extends Control class_name Aquarium ## 화면 하단에 깔리는 탑다운 바다. ## 가로를 구역 수만큼 나눠, 왼쪽(얕은 바다)에서 오른쪽(열수구)으로 갈수록 깊어진다. ## 구역마다 격자가 있고, 산 것은 플레이어가 고른 칸에 놓인다. ## 알림을 띄워야 할 때 (해금 실패, 배치 실패, 환불 등). main이 받아 HUD로 넘긴다. signal message(text: String) ## 빈 곳을 눌렀을 때. 거품 클릭 연출에 쓴다. signal clicked(local_position: Vector2) ## 배치 모드가 켜지거나 꺼졌을 때. 상점이 선택 상태를 표시하는 데 쓴다. signal placement_changed(active: bool, kind: String, id: String) ## 이미 놓인 것을 집었거나 놓았을 때. HUD가 휴지통을 보였다 감추는 데 쓴다. signal drag_changed(dragging: bool) ## 물 위에서 우클릭. main이 메뉴를 연다. signal context_menu_requested ## 드래그한 것을 여기에 떨구면 치운다. main이 HUD의 휴지통 위치를 넣어준다. var trash_rect := Rect2() @onready var ground: Seabed = $Ground @onready var items: Node2D = $Items @onready var water: Control = $Water @onready var bubbles: CPUParticles2D = $Bubbles @onready var ghost: GridGhost = $Ghost @onready var dividers: Control = $Dividers @onready var zone_labels: Control = $ZoneLabels @onready var locks: Control = $Locks ## 위쪽 이만큼은 정보 바가 앉는 자리라 격자에서 뺀다. ## 여기를 비워두지 않으면 첫 줄 칸이 바에 가려 보이지도, 눌리지도 않는다. const GRID_TOP := 30.0 const DRAG_THRESHOLD := 5.0 ## _press_index에 쓰는 표식. 이번 누름은 클릭이 아니라 드래그였다는 뜻. const PRESS_WAS_DRAG := -2 var _rng := RandomNumberGenerator.new() var _lock_reasons := {} ## 구역 인덱스 -> 사유 Label var _base_material: ShaderMaterial var _placing_kind := "" var _placing_id := "" var _hover := Vector2i(-1, -1) var _press_position := Vector2.ZERO var _press_index := -1 var _drag_index := -1 func _ready() -> void: _rng.randomize() _base_material = preload("res://assets/shaders/water_material.tres") items.y_sort_enabled = true ghost.hide() _setup_bubbles() resized.connect(_on_layout_changed) GameState.zone_unlocked.connect(_on_zone_unlocked) GameState.reloaded.connect(_rebuild_items) GameState.placed.connect(_on_placed) _on_layout_changed() func _process(_delta: float) -> void: # 잠긴 구역의 안내 문구는 거품이 쌓이면서 계속 바뀐다. for index in _lock_reasons: if index == GameState.next_zone_index(): _lock_reasons[index].text = GameState.next_zone_blocker() # --- 격자 좌표 --- ## 격자가 실제로 깔리는 영역. 위쪽 정보 바 자리는 뺀다. func grid_rect() -> Rect2: return Rect2(Vector2(0.0, GRID_TOP), Vector2(size.x, maxf(size.y - GRID_TOP, 1.0))) func cell_size() -> Vector2: var g := grid_rect() return Vector2(g.size.x / GameState.columns(), g.size.y / GameState.rows()) func cell_at(pos: Vector2) -> Vector2i: var c := cell_size() return Vector2i(int(floor(pos.x / c.x)), int(floor((pos.y - GRID_TOP) / c.y))) func cell_rect(col: int, row: int, span := Vector2i.ONE) -> Rect2: var c := cell_size() return Rect2( Vector2(col * c.x, GRID_TOP + row * c.y), Vector2(c.x * span.x, c.y * span.y)) func zone_rect(index: int) -> Rect2: var c := cell_size() return Rect2( Vector2(index * Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, 0.0), Vector2(Catalog.ZONE_COLUMNS * c.x, size.y)) ## 커서가 가리키는 칸을 기준으로 발자국을 가운데 맞춘 왼쪽 위 칸. func _anchor_for(kind: String, id: String, hover: Vector2i) -> Vector2i: var s := Catalog.size_of(kind, id) return hover - Vector2i((s.x - 1) / 2, (s.y - 1) / 2) # --- 화면 구성 --- ## 크기가 바뀌거나 구역이 열리면 전부 다시 만든다. ## 스트립은 자주 바뀌지 않으므로 부분 갱신보다 통째로 다시 만드는 쪽이 단순하다. func _on_layout_changed() -> void: ground.rect_size = size ground.grid_top = GRID_TOP ground.queue_redraw() _build_water() _build_dividers() _build_zone_labels() _build_locks() _rebuild_items() bubbles.position = size * 0.5 bubbles.emission_rect_extents = size * 0.5 bubbles.amount = clampi(int(size.x / 40.0), 10, 60) func _build_water() -> void: for child in water.get_children(): child.queue_free() var n := Catalog.zone_count() for i in n: var r := zone_rect(i) var rect := ColorRect.new() rect.position = r.position rect.size = r.size rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE var mat: ShaderMaterial = _base_material.duplicate() # 경계 값을 이웃과 공유해서 이음매가 보이지 않게 한다. mat.set_shader_parameter("tint_left", Catalog.ramp_color("tint", float(i) / n)) mat.set_shader_parameter("tint_right", Catalog.ramp_color("tint", float(i + 1) / n)) mat.set_shader_parameter("murk_left", Catalog.ramp_float("murk", float(i) / n)) mat.set_shader_parameter("murk_right", Catalog.ramp_float("murk", float(i + 1) / n)) mat.set_shader_parameter("x_offset", r.position.x) mat.set_shader_parameter("rect_size", r.size) rect.material = mat water.add_child(rect) func _build_dividers() -> void: for child in dividers.get_children(): child.queue_free() for i in range(1, Catalog.zone_count()): var line := ColorRect.new() line.color = Color(1, 1, 1, 0.10) line.position = Vector2(zone_rect(i).position.x - 1.0, 0.0) line.size = Vector2(2.0, size.y) line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE dividers.add_child(line) func _build_zone_labels() -> void: for child in zone_labels.get_children(): child.queue_free() for i in Catalog.zone_count(): if not GameState.is_zone_unlocked(i): continue var r := zone_rect(i) var l := Label.new() l.text = Catalog.zone(i).name # 바닥 오른쪽 아래 구석에 새겨 넣는다. l.size = Vector2(r.size.x - 10.0, 16.0) l.position = Vector2(r.position.x, r.size.y - 19.0) l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE l.add_theme_font_size_override("font_size", 10) # 바닥에 새긴 것처럼. 밝은 모래 위에서도 어두운 물속에서도 읽히려면 # 흰색 반투명이 아니라 그 자리 모래색을 어둡게 쓴 편이 낫다. var center := (float(i) + 0.5) / Catalog.zone_count() l.add_theme_color_override("font_color", Catalog.ramp_color("sand", center).darkened(0.45)) zone_labels.add_child(l) func _build_locks() -> void: for child in locks.get_children(): child.queue_free() _lock_reasons.clear() for i in Catalog.zone_count(): if not GameState.is_zone_unlocked(i): locks.add_child(_make_lock(i)) func _make_lock(index: int) -> Button: var r := zone_rect(index) var z := Catalog.zone(index) var is_next := index == GameState.next_zone_index() var veil := Button.new() veil.position = r.position veil.size = r.size veil.add_theme_stylebox_override("normal", UIStyle.veil(0.70)) veil.add_theme_stylebox_override("hover", UIStyle.veil(0.60 if is_next else 0.70)) veil.add_theme_stylebox_override("pressed", UIStyle.veil(0.54 if is_next else 0.70)) veil.add_theme_stylebox_override("focus", StyleBoxEmpty.new()) veil.pressed.connect(_on_lock_pressed.bind(index)) var box := VBoxContainer.new() box.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) box.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER box.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE box.add_theme_constant_override("separation", 3) veil.add_child(box) var name_label := Label.new() name_label.text = z.name if is_next else "???" name_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER name_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE UIStyle.label(name_label, 15, Color(1, 1, 1, 0.75 if is_next else 0.35)) box.add_child(name_label) if not is_next: # 다음 차례가 아닌 구역은 무엇이 있는지도 알려주지 않는다. return veil var cost_label := Label.new() cost_label.text = "해금 %s" % NumberFormat.short(float(z.unlock_cost)) cost_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER cost_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE UIStyle.label(cost_label, 13, UIStyle.GOLD) box.add_child(cost_label) var reason := Label.new() reason.text = GameState.next_zone_blocker() reason.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER reason.