extends Node ## 경제·배치 로직 스모크 테스트. 저장 파일은 건드리지 않고 메모리 안에서만 돈다. ## Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://tests/smoke.tscn var _failures := 0 func _ready() -> void: # 이 테스트는 실제 저장 파일을 건드리면 안 된다. # 끄지 않으면 종료할 때 초기화된 상태가 저장되어 진행도가 날아간다. SaveManager.persistence_enabled = false GameState.reset(false) _test_starting_state() _test_auto_income() _test_cost_curves() _test_build_house() _test_house_footprint() _test_zone_boundaries() _test_capacity() _test_move_house() _test_remove_house() _test_release_fish() _test_space_is_the_limit() _test_zone_gating() _test_zone_unlock() _test_zone_beauty_is_per_zone() _test_zone_colors() _test_serialization_round_trip() _test_legacy_save_migration() _test_number_format() _test_korean_particles() _test_shape_families() _test_upgrades_are_all_production() _test_day_cycle() _test_time_modes() if _failures == 0: print("모든 검사 통과") else: print("실패 %d건" % _failures) get_tree().quit(1 if _failures > 0 else 0) func check(label: String, condition: bool, detail := "") -> void: if condition: print(" ok ", label) else: _failures += 1 print(" FAIL ", label, " ", detail) ## 모든 구역을 열고 거품을 넉넉히 준 빈 바다에서 시작한다. func _rich_and_open() -> void: GameState.reset(false) GameState.unlocked_zones = Catalog.zone_count() GameState.bubbles = 1e15 ## 그 구역에 집을 한 채 세워 자리를 만든다. 세운 집의 인덱스를 돌려준다. ## 정원이 표준(HOUSE_CAPACITY)인 집을 고른다 -- 거품돌처럼 정원이 다른 집을 ## 기준으로 삼으면 자리 계산 검사가 통째로 흔들린다. func _house_in(zone_index: int, id := "") -> int: if id.is_empty(): for d in Catalog.HOUSES: var same_zone := int(d.get("zone", 0)) == zone_index if same_zone and Catalog.capacity_of(String(d.id)) == Catalog.HOUSE_CAPACITY: id = String(d.id) break var spot := GameState.first_free_spot(id) return GameState.build_house(id, spot.x, spot.y) func _test_starting_state() -> void: print("시작 상태") GameState.reset(false) check("빈 바다로도 시작할 수 있다(테스트용)", GameState.houses.is_empty() and GameState.fish_total == 0) GameState.reset() check("시작하자마자 집이 서 있다", GameState.houses.size() > 0, str(GameState.houses.size())) check("시작하자마자 생물이 살고 있다", GameState.fish_total > 0, str(GameState.fish_total)) check("시작하자마자 거품이 늘어난다", GameState.bps > 0.0, str(GameState.bps)) check("시작 거품을 쥐고 시작한다", is_equal_approx(GameState.bubbles, Catalog.STARTER_BUBBLES), str(GameState.bubbles)) check("정원이 생물보다 넉넉하다", GameState.free_slots_in_zone(0) > 0, "%d / %d" % [GameState.fish_total, GameState.capacity_total()]) check("시작 거품으로 한 마리를 더 들일 수 있다", GameState.bubbles >= GameState.cost_of("producer", "guppy") and GameState.can_take_fish("guppy")) var s: Dictionary = Catalog.STARTER_HOUSES[0] check("집이 정해 둔 칸에 선다", GameState.house_at(int(s.col), int(s.row)) >= 0) func _test_auto_income() -> void: print("자동 수익") _rich_and_open() check("아무것도 없으면 초당 생산이 0", is_equal_approx(GameState.bps, 0.0), str(GameState.bps)) _house_in(0) check("집만으로는 거품이 나지 않는다", is_equal_approx(GameState.bps, 0.0), str(GameState.bps)) GameState.buy_fish("hermit_crab") check("생물이 들어와야 거품이 난다", GameState.bps > 0.0, str(GameState.bps)) var before_bps := GameState.bps GameState.buy_fish("hermit_crab") check("생물이 늘면 초당 생산도 는다", GameState.bps > before_bps, "%f -> %f" % [before_bps, GameState.bps]) # 1초가 흐른 것으로 친다. 