바탕화면 바닷속 방치형 위젯 첫 커밋

화면 아래 가장자리에 가로로 깔리는 Godot 4.7 위젯.
거품을 모아 바다를 꾸미고, 꾸밀수록 거품이 더 빨리 모인다.

- 도킹 창: 투명·테두리 없음, 화면 폭 전체, 위/아래 가장자리 스냅,
  높이 프리셋, 클릭 통과(모서리로 복귀), DPI 배율 보정
- 3/4 부감 격자: 구역당 9x6, 전체 45x6 = 270칸.
  바닥은 위에서, 물체는 서 있는 모습으로 그리고 Y 정렬로 앞뒤를 가린다
- 구역 5개(얕은 바다 -> 열수구): 앞 구역을 꾸며야 다음이 열린다
- 칸이 곧 한계인 경제: 배치/이동/치우기(절반 환불), 여러 칸짜리 장식
- 저장: 30초 자동 저장, 백업 한 세대, 8시간 상한 오프라인 보상,
  격자 이전 형식 저장본 자동 이전
- 스모크 테스트 60여 개 (test.ps1)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-09-01 17:59:50 +09:00
commit 446d8d177c
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+525
View File
@@ -0,0 +1,525 @@
extends Control
class_name Aquarium
## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다.
## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다.
## 구역마다 격자가 있고, 산 것은 플레이어가 고른 칸에 놓인다.
## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 배치 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다.
signal message(text: String)
## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품 클릭 연출에 쓴다.
signal clicked(local_position: Vector2)
## 배치 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다.
signal placement_changed(active: bool, kind: String, id: String)
## 이미 놓인 것을 집었거나 놓았을 때. HUD가 휴지통을 보였다 감추는 데 쓴다.
signal drag_changed(dragging: bool)
## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다.
signal context_menu_requested
## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다.
var trash_rect := Rect2()
@onready var ground: Seabed = $Ground
@onready var items: Node2D = $Items
@onready var water: Control = $Water
@onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles
@onready var ghost: GridGhost = $Ghost
@onready var dividers: Control = $Dividers
@onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels
@onready var locks: Control = $Locks
## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다.
## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다.
const GRID_TOP := 30.0
const DRAG_THRESHOLD := 5.0
## _press_index에 쓰는 표식. 이번 누름은 클릭이 아니라 드래그였다는 뜻.
const PRESS_WAS_DRAG := -2
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
var _lock_reasons := {} ## 구역 인덱스 -> 사유 Label
var _base_material: ShaderMaterial
var _placing_kind := ""
var _placing_id := ""
var _hover := Vector2i(-1, -1)
var _press_position := Vector2.ZERO
var _press_index := -1
var _drag_index := -1
func _ready() -> void:
_rng.randomize()
_base_material = preload("res://assets/shaders/water_material.tres")
items.y_sort_enabled = true
ghost.hide()
_setup_bubbles()
resized.connect(_on_layout_changed)
GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked)
GameState.reloaded.connect(_rebuild_items)
GameState.placed.connect(_on_placed)
_on_layout_changed()
func _process(_delta: float) -> void:
# 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다.
for index in _lock_reasons:
if index == GameState.next_zone_index():
_lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker()
# --- 격자 좌표 ---
## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다.
func grid_rect() -> Rect2:
return Rect2(Vector2(0.0, GRID_TOP), Vector2(size.x, maxf(size.y - GRID_TOP, 1.0)))
func cell_size() -> Vector2:
var g := grid_rect()
return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows())
func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i:
var c := cell_size()
return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - GRID_TOP) / c.y)))
func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2:
var c := cell_size()
return Rect2(
Vector2(col * c.x, GRID_TOP + row * c.y),
Vector2(c.x * span.x, c.y * span.y))
func zone_rect(index: int) -> Rect2:
var c := cell_size()
return Rect2(
Vector2(index * Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, 0.0),
Vector2(Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, size.y))
## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸.
func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i:
var s := Catalog.size_of(kind, id)
return hover - Vector2i((s.x - 1) / 2, (s.y - 1) / 2)
# --- 화면 구성 ---
## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다.
## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다.
func _on_layout_changed() -> void:
ground.rect_size = size
ground.grid_top = GRID_TOP
ground.queue_redraw()
_build_water()
_build_dividers()
_build_zone_labels()
_build_locks()
_rebuild_items()
bubbles.position = size * 0.5
bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5
bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60)
func _build_water() -> void:
for child in water.get_children():
child.queue_free()
var n := Catalog.zone_count()
for i in n:
var r := zone_rect(i)
var rect := ColorRect.new()
rect.position = r.position
rect.size = r.size
rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var mat: ShaderMaterial = _base_material.duplicate()
# 경계 값을 이웃과 공유해서 이음매가 보이지 않게 한다.
mat.set_shader_parameter("tint_left", Catalog.ramp_color("tint", float(i) / n))
mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n))
mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n))
mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n))
mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x)
mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size)
rect.material = mat
water.add_child(rect)
func _build_dividers() -> void:
for child in dividers.get_children():
child.queue_free()
for i in range(1, Catalog.zone_count()):
var line := ColorRect.new()
line.color = Color(1, 1, 1, 0.10)
line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0)
line.size = Vector2(2.0, size.y)
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
dividers.add_child(line)
func _build_zone_labels() -> void:
for child in zone_labels.get_children():
child.queue_free()
for i in Catalog.zone_count():
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
continue
var r := zone_rect(i)
var l := Label.new()
l.text = Catalog.zone(i).name
# 바닥 오른쪽 아래 구석에 새겨 넣는다.
l.size = Vector2(r.size.x - 10.0, 16.0)
l.position = Vector2(r.position.x, r.size.y - 19.0)
l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
l.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
# 바닥에 새긴 것처럼. 밝은 모래 위에서도 어두운 물속에서도 읽히려면
# 흰색 반투명이 아니라 그 자리 모래색을 어둡게 쓴 편이 낫다.
var center := (float(i) + 0.5) / Catalog.zone_count()
l.add_theme_color_override("font_color",
Catalog.ramp_color("sand", center).darkened(0.45))
zone_labels.add_child(l)
func _build_locks() -> void:
for child in locks.get_children():
child.queue_free()
_lock_reasons.clear()
for i in Catalog.zone_count():
if not GameState.is_zone_unlocked(i):
locks.add_child(_make_lock(i))
func _make_lock(index: int) -> Button:
var r := zone_rect(index)
var z := Catalog.zone(index)
var is_next := index == GameState.next_zone_index()
var veil := Button.new()
veil.position = r.position
veil.size = r.size
veil.add_theme_stylebox_override("normal", UIStyle.veil(0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("hover", UIStyle.veil(0.60 if is_next else 0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("pressed", UIStyle.veil(0.54 if is_next else 0.70))
veil.add_theme_stylebox_override("focus", StyleBoxEmpty.new())
veil.pressed.connect(_on_lock_pressed.bind(index))
var box := VBoxContainer.new()
box.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
box.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
box.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
box.add_theme_constant_override("separation", 3)
veil.add_child(box)
var name_label := Label.new()
name_label.text = z.name if is_next else "???"
