout_changed()
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 놓인 것들 ---
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||||
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||||
func _setup_bubbles() -> void:
|
||||
bubbles.emitting = true
|
||||
bubbles.lifetime = 3.5
|
||||
bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE
|
||||
bubbles.gravity = Vector2.ZERO
|
||||
bubbles.initial_velocity_min = 0.0
|
||||
bubbles.initial_velocity_max = 5.0
|
||||
# 위에서 내려다보므로 거품은 위로 흐르는 대신 제자리에서 부풀었다 사라진다.
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||||
bubbles.scale_amount_min = 0.4
|
||||
bubbles.scale_amount_max = 1.6
|
||||
bubbles.color = Color(1, 1, 1, 0.20)
|
||||
|
||||
|
||||
func _rebuild_items() -> void:
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
child.queue_free()
|
||||
for i in GameState.placements.size():
|
||||
_make_item(i)
|
||||
|
||||
|
||||
func _make_item(index: int) -> TileItem:
|
||||
var p := GameState.placements[index]
|
||||
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
|
||||
if d.is_empty():
|
||||
return null
|
||||
var node := TileItem.new()
|
||||
items.add_child(node)
|
||||
node.setup(d, p.kind, index, cell_rect(p.col, p.row, Catalog.size_of(p.kind, p.id)),
|
||||
cell_size(), _rng)
|
||||
return node
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_placed(index: int) -> void:
|
||||
var node := _make_item(index)
|
||||
if node:
|
||||
# 새로 놓은 것은 살짝 부풀며 등장한다.
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||||
node.scale = Vector2.ZERO
|
||||
var t := create_tween()
|
||||
t.tween_property(node, "scale", Vector2.ONE, 0.28) \
|
||||
.set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
|
||||
|
||||
|
||||
## 커서 아래에 있는 놓인 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다.
|
||||
## 키 큰 것은 제 칸보다 위쪽에 그려지므로, 보이는 자리를 눌러야 집히는 게 자연스럽다.
|
||||
## 앞줄(화면 아래쪽)에 있는 것이 이긴다.
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||||
func _pick_at(pos: Vector2) -> int:
|
||||
var best := -1
|
||||
var best_y := -INF
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
var it := child as TileItem
|
||||
if it == null:
|
||||
continue
|
||||
var r := it.visual_rect()
|
||||
r.position += it.position
|
||||
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
|
||||
best_y = it.position.y
|
||||
best = it.placement_index
|
||||
if best >= 0:
|
||||
return best
|
||||
# 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다.
|
||||
var cell := cell_at(pos)
|
||||
return GameState.placement_at(cell.x, cell.y)
|
||||
|
||||
|
||||
func _item_node(index: int) -> TileItem:
|
||||
for child in items.get_children():
|
||||
var it := child as TileItem
|
||||
if it and it.placement_index == index:
|
||||
return it
|
||||
return null
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 배치 모드 ---
|
||||
|
||||
func begin_placement(kind: String, id: String) -> void:
|
||||
if kind == "upgrade":
|
||||
return
|
||||
_cancel_drag()
|
||||
_placing_kind = kind
|
||||
_placing_id = id
|
||||
placement_changed.emit(true, kind, id)
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
|
||||
func cancel_placement() -> void:
|
||||
if _placing_id.is_empty():
|
||||
return
|
||||
_placing_kind = ""
|
||||
_placing_id = ""
|
||||
ghost.hide()
|
||||
placement_changed.emit(false, "", "")
|
||||
|
||||
|
||||
func is_placing() -> bool:
|
||||
return not _placing_id.is_empty()
|
||||
|
||||
|
||||
func _update_ghost() -> void:
|
||||
if not is_placing() or _hover.x < 0:
|
||||
ghost.hide()
|
||||
return
|
||||
var anchor := _anchor_for(_placing_kind, _placing_id, _hover)
|
||||
var span := Catalog.size_of(_placing_kind, _placing_id)
|
||||
var ok := GameState.can_place_at(_placing_kind, _placing_id, anchor.x, anchor.y) \
|
||||
and GameState.bubbles >= GameState.cost_of(_placing_kind, _placing_id)
|
||||
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
|
||||
|
||||
|
||||
func _try_place() -> void:
|
||||
var kind := _placing_kind
|
||||
var id := _placing_id
|
||||
var anchor := _anchor_for(kind, id, _hover)
|
||||
|
||||
if GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
|
||||
message.emit("거품이 모자라요")
|
||||
cancel_placement()
|
||||
return
|
||||
if not GameState.can_place_at(kind, id, anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit(_why_not(kind, id, anchor))