실제 게임에서도 _process가 이 계산을 한다. var before := GameState.bubbles var before_total := GameState.total_bubbles var expected := GameState.bps GameState._process(1.0) check("1초에 초당 생산량만큼 늘어난다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected), "%f vs %f" % [GameState.bubbles, before + expected]) check("누적도 같이 오른다", is_equal_approx(GameState.total_bubbles, before_total + expected)) check("클릭으로 버는 길은 없다", not GameState.has_method("click")) func _test_cost_curves() -> void: print("가격 곡선") _rich_and_open() check("첫 구피는 15", is_equal_approx(GameState.cost_of("producer", "guppy"), 15.0), str(GameState.cost_of("producer", "guppy"))) check("첫 항아리는 90", is_equal_approx(GameState.cost_of("house", "amphora"), 90.0), str(GameState.cost_of("house", "amphora"))) _house_in(0) var house_second := GameState.cost_of("house", "amphora") check("집도 지을수록 비싸진다 (x1.15)", is_equal_approx(house_second, ceil(90.0 * 1.15)), str(house_second)) GameState.buy_fish("guppy") var fish_second := GameState.cost_of("producer", "guppy") check("생물도 들일수록 비싸진다 (x1.15)", is_equal_approx(fish_second, ceil(15.0 * 1.15)), str(fish_second)) check("서로 값을 간섭하지 않는다", is_equal_approx(GameState.cost_of("house", "amphora"), house_second)) func _test_build_house() -> void: print("집 짓기") _rich_and_open() var before := GameState.bubbles var index := GameState.build_house("amphora", 2, 3) check("빈 칸에 선다", index == 0, str(index)) check("가격만큼 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before - 90.0), str(GameState.bubbles)) check("그 칸이 자기 것이 된다", GameState.house_at(2, 3) == 0) check("항아리는 2x1이라 옆 칸도 먹는다", GameState.house_at(3, 3) == 0) check("그 옆은 여전히 빈다", GameState.house_at(4, 3) == -1) check("아름다움이 붙는다", is_equal_approx(GameState.beauty, 12.0), str(GameState.beauty)) check("정원이 생긴다", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.capacity_in_zone(0))) check("같은 칸에 또 지을 수 없다", GameState.build_house("amphora", 2, 3) == -1) check("겹치는 칸에도 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 3, 3) == -1) check("격자 밖에는 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 2, 99) == -1) GameState.bubbles = 5.0 check("잔액이 모자라면 못 짓는다", GameState.build_house("amphora", 5, 0) == -1) check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 5.0)) func _test_house_footprint() -> void: print("여러 칸짜리 집") _rich_and_open() var span := Catalog.size_of("house", "shipwreck") check("난파선은 3x2", span == Vector2i(3, 2), str(span)) var left := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1 var index := GameState.build_house("shipwreck", left, 0) check("선다", index >= 0, str(index)) var covered := 0 for col in range(left, left + 3): for row in 2: if GameState.house_at(col, row) == index: covered += 1 check("여섯 칸을 모두 차지한다", covered == 6, str(covered)) check("발자국 안쪽에는 겹쳐 못 짓는다", GameState.build_house("anchor", left + 1, 1) == -1) check("발자국 바로 옆에는 선다", GameState.build_house("anchor", left + 3, 1) >= 0) check("큰 집도 정원은 같다", Catalog.capacity_of("shipwreck") == Catalog.capacity_of("anchor")) func _test_zone_boundaries() -> void: print("구역 경계") _rich_and_open() var last := Catalog.ZONE_COLUMNS - 1 check("자기 구역 안에는 선다", GameState.can_build_at("bottle_letter", last, 0)) check("남의 구역에는 못 짓는다", not GameState.can_build_at("bottle_letter", last + 1, 0)) # 항아리(2x1)를 마지막 열에 놓으면 다음 구역까지 걸친다. check("구역을 걸치면 못 짓는다", not GameState.can_build_at("amphora", last, 0)) check("한 구역 안에 들어가면 선다", GameState.can_build_at("amphora", last - 1, 0)) func _test_capacity() -> void: print("정원") _rich_and_open() check("집이 없으면 한 마리도 못 들인다", not GameState.can_take_fish("guppy")) check("사유를 알려준다", GameState.fish_blocker("guppy").contains("빈 자리"), GameState.fish_blocker("guppy")) check("거품이 넘쳐도 못 들인다", not GameState.buy_fish("guppy")) _house_in(0) check("집을 지으면 정원이 생긴다", GameState.free_slots_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.free_slots_in_zone(0))) for i in Catalog.HOUSE_CAPACITY: check("%d번째 자리가 찬다" % (i + 1), GameState.buy_fish("guppy")) check("정원이 다 찼다", GameState.free_slots_in_zone(0) == 0, str(GameState.free_slots_in_zone(0))) check("정원이 차면 더 못 들인다", not GameState.buy_fish("guppy")) check("종류를 바꿔도 마찬가지", not GameState.buy_fish("hermit_crab")) _house_in(0) check("집을 더 지으면 다시 들일 수 있다", GameState.buy_fish("hermit_crab")) check("정원은 집 수 x %d" % Catalog.HOUSE_CAPACITY, GameState.capacity_in_zone(0) == 2 * Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.capacity_in_zone(0))) # 구역마다 따로 센다. 얕은 바다의 빈 자리로 산호초 물고기를 들일 수는 없다. check("다른 구역 정원은 따로다", GameState.capacity_in_zone(1) == 0) check("자리가 없는 구역의 생물은 못 들인다", not GameState.can_take_fish("clownfish")) _house_in(1) check("그 구역에 집을 지어야 들인다", GameState.buy_fish("clownfish")) func _test_move_house() -> void: print("집 옮기기") _rich_and_open() var index := GameState.build_house("amphora", 1, 1) var spent := GameState.bubbles check("빈 칸으로 옮겨진다", GameState.move_house(index, 4, 2)) check("옮기는 건 공짜", is_equal_approx(GameState.bubbles, spent), str(GameState.bubbles)) check("옛 칸이 비었다", GameState.house_at(1, 1) == -1) check("새 칸이 자기 것", GameState.house_at(4, 2) == index) GameState.build_house("amphora", 0, 0) check("남이 선 칸으로는 못 옮긴다", not GameState.move_house(index, 0, 0)) check("실패했으면 제자리", GameState.house_at(4, 2) == index) check("제자리에 그대로 놓는 건 된다", GameState.move_house(index, 4, 2)) GameState.buy_fish("guppy") check("살던 생물은 그대로 따라간다", GameState.move_house(index, 6, 4) and GameState.fish_total == 1) func _test_remove_house() -> void: print("집 헐기") _rich_and_open() GameState.build_house("amphora", 0, 0) var second := GameState.build_house("amphora", 2, 0) var before := GameState.bubbles # 두 번째 항아리 값은 올림(90 * 1.15). 그 절반이 돌아온다. var expected: float = floor(ceil(90.0 * 1.15) * Catalog.REFUND_RATE) var refund := GameState.remove_house(second) check("절반을 돌려받는다", is_equal_approx(refund, expected), "%f vs %f" % [refund, expected]) check("잔액에 더해진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected)) check("칸이 비었다", GameState.house_at(2, 0) == -1) check("채수가 줄었다", GameState.house_count("amphora") == 1, str(GameState.house_count("amphora"))) check("정원도 줄었다", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.capacity_in_zone(0))) # 살고 있는 생물이 갈 곳이 없으면 헐 수 없다. for i in Catalog.HOUSE_CAPACITY: GameState.buy_fish("guppy") check("세입자가 꽉 찬 마지막 집은 못 헌다", not GameState.can_remove_house(0)) check("헐려고 해도 아무것도 돌아오지 않는다", is_equal_approx(GameState.remove_house(0), 0.0)) check("집이 그대로 남는다", GameState.houses.size() == 1, str(GameState.houses.size())) GameState.build_house("amphora", 4, 0) check("자리가 남는 집이 생기면 헐 수 있다", GameState.can_remove_house(0)) check("실제로 헐린다", GameState.remove_house(0) > 0.0) check("생물은 그대로 산다", GameState.fish_total == Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.fish_total)) func _test_release_fish() -> void: print("생물 