name_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(name_label, 15, Color(1, 1, 1, 0.75 if is_next else 0.35))
box.add_child(name_label)
if not is_next:
# 다음 차례가 아닌 구역은 무엇이 있는지도 알려주지 않는다.
return veil
var cost_label := Label.new()
cost_label.text = "해금 %s" % NumberFormat.short(float(z.unlock_cost))
cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD)
box.add_child(cost_label)
var reason := Label.new()
reason.text = GameState.next_zone_blocker()
reason.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
reason.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
reason.custom_minimum_size = Vector2(r.size.x - 24.0, 0.0)
reason.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(reason, 11, UIStyle.INK_DIM)
box.add_child(reason)
_lock_reasons[index] = reason
return veil
func _on_lock_pressed(index: int) -> void:
if index != GameState.next_zone_index():
message.emit("%s부터 열어야 해요" % Catalog.zone(GameState.next_zone_index()).name)
return
var blocker := GameState.next_zone_blocker()
if not blocker.is_empty():
message.emit(blocker)
return
GameState.unlock_next_zone()
func _on_zone_unlocked(index: int) -> void:
message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name)))
_on_layout_changed()
# --- 놓인 것들 ---
func _setup_bubbles() -> void:
bubbles.emitting = true
bubbles.lifetime = 3.5
bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE
bubbles.gravity = Vector2.ZERO
bubbles.initial_velocity_min = 0.0
bubbles.initial_velocity_max = 5.0
# 위에서 내려다보므로 거품은 위로 흐르는 대신 제자리에서 부풀었다 사라진다.
bubbles.scale_amount_min = 0.4
bubbles.scale_amount_max = 1.6
bubbles.color = Color(1, 1, 1, 0.20)
func _rebuild_items() -> void:
for child in items.get_children():
child.queue_free()
for i in GameState.placements.size():
_make_item(i)
func _make_item(index: int) -> TileItem:
var p := GameState.placements[index]
var d := Catalog.item(p.kind, p.id)
if d.is_empty():
return null
var node := TileItem.new()
items.add_child(node)
node.setup(d, p.kind, index, cell_rect(p.col, p.row, Catalog.size_of(p.kind, p.id)),
cell_size(), _rng)
return node
func _on_placed(index: int) -> void:
var node := _make_item(index)
if node:
# 새로 놓은 것은 살짝 부풀며 등장한다.
node.scale = Vector2.ZERO
var t := create_tween()
t.tween_property(node, "scale", Vector2.ONE, 0.28) \
.set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
## 커서 아래에 있는 놓인 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다.
## 키 큰 것은 제 칸보다 위쪽에 그려지므로, 보이는 자리를 눌러야 집히는 게 자연스럽다.
## 앞줄(화면 아래쪽)에 있는 것이 이긴다.
func _pick_at(pos: Vector2) -> int:
var best := -1
var best_y := -INF
for child in items.get_children():
var it := child as TileItem
if it == null:
continue
var r := it.visual_rect()
r.position += it.position
if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y:
best_y = it.position.y
best = it.placement_index
if best >= 0:
return best
# 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다.
var cell := cell_at(pos)
return GameState.placement_at(cell.x, cell.y)
func _item_node(index: int) -> TileItem:
for child in items.get_children():
var it := child as TileItem
if it and it.placement_index == index:
return it
return null
# --- 배치 모드 ---
func begin_placement(kind: String, id: String) -> void:
if kind == "upgrade":
return
_cancel_drag()
_placing_kind = kind
_placing_id = id
placement_changed.emit(true, kind, id)
_update_ghost()
func cancel_placement() -> void:
if _placing_id.is_empty():
return
_placing_kind = ""
_placing_id = ""
ghost.hide()
placement_changed.emit(false, "", "")
func is_placing() -> bool:
return not _placing_id.is_empty()
func _update_ghost() -> void:
if not is_placing() or _hover.x < 0:
ghost.hide()
return
var anchor := _anchor_for(_placing_kind, _placing_id, _hover)
var span := Catalog.size_of(_placing_kind, _placing_id)
var ok := GameState.can_place_at(_placing_kind, _placing_id, anchor.x, anchor.y) \
and GameState.bubbles >= GameState.cost_of(_placing_kind, _placing_id)
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
func _try_place() -> void:
var kind := _placing_kind
var id := _placing_id
var anchor := _anchor_for(kind, id, _hover)
if GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
message.emit("거품이 모자라요")
cancel_placement()
return
if not GameState.can_place_at(kind, id, anchor.x, anchor.y):
message.emit(_why_not(kind, id, anchor))
return
GameState.place(kind, id, anchor.x, anchor.y)
# 계속 놓을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 걸 여러 개 깔 때 편하다.
if kind == "ornament" or GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id):
cancel_placement()
else:
_update_ghost()
func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String:
var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id)
if not GameState.is_zone_unlocked(item_zone):
return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(item_zone).name))
var cells := GameState.footprint(kind, id, anchor.x, anchor.y)
if cells.is_empty():
return "바다 밖으로 나가요"
for c in cells:
if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone:
return "%s 안에만 놓을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name
return "이미 무언가 놓여 있어요"
# --- 입력 ---
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseMotion:
_hover = cell_at(event.position)
if _drag_index >= 0:
_update_drag(event.position)
elif is_placing():
_update_ghost()
elif _press_index >= 0 and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD:
_begin_drag()
return
if event is not InputEventMouseButton:
return
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:
if is_placing():
cancel_placement()
elif _drag_index >= 0:
_cancel_drag()
else:
context_menu_requested.emit()
return
if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT:
return
if event.pressed:
_hover = cell_at(event.position)
if is_placing():
_try_place()
return
_press_position = event.position
_press_index = _pick_at(event.position)
else:
if _drag_index >= 0:
_drop(event.position)
elif _press_index != PRESS_WAS_DRAG:
# 끌지 않고 뗐으면 그냥 물을 클릭한 것으로 친다.
clicked.emit(event.position)
_press_index = -1
func _begin_drag() -> void:
if _press_index < 0:
return
_drag_index = _press_index
_press_index = PRESS_WAS_DRAG
drag_changed.emit(true)
func _update_drag(pos: Vector2) -> void:
var node := _item_node(_drag_index)
if node:
node.position = pos
if trash_rect.has_point(pos):
ghost.hide()
return
var p := GameState.placements[_drag_index]
var anchor := _anchor_for(p.kind, p.id, _hover)
var span := Catalog.size_of(p.kind, p.id)
var ok := GameState.can_place_at(p.kind, p.id, anchor.x, anchor.y, _drag_index)
ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok)
func _drop(pos: Vector2) -> void:
var index := _drag_index
_drag_index = -1
ghost.hide()
drag_changed.emit(false)
if index < 0 or index >= GameState.placements.size():
_rebuild_items()
return
if trash_rect.has_point(pos):
var p := GameState.placements[index]
var item_name := String(Catalog.item(p.kind, p.id).get("name", ""))
var refund := GameState.remove(index)
message.emit("%s 치우고 거품 %s를 돌려받았어요" % [
Korean.eul(item_name), NumberFormat.short(refund)])
return
var placement := GameState.placements[index]
var anchor := _anchor_for(placement.kind, placement.id, _hover)
if not GameState.move(index, anchor.x, anchor.y):
message.emit("여기에는 놓을 수 없어요")