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART reason.custom_minimum_size = Vector2(r.size.x - 24.0, 0.0) reason.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE UIStyle.label(reason, 11, UIStyle.INK_DIM) box.add_child(reason) _lock_reasons[index] = reason return veil func _on_lock_pressed(index: int) -> void: if index != GameState.next_zone_index(): message.emit("%s부터 열어야 해요" % Catalog.zone(GameState.next_zone_index()).name) return var blocker := GameState.next_zone_blocker() if not blocker.is_empty(): message.emit(blocker) return GameState.unlock_next_zone() func _on_zone_unlocked(index: int) -> void: message.emit("%s 열렸어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(index).name))) _on_layout_changed() # --- 놓인 것들 --- func _setup_bubbles() -> void: bubbles.emitting = true bubbles.lifetime = 3.5 bubbles.emission_shape = CPUParticles2D.EMISSION_SHAPE_RECTANGLE bubbles.gravity = Vector2.ZERO bubbles.initial_velocity_min = 0.0 bubbles.initial_velocity_max = 5.0 # 위에서 내려다보므로 거품은 위로 흐르는 대신 제자리에서 부풀었다 사라진다. bubbles.scale_amount_min = 0.4 bubbles.scale_amount_max = 1.6 bubbles.color = Color(1, 1, 1, 0.20) func _rebuild_items() -> void: for child in items.get_children(): child.queue_free() for i in GameState.placements.size(): _make_item(i) func _make_item(index: int) -> TileItem: var p := GameState.placements[index] var d := Catalog.item(p.kind, p.id) if d.is_empty(): return null var node := TileItem.new() items.add_child(node) node.setup(d, p.kind, index, cell_rect(p.col, p.row, Catalog.size_of(p.kind, p.id)), cell_size(), _rng) return node func _on_placed(index: int) -> void: var node := _make_item(index) if node: # 새로 놓은 것은 살짝 부풀며 등장한다. node.scale = Vector2.ZERO var t := create_tween() t.tween_property(node, "scale", Vector2.ONE, 0.28) \ .set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT) ## 커서 아래에 있는 놓인 것. 그려진 모양으로 먼저 찾는다. ## 키 큰 것은 제 칸보다 위쪽에 그려지므로, 보이는 자리를 눌러야 집히는 게 자연스럽다. ## 앞줄(화면 아래쪽)에 있는 것이 이긴다. func _pick_at(pos: Vector2) -> int: var best := -1 var best_y := -INF for child in items.get_children(): var it := child as TileItem if it == null: continue var r := it.visual_rect() r.position += it.position if r.has_point(pos) and it.position.y > best_y: best_y = it.position.y best = it.placement_index if best >= 0: return best # 그림에 안 걸렸으면 발자국 칸으로 한 번 더 본다. var cell := cell_at(pos) return GameState.placement_at(cell.x, cell.y) func _item_node(index: int) -> TileItem: for child in items.get_children(): var it := child as TileItem if it and it.placement_index == index: return it return null # --- 배치 모드 --- func begin_placement(kind: String, id: String) -> void: if kind == "upgrade": return _cancel_drag() _placing_kind = kind _placing_id = id placement_changed.emit(true, kind, id) _update_ghost() func cancel_placement() -> void: if _placing_id.is_empty(): return _placing_kind = "" _placing_id = "" ghost.hide() placement_changed.emit(false, "", "") func is_placing() -> bool: return not _placing_id.is_empty() func _update_ghost() -> void: if not is_placing() or _hover.x < 0: ghost.hide() return var anchor := _anchor_for(_placing_kind, _placing_id, _hover) var span := Catalog.size_of(_placing_kind, _placing_id) var ok := GameState.can_place_at(_placing_kind, _placing_id, anchor.x, anchor.y) \ and GameState.bubbles >= GameState.cost_of(_placing_kind, _placing_id) ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok) func _try_place() -> void: var kind := _placing_kind var id := _placing_id var anchor := _anchor_for(kind, id, _hover) if GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id): message.emit("거품이 모자라요") cancel_placement() return if not GameState.can_place_at(kind, id, anchor.x, anchor.y): message.emit(_why_not(kind, id, anchor)) return GameState.place(kind, id, anchor.x, anchor.y) # 계속 놓을 수 있으면 모드를 유지한다. 