내보내기") _rich_and_open() _house_in(0) GameState.buy_fish("hermit_crab") var second_cost := GameState.cost_of("producer", "hermit_crab") GameState.buy_fish("hermit_crab") var before := GameState.bubbles var expected: float = floor(second_cost * Catalog.REFUND_RATE) var refund := GameState.release_fish("hermit_crab") check("절반을 돌려받는다", is_equal_approx(refund, expected), "%f vs %f" % [refund, expected]) check("잔액에 더해진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, before + expected)) check("마릿수가 줄었다", GameState.fish_count("hermit_crab") == 1) check("자리가 다시 빈다", GameState.free_slots_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY - 1, str(GameState.free_slots_in_zone(0))) check("마지막 한 마리는 못 내보낸다", not GameState.can_release_fish("hermit_crab")) check("내보내려 해도 아무것도 돌아오지 않다", is_equal_approx(GameState.release_fish("hermit_crab"), 0.0)) check("그대로 남는다", GameState.fish_total == 1, str(GameState.fish_total)) GameState.buy_fish("guppy") check("둘이 되면 내보낼 수 있다", GameState.can_release_fish("hermit_crab")) check("실제로 나간다", GameState.release_fish("hermit_crab") > 0.0) check("한 마리가 남는다", GameState.fish_total == 1, str(GameState.fish_total)) check("없는 종류는 못 내보낸다", not GameState.can_release_fish("hermit_crab")) func _test_space_is_the_limit() -> void: print("공간이 곧 한계") _rich_and_open() # 한 구역을 끝까지 채우려면 값이 1.15배씩 오르는 집을 200채 넘게 지어야 한다. # 거품이 먼저 떨어지면 "칸이 차서" 멈춘 것인지 알 수 없다. GameState.bubbles = 1e30 var cells := Catalog.GRID_ROWS * Catalog.ZONE_COLUMNS check("구역 하나는 %d칸" % cells, GameState.free_cells_in_zone(0) == cells, str(GameState.free_cells_in_zone(0))) # 유리병 편지는 1x1이라 한 구역을 가장 촘촘하게 채운다. var built := 0 while true: var spot := GameState.first_free_spot("bottle_letter") if spot.x < 0 or GameState.build_house("bottle_letter", spot.x, spot.y) < 0: break built += 1 check("칸이 차면 더 못 짓는다", built == cells, str(built)) check("남은 칸 0", GameState.free_cells_in_zone(0) == 0) check("거품이 남아도 못 짓는다", GameState.build_house("bottle_letter", 0, 0) == -1) check("한 구역의 정원 상한은 칸 수 x %d" % Catalog.HOUSE_CAPACITY, GameState.capacity_in_zone(0) == cells * Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.capacity_in_zone(0))) check("다른 구역은 아직 비어 있다", GameState.free_cells_in_zone(1) == cells, str(GameState.free_cells_in_zone(1))) func _test_zone_gating() -> void: print("구역 잠금") GameState.reset(false) GameState.bubbles = 1e15 check("시작은 1구역만 열림", GameState.unlocked_zones == 1) # 각 구역의 첫 항목은 값을 벌기 전에도 보여야 한다. 안 그러면 상점이 비어 시작한다. check("0구역 물건은 보인다", GameState.is_revealed("producer", "guppy") and GameState.is_revealed("house", "bubble_stone")) check("1구역 물건은 안 보인다", not GameState.is_revealed("producer", "clownfish") and not GameState.is_revealed("house", "anchor")) check("돈이 넘쳐도 잠긴 구역에는 못 짓는다", GameState.build_house("anchor", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) == -1) check("실패했으면 잔액 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 1e15)) GameState.unlocked_zones = 2 check("열린 뒤에는 보인다", GameState.is_revealed("house", "coral")) check("열린 뒤에는 지어진다", GameState.build_house("anchor", Catalog.ZONE_COLUMNS, 0) >= 0) func _test_zone_unlock() -> void: print("구역 해금") GameState.reset(false) var need_beauty := GameState.next_zone_required_beauty() var cost := GameState.next_zone_cost() check("2구역 해금 조건이 정의되어 있다", need_beauty > 0.0 and cost > 0.0, "beauty=%f