# 성공이든 실패든 제자리를 다시 잡아준다.
_rebuild_items()
func _cancel_drag() -> void:
if _drag_index < 0:
return
_drag_index = -1
ghost.hide()
drag_changed.emit(false)
_rebuild_items()
## 클릭 지점에서 거품이 터지는 연출.
func pop_at(pos: Vector2) -> void:
var burst := CPUParticles2D.new()
add_child(burst)
burst.position = pos
burst.emitting = true
burst.one_shot = true
burst.explosiveness = 1.0
burst.amount = 10
burst.lifetime = 0.6
burst.gravity = Vector2.ZERO
burst.initial_velocity_min = 40.0
burst.initial_velocity_max = 110.0
burst.scale_amount_min = 0.5
burst.scale_amount_max = 1.3
burst.color = Color(1, 1, 1, 0.55)
get_tree().create_timer(1.0).timeout.connect(burst.queue_free)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://ocdjqcs67mr8
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
[gd_scene load_steps=4 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/aquarium.gd" id="1_aq"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/seabed.gd" id="2_ground"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/aquarium/grid_ghost.gd" id="3_ghost"]
[node name="Aquarium" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
clip_contents = true
script = ExtResource("1_aq")
[node name="Ground" type="Node2D" parent="."]
script = ExtResource("2_ground")
[node name="Items" type="Node2D" parent="."]
[node name="Water" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="Bubbles" type="CPUParticles2D" parent="."]
[node name="Ghost" type="Node2D" parent="."]
script = ExtResource("3_ghost")
[node name="Dividers" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="ZoneLabels" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
[node name="Locks" type="Control" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
extends Node2D
class_name GridGhost
## 배치·이동 중에 "여기에 놓입니다"를 보여주는 미리보기 사각형.
const OK_FILL := Color(0.45, 1.0, 0.70, 0.22)
const OK_LINE := Color(0.55, 1.0, 0.78, 0.85)
const BAD_FILL := Color(1.0, 0.35, 0.35, 0.20)
const BAD_LINE := Color(1.0, 0.45, 0.45, 0.80)
var area := Rect2()
var valid := true
func show_at(rect: Rect2, is_valid: bool) -> void:
area = rect
valid = is_valid
visible = true
queue_redraw()
func _draw() -> void:
if area.size.x <= 0.0:
return
var inset := area.grow(-2.0)
draw_rect(inset, BAD_FILL if not valid else OK_FILL, true)
draw_rect(inset, BAD_LINE if not valid else OK_LINE, false, 2.0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://x5tqoap2rmxw
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
extends Node2D
class_name Seabed
## 탑다운 바다의 바닥. 격자 칸마다 그 자리 구역의 모래색을 조금씩 달리해 깔고,
## 그 위에 아주 옅은 격자선을 얹어 "어디에 놓을 수 있는지"가 보이게 한다.
var rect_size := Vector2(1280, 220)
## 위쪽 정보 바 자리. 여기에는 격자를 긋지 않는다.
var grid_top := 30.0
const GRID_LINE := Color(0, 0, 0, 0.13)
const SPECK := Color(0, 0, 0, 0.06)
## 칸마다 늘 같은 값을 주는 해시. 매번 다른 무늬가 나오면 재배치할 때마다 바닥이 깜빡인다.
func _hash(col: int, row: int, salt: int) -> float:
var h := (col * 73856093) ^ (row * 19349663) ^ (salt * 83492791)
return float(absi(h) % 1000) / 1000.0
func _draw() -> void:
var cols := GameState.columns()
var rows := GameState.rows()
if rect_size.x < 4.0 or cols <= 0 or rows <= 0:
return
var grid_height := maxf(rect_size.y - grid_top, 1.0)
var tw := rect_size.x / cols
var th := grid_height / rows
for col in cols:
var base := Catalog.ramp_color("sand", (col + 0.5) / cols)
# 정보 바가 앉는 위쪽 띠. 놓을 수 없는 자리라 조금 어둡게 둔다.
draw_rect(Rect2(col * tw, 0.0, tw + 1.0, grid_top + 1.0), base.darkened(0.10))
for row in rows:
var shade := (_hash(col, row, 1) - 0.5) * 0.09
var c := base.lightened(shade) if shade > 0.0 else base.darkened(-shade)
var y := grid_top + row * th
# 칸 경계에 실선이 비지 않도록 1px씩 겹쳐 그린다.
draw_rect(Rect2(col * tw, y, tw + 1.0, th + 1.0), c)
# 모래알 몇 점. 바닥이 완전히 평평해 보이는 걸 막는다.
for s in 2:
var px := (col + _hash(col, row, 10 + s)) * tw
var py := y + _hash(col, row, 20 + s) * th
draw_circle(Vector2(px, py), 1.0 + _hash(col, row, 30 + s), SPECK)
for col in range(1, cols):
draw_line(Vector2(col * tw, grid_top), Vector2(col * tw, rect_size.y), GRID_LINE, 1.0)
for row in rows + 1:
var y := grid_top + row * th
draw_line(Vector2(0, y), Vector2(rect_size.x, y), GRID_LINE, 1.0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://t23j7yuhibs7
+253
View File
@@ -0,0 +1,253 @@
extends Node2D
class_name TileItem
## 격자 위에 놓인 것 하나. 3/4 부감 시점으로 그린다.
##
## 바닥은 위에서 내려다보지만 물건은 "서 있는" 모습으로 그린다.
## 노드의 원점은 발이 바닥에 닿는 지점(발자국 아래 가운데)이고,
## 그림은 거기서 위(-Y)로 자란다. 그래서 키가 큰 것은 뒷줄을 가린다.
## 아직 아트 에셋이 없어서 형태별로 직접 그린다.
## assets/art/ 에 스프라이트가 생기면 Sprite2D + offset 기반으로 바꾸면 된다.
## placements 배열에서의 인덱스. 클릭·드래그로 무엇을 집었는지 알아내는 데 쓴다.
var placement_index := -1
var data: Dictionary = {}
var shape := "rock"
var color := Color.WHITE
## 바닥에서 차지하는 픽셀 크기.
var span := Vector2(34, 32)
## 서 있는 높이(픽셀).
var body_height := 32.0
## 바닥에서 얼마나 떠 있는지(픽셀). 헤엄치는 것만 0보다 크다.
var hover := 0.0
var _t := 0.0
var _phase := 0.0
var _swim := Vector2.ZERO
var _swim_range := Vector2.ZERO
var _facing := 1.0
var _shape_seed := 0.0
func setup(item_data: Dictionary, kind: String, index: int, area: Rect2, cell: Vector2,
rng: RandomNumberGenerator) -> void:
data = item_data
placement_index = index
shape = String(item_data.get("shape", "rock"))
color = item_data.get("color", Color.WHITE)
_phase = rng.randf() * TAU
_shape_seed = rng.randf() * 10.0
_facing = 1.0 if rng.randf() < 0.5 else -1.0
set_area(area, cell, Catalog.height_of(kind, String(item_data.get("id", ""))))