|
||||
return
|
||||
|
||||
GameState.place(kind, id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
# 계속 놓을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 걸 여러 개 깔 때 편하다.
|
||||
if kind == "ornament" or GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
|
||||
cancel_placement()
|
||||
else:
|
||||
_update_ghost()
|
||||
|
||||
|
||||
func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String:
|
||||
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
|
||||
if not GameState.is_zone_unlocked(item_zone):
|
||||
return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(item_zone).name))
|
||||
var cells := GameState.footprint(kind, id, anchor.x, anchor.y)
|
||||
if cells.is_empty():
|
||||
return "바다 밖으로 나가요"
|
||||
for c in cells:
|
||||
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
|
||||
return "%s 안에만 놓을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name
|
||||
return "이미 무언가 놓여 있어요"
|
||||
|
||||
|
||||
# --- 입력 ---
|
||||
|
||||
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event is InputEventMouseMotion:
|
||||
_hover = cell_at(event.position)
|
||||
if _drag_index >= 0:
|
||||
_update_drag(event.position)
|
||||
elif is_placing():
|
||||
_update_ghost()
|
||||
elif _press_index >= 0 and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
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_begin_drag()
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||||
return
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||||
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||||
if event is not InputEventMouseButton:
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||||
return
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||||
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||||
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:
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||||
if is_placing():
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||||
cancel_placement()
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||||
elif _drag_index >= 0:
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||||
_cancel_drag()
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||||
else:
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||||
context_menu_requested.emit()
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||||
return
|
||||
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||||
if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT:
|
||||
return
|
||||
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||||
if event.pressed:
|
||||
_hover = cell_at(event.position)
|
||||
if is_placing():
|
||||
_try_place()
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||||
return
|
||||
_press_position = event.position
|
||||
_press_index = _pick_at(event.position)
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||||
else:
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||||
if _drag_index >= 0:
|
||||
_drop(event.position)
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||||
elif _press_index != PRESS_WAS_DRAG:
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||||
# 끌지 않고 뗐으면 그냥 물을 클릭한 것으로 친다.
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||||
clicked.emit(event.position)
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||||
_press_index = -1
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||||
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||||
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||||
func _begin_drag() -> void:
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||||
if _press_index < 0:
|
||||
return
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||||
_drag_index = _press_index
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||||
_press_index = PRESS_WAS_DRAG
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||||
drag_changed.emit(true)
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||||
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||||
|
||||
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
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||||
var node := _item_node(_drag_index)
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||||
if node:
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||||
node.position = pos
|
||||
|
||||
if trash_rect.has_point(pos):
|
||||
ghost.hide()
|
||||
return
|
||||
|
||||
var p := GameState.placements[_drag_index]
|
||||
var anchor := _anchor_for(p.kind, p.id, _hover)
|
||||
var span := Catalog.size_of(p.kind, p.id)
|
||||
var ok := GameState.can_place_at(p.kind, p.id, anchor.x, anchor.y, _drag_index)
|
||||
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
|
||||
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||||
|
||||
func _drop(pos: Vector2) -> void:
|
||||
var index := _drag_index
|
||||
_drag_index = -1
|
||||
ghost.hide()
|
||||
drag_changed.emit(false)
|
||||
|
||||
if index < 0 or index >= GameState.placements.size():
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||||
_rebuild_items()
|
||||
return
|
||||
|
||||
if trash_rect.has_point(pos):
|
||||
var p := GameState.placements[index]
|
||||
var item_name := String(Catalog.item(p.kind, p.id).get("name", ""))
|
||||
var refund := GameState.remove(index)
|
||||
message.emit("%s 치우고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
|
||||
Korean.eul(item_name), NumberFormat.short(refund)])
|
||||
return
|
||||
|
||||
var placement := GameState.placements[index]
|
||||
var anchor := _anchor_for(placement.kind, placement.id, _hover)
|
||||
if not GameState.move(index, anchor.x, anchor.y):
|
||||
message.emit("여기에는 놓을 수 없어요")
|
||||
# 성공이든 실패든 제자리를 다시 잡아준다.
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
|
||||
func _cancel_drag() -> void:
|
||||
if _drag_index < 0:
|
||||
return
|
||||
_drag_index = -1
|
||||
ghost.hide()
|
||||
drag_changed.emit(false)
|
||||
_rebuild_items()
|
||||
|
||||
|
||||
## 클릭 지점에서 거품이 터지는 연출.
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||||
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
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||||
var burst := CPUParticles2D.new()
|
||||
add_child(burst)
|
||||
burst.position = pos
|
||||
burst.emitting = true
|
||||
burst.one_shot = true
|
||||
burst.explosiveness = 1.0
|
||||
burst.amount = 10
|
||||
burst.lifetime = 0.6
|
||||
burst.gravity = Vector2.ZERO
|
||||
burst.initial_velocity_min = 40.0
|
||||
burst.initial_velocity_max = 110.0
|
||||
burst.scale_amount_min = 0.5
|
||||
burst.scale_amount_max = 1.3
|
||||
burst.color = Color(1, 1, 1, 0.55)
|
||||
get_tree().create_timer(1.0).timeout.connect(burst.queue_free)
|
||||
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