cost=%f" % [need_beauty, cost]) GameState.bubbles = cost * 4.0 check("앞 구역을 안 꾸미면 못 연다", not GameState.can_unlock_next()) check("사유가 아름다움 부족이라고 나온다", GameState.next_zone_blocker().contains("꾸며야"), GameState.next_zone_blocker()) # 집을 짓고 그 정원을 해초로 채우면 아름다움이 오른다. while GameState.beauty_in_zone(0) < need_beauty: if GameState.free_slots_in_zone(0) <= 0: var spot := GameState.first_free_spot("amphora") if spot.x < 0 or GameState.build_house("amphora", spot.x, spot.y) < 0: break elif not GameState.buy_fish("hermit_crab"): break check("칸 안에서 조건을 채울 수 있다", GameState.beauty_in_zone(0) >= need_beauty, "%f / %f" % [GameState.beauty_in_zone(0), need_beauty]) GameState.bubbles = cost check("조건을 채우면 열 수 있다", GameState.can_unlock_next(), GameState.next_zone_blocker()) check("해금 성공", GameState.unlock_next_zone()) check("해금 비용이 빠진다", is_equal_approx(GameState.bubbles, 0.0), str(GameState.bubbles)) check("열린 구역이 2개", GameState.unlocked_zones == 2) func _test_zone_beauty_is_per_zone() -> void: print("구역별 아름다움") _rich_and_open() _house_in(0) # 항아리, 아름다움 12 GameState.buy_fish("hermit_crab") # 0구역, 아름다움 4 _house_in(1) # 낡은 닻, 아름다움 40 GameState.buy_fish("clownfish") # 1구역, 아름다움 8 check("0구역에 16", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(0), 16.0), str(GameState.beauty_in_zone(0))) check("1구역에 48", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(1), 48.0), str(GameState.beauty_in_zone(1))) check("총합은 64", is_equal_approx(GameState.beauty, 64.0), str(GameState.beauty)) check("건드리지 않은 구역은 0", is_equal_approx(GameState.beauty_in_zone(4), 0.0)) ## 한 화면에 한 층만 보이므로 층 색은 이웃과 섞지 않고 제 색을 그대로 쓴다. func _test_zone_colors() -> void: print("층 색") var n := Catalog.zone_count() check("왼쪽 끝은 첫 층 색", Catalog.ramp_color("tint", 0.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[0].tint)) check("오른쪽 끝은 마지막 층 색", Catalog.ramp_color("tint", 1.0).is_equal_approx(Catalog.ZONES[n - 1].tint)) # 층 안 어디를 찍어도 그 층의 색이어야 한다. 안 그러면 한 화면 안에서 # 좌우로 색이 흐르는데, 이제 깊이는 가로가 아니라 층으로 표현한다. var flat := true for i in n: for k in 9: var f := (float(i) + 0.05 + 0.9 * k / 8.0) / n if not Catalog.ramp_color("sand", f).is_equal_approx(Catalog.ZONES[i].sand): flat = false if not is_equal_approx(Catalog.ramp_float("murk", f), float(Catalog.ZONES[i].murk)): flat = false check("층 안에서는 색이 평평하다", flat) var deepens := true for i in range(1, n): if Catalog.ZONES[i].murk <= Catalog.ZONES[i - 1].murk: deepens = false check("아래층일수록 흐리다", deepens) var picks := true for i in n: if Catalog.zone_at((float(i) + 0.5) / n) != i: picks = false check("가로 위치로 층을 바르게 찾는다", picks) func _test_serialization_round_trip() -> void: print("저장 직렬화") _rich_and_open() GameState.build_house("amphora", 1, 1) GameState.build_house("shipwreck", Catalog.ZONE_COLUMNS + 1, 2) GameState.buy_fish("hermit_crab") GameState.buy_fish("hermit_crab") GameState.buy_fish("clownfish") GameState.upgrades["u_ripple"] = true # 배치가 끝난 뒤에 잔액을 맞춘다. 