## 놓인 자리가 정해졌을 때. 원점은 발자국의 아래 가운데,
## 즉 물건이 바닥에 닿는 지점이다. 그림은 거기서 위로 자란다.
func set_area(area: Rect2, cell: Vector2, height_tiles: float) -> void:
span = area.size
var cell_h := maxf(cell.y, 1.0)
body_height = cell_h * height_tiles
position = Vector2(area.position.x + area.size.x * 0.5, area.end.y)
match shape:
"fish":
hover = cell_h * 0.45
_swim_range = Vector2(span.x * 0.30, cell_h * 0.22)
"glow":
hover = cell_h * 0.60
_swim_range = Vector2(span.x * 0.18, cell_h * 0.20)
_:
hover = 0.0
_swim_range = Vector2.ZERO
queue_redraw()
## 그려지는 대략의 범위. 클릭으로 집을 때 쓴다.
func visual_rect() -> Rect2:
var top := -body_height - hover - _swim_range.y
return Rect2(
Vector2(-span.x * 0.5, top),
Vector2(span.x, absf(top) + 4.0))
func _process(delta: float) -> void:
_t += delta
if _swim_range != Vector2.ZERO:
var next_x := sin(_t * 0.55 + _phase) * _swim_range.x
# 방향을 튼 순간 몸도 돌아본다.
if absf(next_x - _swim.x) > 0.001:
_facing = signf(next_x - _swim.x)
_swim = Vector2(next_x, sin(_t * 0.9 + _phase * 1.7) * _swim_range.y)
queue_redraw()
func _draw() -> void:
# 바닥 그림자. 3/4 시점에서 물건이 땅에 붙어 있다고 알려주는 신호다.
# 떠 있을수록 넓고 옅어진다.
var lift := clampf(hover / maxf(span.y, 1.0), 0.0, 1.0)
draw_set_transform(Vector2(0, -span.y * 0.12), 0.0, Vector2(1.0, 0.34))
draw_circle(Vector2.ZERO, span.x * (0.30 + lift * 0.10),
Color(0, 0, 0, 0.20 - lift * 0.09))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
# 헤엄치는 것은 제 칸 위를 오간다.
draw_set_transform(Vector2(_swim.x, -hover + _swim.y), 0.0, Vector2.ONE)
match shape:
"plant": _draw_plant()
"fish": _draw_fish()
"glow": _draw_glow()
_: _draw_rock()
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 바닥에서 위로 자라는 잎. 밑동은 좁고 끝으로 갈수록 흔들린다.
func _draw_plant() -> void:
var blades := 3 + int(_shape_seed) % 3
# 칸 너비를 다 채우지 않는다. 옆 칸과 사이가 벌어져야 격자가 읽힌다.
var w := span.x * 0.32
for i in blades:
var offset := (i - (blades - 1) * 0.5) / maxf(blades - 1, 1) * w
var height := body_height * (0.62 + fmod(_shape_seed * 3.7 + i * 0.43, 1.0) * 0.55)
var sway := sin(_t * 1.1 + _phase + i * 0.8) * span.x * 0.18
var thick := maxf(span.x * 0.13, 2.0)
var tone := color.lerp(Color.BLACK, 0.06 + i * 0.05)
# 밑동에서 끝까지 부드럽게 휘는 띠.
var left := PackedVector2Array()
var right := PackedVector2Array()
var steps := 5
for s in steps + 1:
var f := float(s) / steps
var p := Vector2(offset + sway * f * f, -height * f)
var half := thick * (1.0 - f * 0.65) * 0.5
left.append(p + Vector2(half, 0))
right.append(p - Vector2(half, 0))
right.reverse()
_fill(left + right, tone)
draw_circle(Vector2(0, -span.y * 0.06), span.x * 0.16, color.darkened(0.25))
## 옆에서 본 물고기. 물 위에 떠 있고 바닥에 그림자를 남긴다.
func _draw_fish() -> void:
var l := span.x * 0.34
var wag := sin(_t * 4.0 + _phase) * l * 0.30
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2(_facing, 1.0))
# 꼬리지느러미.
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(-l * 0.55, 0.0),
Vector2(-l * 1.10, -l * 0.42 + wag),
Vector2(-l * 1.10, l * 0.38 + wag),
]), color.darkened(0.30))
# 몸통. 코가 앞(+X), 등이 위(-Y).
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 1.00, -l * 0.02),
Vector2(l * 0.45, -l * 0.46),
Vector2(-l * 0.15, -l * 0.44),
Vector2(-l * 0.58, -l * 0.12),
Vector2(-l * 0.58, l * 0.14),
Vector2(-l * 0.10, l * 0.42),
Vector2(l * 0.50, l * 0.36),
]), color)
# 등지느러미와 배 쪽 밝은 면.
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 0.10, -l * 0.44),
Vector2(-l * 0.10, -l * 0.90),
Vector2(-l * 0.35, -l * 0.36),
]), color.darkened(0.22))
_fill(PackedVector2Array([
Vector2(l * 0.55, l * 0.28),
Vector2(-l * 0.20, l * 0.40),
Vector2(-l * 0.35, l * 0.10),
Vector2(l * 0.40, l * 0.06),
]), color.lightened(0.28))
draw_circle(Vector2(l * 0.60, -l * 0.14), maxf(l * 0.11, 1.2), Color(0.06, 0.07, 0.09))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 스스로 빛나며 떠 있는 것. 후광과 아래로 늘어진 촉수.
func _draw_glow() -> void:
var r := span.x * 0.26
var pulse := 0.88 + sin(_t * 1.5 + _phase) * 0.12
var bell := Vector2(0, -body_height * 0.45)
for i in range(5, 0, -1):
draw_circle(bell, r * (float(i) / 5.0) * 2.1 * pulse,
Color(color.r, color.g, color.b, 0.08))
# 아래로 늘어진 촉수를 먼저 그려 갓 뒤로 보내둔다.
for i in 4:
var x := (i - 1.5) * r * 0.48
var strand := PackedVector2Array()
for s in 5:
var f := float(s) / 4.0
strand.append(bell + Vector2(
x + sin(_t * 1.6 + _phase + i + f * 3.0) * r * 0.30 * f,
r * 0.5 + body_height * 0.42 * f))
draw_polyline(strand, Color(color.r, color.g, color.b, 0.50),
maxf(r * 0.16, 1.2), true)
# 반구형 갓.
var cap := PackedVector2Array()
for i in 13:
var a := PI + PI * (float(i) / 12.0)
cap.append(bell + Vector2(cos(a) * r * 1.0, sin(a) * r * 0.85) * pulse)
cap.append(bell + Vector2(r, 0))
cap.append(bell + Vector2(-r, 0))
_fill(cap, color, false)
draw_circle(bell + Vector2(0, -r * 0.25), r * 0.32 * pulse, color.lightened(0.45))