같은 걸 여러 개 깔 때 편하다. if kind == "ornament" or GameState.bubbles < GameState.cost_of(kind, id): cancel_placement() else: _update_ghost() func _why_not(kind: String, id: String, anchor: Vector2i) -> String: var item_zone := Catalog.zone_of(kind, id) if not GameState.is_zone_unlocked(item_zone): return "%s 아직 잠겨 있어요" % Korean.i(String(Catalog.zone(item_zone).name)) var cells := GameState.footprint(kind, id, anchor.x, anchor.y) if cells.is_empty(): return "바다 밖으로 나가요" for c in cells: if Catalog.zone_of_column(c.x) != item_zone: return "%s 안에만 놓을 수 있어요" % Catalog.zone(item_zone).name return "이미 무언가 놓여 있어요" # --- 입력 --- func _gui_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseMotion: _hover = cell_at(event.position) if _drag_index >= 0: _update_drag(event.position) elif is_placing(): _update_ghost() elif _press_index >= 0 and event.position.distance_to(_press_position) > DRAG_THRESHOLD: _begin_drag() return if event is not InputEventMouseButton: return if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed: if is_placing(): cancel_placement() elif _drag_index >= 0: _cancel_drag() else: context_menu_requested.emit() return if event.button_index != MOUSE_BUTTON_LEFT: return if event.pressed: _hover = cell_at(event.position) if is_placing(): _try_place() return _press_position = event.position _press_index = _pick_at(event.position) else: if _drag_index >= 0: _drop(event.position) elif _press_index != PRESS_WAS_DRAG: # 끌지 않고 뗐으면 그냥 물을 클릭한 것으로 친다. clicked.emit(event.position) _press_index = -1 func _begin_drag() -> void: if _press_index < 0: return _drag_index = _press_index _press_index = PRESS_WAS_DRAG drag_changed.emit(true) func _update_drag(pos: Vector2) -> void: var node := _item_node(_drag_index) if node: node.position = pos if trash_rect.has_point(pos): ghost.hide() return var p := GameState.placements[_drag_index] var anchor := _anchor_for(p.kind, p.id, _hover) var span := Catalog.size_of(p.kind, p.id) var ok := GameState.can_place_at(p.kind, p.id, anchor.x, anchor.y, _drag_index) ghost.show_at(cell_rect(anchor.x, anchor.y, span), ok) func _drop(pos: Vector2) -> void: var index := _drag_index _drag_index = -1 ghost.hide() drag_changed.emit(false) if index < 0 or index >= GameState.placements.size(): _rebuild_items() return if trash_rect.has_point(pos): var p := GameState.placements[index] var item_name := String(Catalog.item(p.kind, p.id).get("name", "")) var refund := GameState.remove(index) message.emit("%s 치우고 거품 %s를 돌려받았어요" % [ Korean.eul(item_name), NumberFormat.short(refund)]) return var placement := GameState.placements[index] var anchor := _anchor_for(placement.kind, placement.id, _hover) if not GameState.move(index, anchor.x, anchor.y): message.emit("여기에는 놓을 수 없어요") # 성공이든 실패든 제자리를 다시 잡아준다. _rebuild_items() func _cancel_drag() -> void: if _drag_index < 0: return _drag_index = -1 ghost.hide() drag_changed.emit(false) _rebuild_items() ## 클릭 지점에서 거품이 터지는 연출. func pop_at(pos: Vector2) -> void: var burst := CPUParticles2D.new() add_child(burst) burst.position = pos burst.emitting = true burst.one_shot = true burst.explosiveness = 1.0 burst.amount = 10 burst.lifetime = 0.6 burst.gravity = Vector2.ZERO burst.initial_velocity_min = 40.0 burst.initial_velocity_max = 110.0 burst.scale_amount_min = 0.5 burst.scale_amount_max = 1.3 burst.color = Color(1, 1, 1, 0.55) get_tree().create_timer(1.0).timeout.connect(burst.queue_free)