짓고 들이는 데 값이 들기 때문이다. GameState.bubbles = 12345.0 GameState.recalc() var bps_before := GameState.bps # 실제 저장 경로와 똑같이 JSON 문자열을 거쳐서 되돌린다. var text := JSON.stringify(GameState.to_dict()) GameState.reset(false) GameState.from_dict(JSON.parse_string(text)) check("보유량 복원", is_equal_approx(GameState.bubbles, 12345.0), str(GameState.bubbles)) check("집 수 복원", GameState.houses.size() == 2, str(GameState.houses.size())) var wreck := Catalog.ZONE_COLUMNS + 1 check("집이 선 칸까지 그대로", GameState.house_at(1, 1) >= 0 and GameState.house_at(wreck, 2) >= 0) check("난파선 발자국도 복원", GameState.house_at(wreck + 2, 3) == GameState.house_at(wreck, 2)) check("생물 마릿수 복원", GameState.fish_count("hermit_crab") == 2 and GameState.fish_count("clownfish") == 1) check("정원도 그대로", GameState.capacity_in_zone(0) == Catalog.HOUSE_CAPACITY, str(GameState.capacity_in_zone(0))) check("업그레이드 복원", GameState.has_upgrade("u_ripple")) check("열린 구역 수 복원", GameState.unlocked_zones == Catalog.zone_count(), str(GameState.unlocked_zones)) check("초당 생산량이 그대로", is_equal_approx(GameState.bps, bps_before), "%f vs %f" % [GameState.bps, bps_before]) func _test_legacy_save_migration() -> void: print("옛 저장본 이전") # 생물도 칸을 차지하던 시절. 장식이 지금의 집이 되고, 생물은 마릿수만 남는다. # 돌·해초처럼 그때는 생물이었다가 지금은 집이 된 것은 그만큼 집으로 지어 준다. GameState.reset(false) GameState.from_dict({ "bubbles": 500.0, "unlocked_zones": 2, "placements": [ {"kind": "producer", "id": "seaweed", "col": 0, "row": 0}, {"kind": "producer", "id": "seaweed", "col": 1, "row": 0}, {"kind": "ornament", "id": "amphora", "col": 3, "row": 0}, {"kind": "producer", "id": "clownfish", "col": Catalog.ZONE_COLUMNS, "row": 0}, {"kind": "ornament", "id": "anchor", "col": Catalog.ZONE_COLUMNS + 2, "row": 0}, ], }) # 항아리 + 닻 + 해초 두 포기 = 네 채. check("장식이 집이 된다", GameState.houses.size() == 4, str(GameState.houses.size())) check("집이 선 칸은 그대로", GameState.house_at(3, 0) >= 0) check("해초는 집으로 넘어온다", GameState.house_count("seaweed") == 2, str(GameState.house_count("seaweed"))) check("해초는 더 이상 생물이 아니다", GameState.fish_count("seaweed") == 0) check("헤엄치던 것은 마릿수로 남는다", GameState.fish_count("clownfish") == 1, str(GameState.fish_count("clownfish"))) check("생물은 칸을 놓아준다", GameState.fish_total == 1, str(GameState.fish_total)) check("각자 제 구역에 남는다", GameState.fish_in_zone(1) == 1, str(GameState.fish_in_zone(1))) check("보유량은 그대로", is_equal_approx(GameState.bubbles, 500.0)) # 개수만 있던 저장본도 같은 규칙으로 옮겨온다. GameState.reset(false) GameState.from_dict({ "bubbles": 1e9, "producers": {"seaweed": 10, "guppy": 4}, "ornaments": {"amphora": true}, }) check("옛 개수 저장본도 옮겨온다", GameState.house_count("seaweed") == 10, str(GameState.house_count("seaweed"))) check("헤엄치던 것은 그대로 마릿수", GameState.fish_count("guppy") == 4, str(GameState.fish_count("guppy"))) check("한 마리도 내쫓지 않는다", GameState.fish_total == 4, str(GameState.fish_total)) check("정원이 모자라면 집을 더 세워준다", GameState.capacity_in_zone(0) >= 4, "정원 %d / 생물 %d" % [GameState.capacity_in_zone(0), GameState.fish_total]) check("보이지 않는 생물이 남지 않는다", GameState.free_slots_in_zone(0) >= 0, str(GameState.free_slots_in_zone(0))) # 집도 생물도 없는 저장본은 시작 상태를 채워준다. GameState.from_dict({"bubbles": 1.0}) check("구역 개념이 없던 저장본은 1구역으로", GameState.unlocked_zones == 1) check("빈 저장본에는 집을 세워준다", GameState.houses.size() > 0) check("빈 저장본에는 생물도 넣어준다", GameState.fish_total > 0) func _test_number_format() -> void: print("숫자 표기") check("999", NumberFormat.short(999.0) == "999", NumberFormat.short(999.0)) check("1.23K", NumberFormat.short(1234.0) == "1.23K", NumberFormat.short(1234.0)) check("12.3M", NumberFormat.short(12_345_678.0) == "12.3M", NumberFormat.short(12_345_678.0)) check("1.00B", NumberFormat.short(1e9) == "1.00B", NumberFormat.short(1e9)) check("소수점", NumberFormat.short(2.5) == "2.5", NumberFormat.short(2.5)) check("시간 