## 바위·구조물. 아래가 넓고 위로 갈수록 좁아지는 덩어리.
## 위가 넓어지면 버섯이나 전등갓처럼 보이므로 반드시 좁혀야 한다.
func _draw_rock() -> void:
var w := span.x * 0.42
var h := body_height
var sides := 9
var body := PackedVector2Array()
for i in sides + 1:
var f := float(i) / sides
body.append(Vector2(-w * _rock_profile(f, 0.0), -h * f))
for i in range(sides, -1, -1):
var f := float(i) / sides
body.append(Vector2(w * _rock_profile(f, 1.7), -h * f))
_fill(body, color.darkened(0.30))
# 빛을 받는 왼쪽 면.
var lit := PackedVector2Array()
for p in body:
lit.append(Vector2(p.x * 0.58 - w * 0.16, p.y))
_fill(lit, color, false)
# 꼭대기 면. 부감이라 윗면이 살짝 보이지만, 몸통보다 넓으면 안 된다.
var top_w := w * _rock_profile(1.0, 0.0)
draw_set_transform(Vector2(0, -h), 0.0, Vector2(1.0, 0.34))
draw_circle(Vector2.ZERO, top_w * 0.92, color.lightened(0.16))
draw_set_transform(Vector2.ZERO, 0.0, Vector2.ONE)
## 바위의 높이 f(0=밑동, 1=꼭대기)에서 옆으로 벌어지는 정도.
## 납작한 것은 둥근 바위로, 키 큰 것은 기둥으로 보이도록 두 모양을 섞는다.
## 위로 갈수록 넓어지면 버섯이나 전등갓처럼 보이므로 절대 1을 넘기지 않는다.
func _rock_profile(f: float, salt: float) -> float:
# 발자국 너비에 비해 얼마나 높은지. 낮고 넓으면 둥근 바위, 좁고 높으면 기둥.
var tallness := clampf((body_height / maxf(span.x, 1.0) - 0.65) / 0.35, 0.0, 1.0)
var dome := pow(maxf(1.0 - pow(f, 1.7), 0.0), 0.55)
var column := 1.0 - f * 0.30
var wobble := 0.93 + sin(f * 2.4 + _shape_seed + salt) * 0.07
return lerpf(dome, column, tallness) * wobble
## 면을 칠하고 어두운 테두리를 두른다.
## 물빛 오버레이가 덮이면 형태가 바닥에 묻히기 때문에, 테두리가 없으면 무엇인지 안 읽힌다.
func _fill(points: PackedVector2Array, fill: Color, outline := true) -> void:
draw_colored_polygon(points, fill)
if outline and points.size() > 2:
var loop := points.duplicate()
loop.append(points[0])
draw_polyline(loop, fill.darkened(0.55), maxf(span.x * 0.04, 1.0), true)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cdtc2kqnfuc8o
+284
View File
@@ -0,0 +1,284 @@
extends Control
## 바탕화면 스트립의 껍데기.
## 창을 화면 가장자리에 폭 전체로 도킹시키고, 게임 화면(수조·HUD·상점)을 연결한다.
enum MenuId {
ALWAYS_ON_TOP = 0,
CLICK_THROUGH = 1,
SAVE_NOW = 2,
RESET = 3,
QUIT = 4,
}
## 높이 프리셋. 메뉴에서 고른다.
const HEIGHTS := [
{"id": 10, "label": "높이 · 낮게", "px": 160},
{"id": 11, "label": "높이 · 보통", "px": 220},
{"id": 12, "label": "높이 · 높게", "px": 300},
]
const EDGE_BOTTOM := 20
const EDGE_TOP := 21
const SCREEN_ID_BASE := 100
## 클릭 통과 중에도 이 크기의 모서리는 계속 클릭을 받는다.
## 이게 없으면 클릭 통과를 켠 순간 위젯으로 돌아올 방법이 없어진다.
const ESCAPE_HATCH := Vector2(84, 56)
@onready var aquarium: Aquarium = $Aquarium
@onready var hud: HUDLayer = $HUD
@onready var shop: ShopPanel = $ShopPanel
@onready var menu: PopupMenu = $ContextMenu
var _always_on_top := true
var _click_through := false
var _edge_bottom := true
var _strip_height := 220
var _screen := 0
## 화면 배율(125%면 1.25). 창 크기는 물리 픽셀, 게임 좌표는 이 값으로 나눈 논리 픽셀.
var _ui_scale := 1.0
func _ready() -> void:
var state: Dictionary = SaveManager.window_state
_always_on_top = bool(state.get("always_on_top", true))
_click_through = bool(state.get("click_through", false))
_edge_bottom = bool(state.get("edge_bottom", true))
_strip_height = int(state.get("height", 220))
_screen = int(state.get("screen", DisplayServer.window_get_current_screen()))
var win := get_window()
win.transparent = true
win.borderless = true
get_viewport().transparent_bg = true
win.always_on_top = _always_on_top
_apply_dock()
shop.hide()
shop.closed.connect(_close_shop)
shop.item_selected.connect(_on_shop_item_selected)
hud.shop_pressed.connect(_toggle_shop)
hud.menu_pressed.connect(_open_menu)
aquarium.message.connect(hud.show_toast)
aquarium.clicked.connect(_on_water_clicked)
aquarium.context_menu_requested.connect(_open_menu)
aquarium.placement_changed.connect(_on_placement_changed)
aquarium.drag_changed.connect(_on_drag_changed)
_build_menu()
get_window().close_requested.connect(_quit)
# --- 도킹 ---
## 창을 화면 폭 전체로 늘려 위 또는 아래 가장자리에 붙인다.
## 작업표시줄을 덮지 않도록 usable_rect를 기준으로 삼는다.
func _apply_dock() -> void:
_screen = clampi(_screen, 0, DisplayServer.get_screen_count() - 1)
var usable := DisplayServer.screen_get_usable_rect(_screen)
# 고배율 화면에서 글씨가 깨알같이 작아지지 않도록 배율만큼 창을 키우고
# 게임 좌표계는 그대로 둔다. Windows에서 screen_get_scale()은 항상 1이라 DPI로 구한다.
_ui_scale = clampf(DisplayServer.screen_get_dpi(_screen) / 96.0, 1.0, 3.0)
var h := int(round(clampi(_strip_height, 120, 600) * _ui_scale))
h = mini(h, maxi(usable.size.y - 60, 120))
var win := get_window()
win.content_scale_factor = _ui_scale
win.size = Vector2i(usable.size.x, h)
win.position = Vector2i(
usable.position.x,
usable.end.y - h if _edge_bottom else usable.position.y
)
_apply_passthrough()
_remember_window()
func _remember_window() -> void:
SaveManager.window_state["always_on_top"] = _always_on_top
SaveManager.window_state["click_through"] = _click_through
SaveManager.window_state["edge_bottom"] = _edge_bottom
SaveManager.window_state["height"] = _strip_height
SaveManager.window_state["screen"] = _screen
## 클릭 통과를 켜면 안쪽 모서리 하나만 입력을 받는 영역으로 남긴다.
## 빈 배열을 넘기면 통과가 꺼지고 창 전체가 다시 입력을 받는다.
func _apply_passthrough() -> void:
if not _click_through:
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array())
return
# 통과 영역은 창의 물리 픽셀 좌표로 준다.
var s := Vector2(get_window().size)
var hatch := ESCAPE_HATCH * _ui_scale
# 화면 안쪽을 향한 모서리에 둔다. 아래 도킹이면 오른쪽 위.
var y0 := 0.0 if _edge_bottom else s.y - hatch.y
var y1 := hatch.y if _edge_bottom else s.y
DisplayServer.window_set_mouse_passthrough(PackedVector2Array([
Vector2(s.x - hatch.x, y0),
Vector2(s.x, y0),
Vector2(s.x, y1),
Vector2(s.x - hatch.x, y1),
]))
# --- 게임 입력 ---
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and aquarium.is_placing():
aquarium.cancel_placement()
get_viewport().set_input_as_handled()
func _on_water_clicked(pos: Vector2) -> void:
var gained := GameState.click()
aquarium.pop_at(pos)
hud.float_number(pos, gained)
func _toggle_shop() -> void:
if shop.visible:
_close_shop()
else:
aquarium.cancel_placement()
shop.show()
func _close_shop() -> void:
shop.hide()
aquarium.cancel_placement()
func _on_shop_item_selected(kind: String, id: String) -> void:
if kind == "upgrade":
if GameState.buy_upgrade(id):
hud.show_toast("%s 켰어요" % Korean.eul(String(Catalog.upgrade(id).name)))
return
aquarium.begin_placement(kind, id)
## 배치 중에는 상점을 잠시 치운다. 상점이 바다 오른쪽을 가리고 있어서
## 열어 둔 채로는 뒤쪽 구역에 놓을 수가 없다.
func _on_placement_changed(active: bool, kind: String, id: String) -> void:
shop.set_selected(active, kind, id)
shop.visible = not active
if active:
hud.show_toast("놓을 칸을 클릭하세요 · 우클릭이나 Esc로 취소", 3.0)
func _on_drag_changed(dragging: bool) -> void:
hud.set_trash_visible(dragging)
aquarium.trash_rect = hud.trash_area() if dragging else Rect2()
# --- 메뉴 ---
func _build_menu() -> void:
menu.clear()
menu.add_check_item("항상 위에 표시", MenuId.ALWAYS_ON_TOP)
menu.add_check_item("클릭 통과 (모서리로 복귀)", MenuId.CLICK_THROUGH)
menu.add_separator()
for h in HEIGHTS:
menu.add_radio_check_item(h.label, h.id)
menu.add_separator()
menu.add_radio_check_item("화면 아래에 붙이기", EDGE_BOTTOM)
menu.add_radio_check_item("화면 위에 붙이기", EDGE_TOP)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
menu.add_separator()
for i in DisplayServer.get_screen_count():
menu.add_radio_check_item("화면 %d" % (i + 1), SCREEN_ID_BASE + i)
menu.add_separator()
menu.add_item("지금 저장", MenuId.SAVE_NOW)
menu.add_item("처음부터 다시", MenuId.RESET)
menu.add_separator()
menu.add_item("종료", MenuId.QUIT)
menu.id_pressed.connect(_on_menu_id)
_sync_menu()
func _sync_menu() -> void:
_check(MenuId.ALWAYS_ON_TOP, _always_on_top)
_check(MenuId.CLICK_THROUGH, _click_through)
for h in HEIGHTS:
_check(h.id, _strip_height == int(h.px))
_check(EDGE_BOTTOM, _edge_bottom)
_check(EDGE_TOP, not _edge_bottom)
if DisplayServer.get_screen_count() > 1:
for i in DisplayServer.get_screen_count():
_check(SCREEN_ID_BASE + i, _screen == i)
func _check(id: int, on: bool) -> void:
var index := menu.get_item_index(id)
if index >= 0:
menu.set_item_checked(index, on)
func _open_menu() -> void:
_sync_menu()
menu.position = DisplayServer.mouse_get_position()
menu.popup()
func _on_menu_id(id: int) -> void:
if id >= SCREEN_ID_BASE:
_screen = id - SCREEN_ID_BASE
_apply_dock()
return
for h in HEIGHTS:
if id == int(h.id):
_strip_height = int(h.px)
_apply_dock()
return
match id:
EDGE_BOTTOM, EDGE_TOP:
_edge_bottom = id == EDGE_BOTTOM
_apply_dock()
MenuId.ALWAYS_ON_TOP:
_always_on_top = not _always_on_top
get_window().always_on_top = _always_on_top
_remember_window()
MenuId.CLICK_THROUGH:
_click_through = not _click_through
_apply_passthrough()
_remember_window()
if _click_through:
var corner := "오른쪽 위" if _edge_bottom else "오른쪽 아래"
hud.show_toast(
"클릭이 바탕화면으로 지나갑니다. %s 모서리를 눌러 돌아오세요." % corner, 5.0)
MenuId.SAVE_NOW:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
hud.show_toast("저장했어요")
MenuId.RESET:
_confirm_reset()
MenuId.QUIT:
_quit()
func _confirm_reset() -> void:
var dialog := ConfirmationDialog.new()
dialog.title = "처음부터 다시"
dialog.dialog_text = "지금까지 모은 거품과 꾸민 수조가 모두 사라집니다.\n정말 진행할까요?"
dialog.ok_button_text = "초기화"
dialog.cancel_button_text = "취소"
add_child(dialog)
dialog.confirmed.connect(func():
SaveManager.wipe()
aquarium.rebuild()
hud.show_toast("수조를 비웠어요")
)
dialog.close_requested.connect(dialog.queue_free)
dialog.confirmed.connect(dialog.queue_free)
dialog.popup_centered()
func _quit() -> void:
_remember_window()
SaveManager.save_game()
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://d2lmk0fcjo351
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
[gd_scene load_steps=5 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/main.gd" id="1_main"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/aquarium/aquarium.tscn" id="2_aquarium"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/ui/hud.tscn" id="3_hud"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/ui/shop_panel.tscn" id="4_shop"]
[node name="Main" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
script = ExtResource("1_main")
[node name="Aquarium" parent="." instance=ExtResource("2_aquarium")]
layout_mode = 1
[node name="HUD" parent="." instance=ExtResource("3_hud")]
layout_mode = 1
[node name="ShopPanel" parent="." instance=ExtResource("4_shop")]
visible = false
layout_mode = 1
[node name="ContextMenu" type="PopupMenu" parent="."]