표기", NumberFormat.duration(3 * 3600 + 720) == "3시간 12분", NumberFormat.duration(3 * 3600 + 720)) func _test_korean_particles() -> void: print("한글 조사") check("받침 있으면 을", Korean.eul("켈프 숲") == "켈프 숲을", Korean.eul("켈프 숲")) check("받침 없으면 를", Korean.eul("얕은 바다") == "얕은 바다를", Korean.eul("얕은 바다")) check("받침 있으면 이", Korean.i("등불") == "등불이", Korean.i("등불")) check("받침 없으면 가", Korean.i("심해") == "심해가", Korean.i("심해")) var ok := true for z in Catalog.ZONES: if not Korean.eul(String(z.name)).begins_with(String(z.name)): ok = false check("구역 이름 전부 처리된다", ok) func _test_shape_families() -> void: print("형태 계통") # 집과 생물이 같은 도형을 쓰면 화면에서 "건물"과 "사는 것"이 구분되지 않는다. # 그래서 두 계통을 아예 겹치지 않게 갈라 두고, 그것을 여기서 지킨다. # 사는 것은 헤엄치거나 걷는 해양동물, 사는 곳은 자연 서식지와 지어 올린 것. const CREATURE_SHAPES := ["fish", "glow", "crab", "seahorse", "shrimp"] const HOUSE_SHAPES := ["rock", "plant", "vessel", "wreck", "pillar"] var bad_creature := "" for d in Catalog.PRODUCERS: if not String(d.shape) in CREATURE_SHAPES: bad_creature = "%s: %s" % [d.name, d.shape] check("생물은 생물 형태만 쓴다", bad_creature.is_empty(), bad_creature) var bad_house := "" for d in Catalog.HOUSES: if not String(d.shape) in HOUSE_SHAPES: bad_house = "%s: %s" % [d.name, d.shape] check("집은 집 형태만 쓴다", bad_house.is_empty(), bad_house) var overlap := false for s in HOUSE_SHAPES: if s in CREATURE_SHAPES: overlap = true check("두 계통이 겹치지 않는다", not overlap) # 헤엄치는 것이 하나도 없는 구역이 있으면 "집을 도는" 움직임을 볼 수 없다. var swimmerless := "" for z in Catalog.zone_count(): var has_swimmer := false for d in Catalog.PRODUCERS: if int(d.get("zone", 0)) == z and String(d.shape) in ["fish", "glow"]: has_swimmer = true if not has_swimmer: swimmerless = String(Catalog.zone(z).name) check("구역마다 헤엄치는 생물이 있다", swimmerless.is_empty(), swimmerless) var starter_swims := false for id in Catalog.STARTER_FISH: if String(Catalog.producer(String(id)).shape) in ["fish", "glow"]: starter_swims = true check("시작 생물에도 헤엄치는 것이 있다", starter_swims) # 고착생물은 전부 집으로 옮겼다. 생물 목록에 다시 섞여 들어오면 안 된다. var sessile := "" for d in Catalog.PRODUCERS: if String(d.shape) in ["plant", "rock"]: sessile = String(d.name) check("생물에 고착생물이 없다", sessile.is_empty(), sessile) # 자연 서식지가 하나도 없는 구역이 있으면 값싼 첫 자리가 없어 시작이 막힌다. var starter_home := true for z in Catalog.zone_count(): var cheapest := INF for d in Catalog.HOUSES: if int(d.get("zone", 0)) == z: cheapest = minf(cheapest, float(d.base_cost)) if not is_finite(cheapest): starter_home = false check("구역마다 지을 집이 있다", starter_home) func _test_upgrades_are_all_production() -> void: print("업그레이드") var all_bps := true for u in Catalog.UPGRADES: if String(u.kind) != "bps_mult": all_bps = false check("업그레이드는 전부 생산 배율", all_bps) _rich_and_open() _house_in(0) GameState.buy_fish("hermit_crab") var before := GameState.bps var id := String(Catalog.UPGRADES[0].id) check("살 수 있다", GameState.buy_upgrade(id)) check("초당 생산량이 오른다", GameState.bps > before, "%f -> %f" % [before, GameState.bps]) check("같은 것을 두 번은 못 산다", not GameState.buy_upgrade(id)) check("업그레이드는 칸도 자리도 안 먹는다", GameState.free_cells_in_zone(0) > 0 and GameState.capacity_in_zone(0) > 0) func _test_day_cycle() -> void: print("하루의 빛") var before_mode := DayCycle.mode var before_hour := DayCycle.fixed_hour DayCycle.mode = DayCycle.Mode.FIXED DayCycle.fixed_hour = 5.0 check("새벽 5시는 새벽", DayCycle.phase == "새벽", DayCycle.phase) DayCycle.fixed_hour = 8.0 check("아침 8시는 아침", DayCycle.phase == "아침", DayCycle.phase) DayCycle.fixed_hour = 13.0 check("오후 1시는 낮", DayCycle.phase == "낮", DayCycle.phase) DayCycle.fixed_hour = 18.0 check("저녁 6시는 저녁", DayCycle.phase == "저녁", DayCycle.phase) DayCycle.fixed_hour = 22.0 check("밤 10시는 밤", DayCycle.phase == "밤", DayCycle.phase) # 자정을 넘긴 시각은 전날 밤이 이어져야 한다. 여기서 구간이 비면 이름이 빈다. DayCycle.fixed_hour = 1.0 check("새벽 1시도 밤", DayCycle.phase == "밤", DayCycle.phase) # 가장 밝은 시각이 한낮 언저리에 있어야 한다. 정점 시각 자체는 표에서 조절한다. var peak_hour := 0.0 var peak_light := -1.0 for i in 480: var h := float(i) / 20.0 var l := DayCycle.light_at(h) if l > peak_light: peak_light = l peak_hour = h check("가장 밝은 때가 한낮 언저리", peak_hour >= 10.0 and peak_hour <= 14.0, "%.1f시" % peak_hour) check("한낮 밝기는 1.0", is_equal_approx(peak_light, 1.0), str(peak_light)) DayCycle.fixed_hour = 0.0 var midnight := DayCycle.light DayCycle.fixed_hour = 24.0 check("자정과 24시가 이어진다", is_equal_approx(DayCycle.light, midnight), "%f vs %f" % [DayCycle.light, midnight]) # 빛이 튀면 해가 순간이동하는 것처럼 보인다. 하루를 훑으며 급변이 없는지 본다. var max_jump := 0.0 DayCycle.fixed_hour = 0.0 var prev := DayCycle.light for i in range(1, 481): DayCycle.fixed_hour = float(i) / 20.0 max_jump = maxf(max_jump, absf(DayCycle.light - prev)) prev = DayCycle.light check("빛이 튀는 곳이 없다", max_jump < 0.05, "최대 변화 %f" % max_jump) var night := DayCycle.tint_at(2.0) var noon := DayCycle.tint_at(12.0) check("밤은 낮보다 어둡다", night.r + night.g + night.b < noon.r + noon.g + noon.b) check("저녁은 붉은 쪽으로 기운다", DayCycle.tint_at(18.5).r > DayCycle.tint_at(18.5).b) DayCycle.fixed_hour = before_hour DayCycle.mode = before_mode func _test_time_modes() -> void: print("시간 설정") var before_mode := DayCycle.mode var before_hour := DayCycle.fixed_hour DayCycle.fixed_hour = 22.0 DayCycle.mode = DayCycle.Mode.FIXED check("고정하면 그 시각에 멈춘다", is_equal_approx(DayCycle.hour(), 22.0), str(DayCycle.hour())) check("고정한 시각의 이름이 맞다", DayCycle.phase == "밤", DayCycle.phase) check("시계 문자열", DayCycle.clock_text() == "22:00", DayCycle.clock_text()) DayCycle.fixed_hour = 18.7 check("분까지 나온다", DayCycle.clock_text() == "18:42", DayCycle.clock_text()) # 24시를 넘겨 넣어도 하루 안으로 돌아와야 한다. 안 그러면 램프가 끝에 붙어 멈춘다. DayCycle.fixed_hour = 26.0 check("24시를 넘기면 돌아 들어온다", is_equal_approx(DayCycle.hour(), 2.0), str(DayCycle.hour())) # 빠르게로 넘어갈 때 보던 시각에서 이어져야 한다. 0시로 튀면 한밤중으로 뚝 떨어진다. DayCycle.fixed_hour = 15.0 DayCycle.mode = DayCycle.Mode.FIXED DayCycle.mode = DayCycle.Mode.FAST check("빠르게는 보던 시각에서 이어진다", absf(DayCycle.hour() - 15.0) < 0.01, str(DayCycle.hour())) var start := DayCycle.hour() DayCycle._process(30.0) var moved := DayCycle.hour() - start # 하루 5분이면 30초에 2.4시간이 흐른다. var expected := 30.0 * 24.0 / (DayCycle.FAST_DAY_MINUTES * 60.0) check("빠르게는 압축한 만큼 흐른다", absf(moved - expected) < 0.05, "%f vs %f" % [moved, expected]) DayCycle.mode = DayCycle.Mode.REAL var now := Time.get_time_dict_from_system() check("실제 시각으로 돌아온다", absf(DayCycle.hour() - float(now.hour)) < 1.01, "%f vs %d시" % [DayCycle.hour(), now.hour]) # 메뉴에 올리는 프리셋이 모두 제 이름의 구간에 들어 있어야 한다. var named := true for p in DayCycle.FIXED_PRESETS: if DayCycle.phase_at(float(p.hour)) != String(p.name): named = false check("고정 프리셋 이름이 구간과 맞는다", named) DayCycle.fixed_hour = before_hour DayCycle.mode = before_mode