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
extends Control
class_name HUDLayer
## 스트립 왼쪽 위에 붙는 한 줄짜리 정보 바와 짧은 알림.
## 스트립은 화면에 도킹되므로 창을 끌어 옮기는 기능은 없다. 위치는 메뉴에서 바꾼다.
signal shop_pressed
signal menu_pressed
@onready var control_bar: PanelContainer = $ControlBar
@onready var bubbles_label: Label = %BubblesLabel
@onready var bps_label: Label = %BpsLabel
@onready var beauty_label: Label = %BeautyLabel
@onready var zone_label: Label = %ZoneLabel
@onready var shop_button: Button = %ShopButton
@onready var menu_button: Button = %MenuButton
@onready var toast: Label = %Toast
@onready var trash: PanelContainer = %Trash
@onready var trash_label: Label = %TrashLabel
var _toast_tween: Tween
func _ready() -> void:
control_bar.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(UIStyle.PANEL_BG, 12))
UIStyle.label(bubbles_label, 24, UIStyle.INK)
UIStyle.label(bps_label, 13, UIStyle.INK_DIM)
UIStyle.label(beauty_label, 13, UIStyle.GOLD)
UIStyle.label(zone_label, 13, UIStyle.ACCENT)
UIStyle.label(toast, 14, UIStyle.INK)
toast.modulate.a = 0.0
trash.add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(Color(0.35, 0.06, 0.10, 0.88), 12))
UIStyle.label(trash_label, 13, UIStyle.INK)
trash.hide()
UIStyle.style_button(shop_button)
UIStyle.style_button(menu_button)
shop_button.pressed.connect(func(): shop_pressed.emit())
menu_button.pressed.connect(func(): menu_pressed.emit())
GameState.zone_unlocked.connect(func(_i: int): _refresh_zone_label())
GameState.state_changed.connect(_refresh_zone_label)
GameState.reloaded.connect(_refresh_zone_label)
SaveManager.offline_earned.connect(_on_offline_earned)
_refresh_zone_label()
func _process(_delta: float) -> void:
bubbles_label.text = NumberFormat.short(GameState.bubbles)
bps_label.text = "초당 %s" % NumberFormat.short(GameState.bps)
beauty_label.text = "아름다움 %s · x%.2f" % [
NumberFormat.short(GameState.beauty), GameState.beauty_mult
]
## 몇 개 구역을 열었고 다음은 무엇인지. 해금 조건 자체는 잠긴 구역 위에 직접 표시된다.
func _refresh_zone_label() -> void:
var opened := GameState.unlocked_zones
var total := Catalog.zone_count()
if not GameState.has_next_zone():
zone_label.text = "구역 %d/%d · 모두 열었어요" % [opened, total]
return
var next_zone := Catalog.zone(GameState.next_zone_index())
zone_label.text = "구역 %d/%d · 다음 %s %s" % [
opened, total, next_zone.name, NumberFormat.short(GameState.next_zone_cost())
]
func _on_offline_earned(amount: float, seconds: int) -> void:
show_toast("%s 동안 거품 %s를 모았어요" % [
NumberFormat.duration(seconds), NumberFormat.short(amount)
], 4.5)
func show_toast(text: String, duration := 2.0) -> void:
toast.text = text
if _toast_tween and _toast_tween.is_valid():
_toast_tween.kill()
_toast_tween = create_tween()
_toast_tween.tween_property(toast, "modulate:a", 1.0, 0.2)
_toast_tween.tween_interval(duration)
_toast_tween.tween_property(toast, "modulate:a", 0.0, 0.5)
## 클릭했을 때 얻은 양이 위로 떠오르는 숫자.
func float_number(at: Vector2, amount: float) -> void:
var l := Label.new()
add_child(l)
l.text = "+%s" % NumberFormat.short(amount)
UIStyle.label(l, 15, UIStyle.ACCENT)
l.position = at - Vector2(14, 10)
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var t := create_tween().set_parallel(true)
t.tween_property(l, "position:y", l.position.y - 42.0, 0.9) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
t.tween_property(l, "modulate:a", 0.0, 0.9)
t.chain().tween_callback(l.queue_free)
## 무언가를 집어 든 동안만 휴지통을 보여준다. 평소에는 자리를 차지하지 않는다.
func set_trash_visible(on: bool) -> void:
trash.visible = on
## 휴지통의 사각형. HUD와 바다가 같은 좌표계(Main의 전체 영역)를 쓰므로 그대로 넘길 수 있다.
func trash_area() -> Rect2:
return Rect2(trash.position, trash.size)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://clxf1syisntmq
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/hud.gd" id="1_hud"]
[node name="HUD" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
mouse_filter = 2
script = ExtResource("1_hud")
[node name="ControlBar" type="PanelContainer" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 0
offset_left = 12.0
offset_top = 10.0
offset_right = 12.0
offset_bottom = 10.0
mouse_filter = 2
[node name="HBox" type="HBoxContainer" parent="ControlBar"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
theme_override_constants/separation = 14
[node name="BubblesLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "0"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep1" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="BpsLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "초당 0"
vertical_alignment = 1
[node name="BeautyLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "아름다움 0"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep2" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="ZoneLabel" type="Label" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "구역 1/5"
vertical_alignment = 1
[node name="Sep3" type="VSeparator" parent="ControlBar/HBox"]
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
[node name="ShopButton" type="Button" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(78, 32)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "상점"
[node name="MenuButton" type="Button" parent="ControlBar/HBox"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(40, 32)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "···"
[node name="Trash" type="PanelContainer" parent="."]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 1
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -110.0
offset_top = -50.0
offset_right = 110.0
offset_bottom = -12.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
mouse_filter = 2
[node name="TrashLabel" type="Label" parent="Trash"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "여기에 놓아 치우기 (절반 돌려받음)"
horizontal_alignment = 1
vertical_alignment = 1
[node name="Toast" type="Label" parent="."]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 1
anchors_preset = 5
anchor_left = 0.5
anchor_right = 0.5
offset_left = -240.0
offset_top = 16.0
offset_right = 240.0
offset_bottom = 60.0
grow_horizontal = 2
mouse_filter = 2
horizontal_alignment = 1
vertical_alignment = 1
autowrap_mode = 3
+241
View File
@@ -0,0 +1,241 @@
extends PanelContainer
class_name ShopPanel
## 상점. 생물 / 장식 / 업그레이드 세 탭.
##
## 생물과 장식은 여기서 바로 사지지 않는다. 고르면 배치 모드로 들어가고,
## 실제 구매는 바다에서 칸을 클릭할 때 일어난다. 업그레이드만 즉시 구매다.
## 목록은 Catalog에서 바로 만들어지므로, 아이템을 추가할 때 이 파일은 건드릴 필요가 없다.
signal closed
## 고른 아이템. kind가 "upgrade"면 즉시 구매, 아니면 배치 모드로 들어간다.
signal item_selected(kind: String, id: String)
const TABS := [
{"kind": "producer", "label": "생물"},
{"kind": "ornament", "label": "장식"},
{"kind": "upgrade", "label": "업그레이드"},
]
@onready var tab_bar: HBoxContainer = %TabBar
@onready var space_label: Label = %SpaceLabel
@onready var close_button: Button = %CloseButton
@onready var list: VBoxContainer = %List
var _tab := 0
var _tab_buttons: Array[Button] = []
var _rows := {} ## id -> 행 정보 Dictionary
var _built_ids: Array[String] = []
var _selected_id := ""
func _ready() -> void:
add_theme_stylebox_override("panel", UIStyle.panel(Color(0.02, 0.08, 0.15, 0.94), 16))
UIStyle.style_button(close_button)
UIStyle.label(space_label, 11, UIStyle.INK_DIM)
close_button.pressed.connect(func(): closed.emit())
for i in TABS.size():
var b := Button.new()
b.text = TABS[i].label
b.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
b.custom_minimum_size = Vector2(0, 28)
UIStyle.style_button(b, 8)
b.pressed.connect(_select_tab.bind(i))
tab_bar.add_child(b)
_tab_buttons.append(b)
GameState.state_changed.connect(_refresh_list)
GameState.reloaded.connect(_rebuild)
_select_tab(0)
func _process(_delta: float) -> void:
if visible:
_update_rows()
## 배치 모드가 켜지고 꺼질 때 main이 알려준다. 고른 행을 강조해 둔다.
func set_selected(active: bool, _kind: String, id: String) -> void:
_selected_id = id if active else ""
_update_rows()
func _select_tab(index: int) -> void:
_tab = index
for i in _tab_buttons.size():
_tab_buttons[i].modulate = Color.WHITE if i == index else Color(1, 1, 1, 0.55)
_rebuild()
func _current_items() -> Array:
return Catalog.items_of(TABS[_tab].kind)
func _visible_ids() -> Array[String]:
var kind: String = TABS[_tab].kind
var ids: Array[String] = []
for d in _current_items():
if not GameState.is_revealed(kind, d.id):
continue
# 한 번만 살 수 있는 것은 이미 가지고 있으면 목록에서 빠진다.
if kind != "producer" and GameState.owned(kind, d.id):
continue
ids.append(String(d.id))
return ids
## 목록에 보여야 할 항목이 달라졌을 때만 다시 만든다.
func _refresh_list() -> void:
if _visible_ids() != _built_ids:
_rebuild()
func _rebuild() -> void:
for child in list.get_children():
child.queue_free()
_rows.clear()
_built_ids = _visible_ids()
var kind: String = TABS[_tab].kind
for d in _current_items():
if String(d.id) in _built_ids:
list.add_child(_make_row(kind, d))
if _built_ids.is_empty():
var empty := Label.new()
empty.text = "아직 살 수 있는 게 없어요.\n거품을 조금 더 모아보세요."
empty.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
empty.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
empty.custom_minimum_size = Vector2(0, 70)
UIStyle.label(empty, 12, UIStyle.INK_DIM)
list.add_child(empty)
_update_rows()
func _make_row(kind: String, d: Dictionary) -> Button:
var row := Button.new()
row.custom_minimum_size = Vector2(0, 48)
UIStyle.style_button(row, 10)
row.pressed.connect(func(): item_selected.emit(kind, String(d.id)))
# Button은 컨테이너가 아니라서 내용은 전체 크기에 앵커로 붙인다.
var margin := MarginContainer.new()
margin.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
margin.add_theme_constant_override("margin_left", 10)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 10)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 5)
margin.add_theme_constant_override("margin_bottom", 5)
row.add_child(margin)
var hbox := HBoxContainer.new()
hbox.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
hbox.add_theme_constant_override("separation", 10)
margin.add_child(hbox)
var swatch := ColorRect.new()
swatch.color = d.get("color", UIStyle.ACCENT)
swatch.custom_minimum_size = Vector2(5, 0)
swatch.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
hbox.add_child(swatch)
var left := VBoxContainer.new()
left.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
left.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
left.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
left.add_theme_constant_override("separation", 1)
hbox.add_child(left)
var name_label := Label.new()
name_label.text = _name_text(kind, d)
name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(name_label, 13)
left.add_child(name_label)
var effect_label := Label.new()
effect_label.text = _effect_text(kind, d)
effect_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(effect_label, 10, UIStyle.INK_DIM)
left.add_child(effect_label)
var right := VBoxContainer.new()
right.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
right.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
right.add_theme_constant_override("separation", 1)
hbox.add_child(right)
var cost_label := Label.new()
cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD)
right.add_child(cost_label)
var owned_label := Label.new()
owned_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
owned_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
UIStyle.label(owned_label, 10, UIStyle.INK_DIM)
right.add_child(owned_label)
_rows[String(d.id)] = {
"kind": kind, "button": row, "cost": cost_label, "owned": owned_label,
}
return row
## 여러 칸을 차지하는 것은 크기를 이름 옆에 적어준다. 자리 계획에 필요한 정보다.
func _name_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
var s := Catalog.size_of(kind, String(d.id))
if s == Vector2i.ONE:
return String(d.name)
return "%s (%d×%d칸)" % [d.name, s.x, s.y]
func _effect_text(kind: String, d: Dictionary) -> String:
match kind:
"producer":
return "%s · 초당 +%s · 아름다움 +%s" % [
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
NumberFormat.short(d.bps), NumberFormat.short(d.beauty)
]
"ornament":
return "%s · 아름다움 +%s · 생산 +%d%%" % [
Catalog.zone(int(d.get("zone", 0))).name,
NumberFormat.short(d.beauty), int(round(float(d.mult) * 100.0))
]
"upgrade":
return String(d.desc)
return ""
func _update_rows() -> void:
for id in _rows:
var r: Dictionary = _rows[id]
var kind: String = r.kind
var cost := GameState.cost_of(kind, id)
var affordable := GameState.bubbles >= cost
r.cost.text = NumberFormat.short(cost)
r.cost.modulate = Color.WHITE if affordable else Color(1, 1, 1, 0.45)
r.button.disabled = not affordable
# 고른 것은 밝게 남겨 두어 지금 무엇을 놓는 중인지 보이게 한다.
r.button.modulate = Color(1.0, 1.25, 1.35) if id == _selected_id else Color.WHITE
if kind == "producer":
var owned := GameState.count_of(id)
r.owned.text = "놓임 %d" % owned if owned > 0 else ""
else:
r.owned.text = ""
_update_space_label()
## 구역별로 빈 칸이 얼마나 남았는지. 칸이 곧 한계이므로 늘 보이게 둔다.
func _update_space_label() -> void:
if TABS[_tab].kind == "upgrade":
space_label.text = "칸을 차지하지 않아요"
return
var parts := PackedStringArray()
for i in GameState.unlocked_zones:
parts.append("%s %d" % [Catalog.zone(i).name, GameState.free_cells_in_zone(i)])
space_label.text = "남은 칸 · " + " ".join(parts)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bn8cwiiwdmbsg
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/ui/shop_panel.gd" id="1_shop"]
[node name="ShopPanel" type="PanelContainer"]
anchors_preset = 11
anchor_left = 1.0
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -560.0
offset_top = 10.0
offset_right = -12.0
offset_bottom = -10.0
grow_horizontal = 0
grow_vertical = 2
script = ExtResource("1_shop")
[node name="VBox" type="VBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 5
[node name="Header" type="HBoxContainer" parent="VBox"]
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 6
[node name="TabBar" type="HBoxContainer" parent="VBox/Header"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
theme_override_constants/separation = 5
[node name="CloseButton" type="Button" parent="VBox/Header"]
unique_name_in_owner = true
custom_minimum_size = Vector2(34, 28)
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 4
text = "✕"
[node name="SpaceLabel" type="Label" parent="VBox"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
mouse_filter = 2
text = "남은 칸"
[node name="Scroll" type="ScrollContainer" parent="VBox"]
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
horizontal_scroll_mode = 0
[node name="List" type="VBoxContainer" parent="VBox/Scroll"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
theme_override_constants/separation = 5