고착생물을 집으로, 생물은 해양동물만

거품돌·해초·산호·켈프·관벌레는 물고기가 깃드는 자리지 그 자체가
일꾼이 아니다. 실제로 물고기는 바위 틈과 해초 사이를 보금자리로 삼는다.
전부 집으로 옮기고, 생물에는 움직이는 해양동물만 남겼다.

- 집이 자연 서식지(rock/plant)와 지어 올린 것(vessel/wreck/pillar) 두 갈래가
  되면서 정원에 폭이 생겼다. 거품돌 1, 해초·산호 2, 켈프·관벌레 4,
  지어 올린 것은 표준 3.
- 빈 자리를 메우려 게·해마·새우를 넣어 층마다 생물 둘을 맞췄다.
  소라게·해마·열수구 새우. 형태도 셋 새로 그렸다.
- 형태 계통이 그대로 경계가 된다. 생물 fish/glow/crab/seahorse/shrimp,
  집 rock/plant/vessel/wreck/pillar. 겹치지 않는 것을 테스트가 지킨다.
- 예전에 생물로 사 둔 돌·해초는 같은 id의 집으로 그만큼 지어 준다.
  그냥 버리면 사 둔 것이 조용히 사라진다.

버그 둘

_fish_area/_orbit_center가 생물 자리를 grid_rect(화면 테두리)로 잘랐다.
가로로 이어 스크롤하던 시절에는 화면 = 바다여서 맞았지만, 층이 옆으로
늘어선 지금은 뒤쪽 층 생물이 전부 첫 층 오른쪽 끝으로 끌려와 제 층에서
사라졌다. _home_bounds()가 그 집이 속한 층의 테두리를 돌려준다.

_make_fish가 fish와 glow만 궤도에 올려, 새로 넣은 게·해마·새우가
제자리에 굳어 있었다. 고착생물이 전부 집으로 갔으므로 가드를 걷어냈다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -26,6 +26,9 @@
| 감상 모드 | **F11** 또는 메뉴 · Esc나 F11로 돌아온다 |
| 집 짓기 | 상점 **집** 탭에서 고른 뒤 칸을 클릭 (우클릭·Esc로 취소) |
| 생물 들이기 | 상점 **생물** 탭에서 클릭 — 그 자리에서 바로 들어온다 (빈 자리 필요) |
생물은 물고기·게·해마·새우처럼 **움직이는 해양동물**뿐이다.
돌과 해초·산호·켈프·관벌레는 물고기가 깃드는 **서식지**라서 집 쪽에 있다.
| 집 옮기기 | 집을 끌어다 다른 칸에 놓기 (공짜 · 살던 생물도 따라간다) |
| 집 헐기 | 집을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 세입자가 갈 곳이 있어야 한다) |
| 생물 내보내기 | 생물을 끌어서 아래 휴지통에 (절반 환불 · 마지막 한 마리는 안 된다) |
@@ -64,7 +67,8 @@ tests/smoke.tscn/.gd 경제 로직 스모크 테스트
1. 바다에 있는 **생물**이 시간에 따라 알아서 **거품**을 모은다. 클릭으로 버는 길은 없다.
그래서 새로 시작하면 **항아리 집 한 채와 거품돌·구피 한 마리씩**이 이미 있고, 거품 20을 쥐고 시작한다.
2. 생물은 **집**에 산다. 한 채가 3마리를 들이므로, 더 키우려면 먼저 집을 지어야 한다.
2. 생물은 **집**에 산다. 집에는 두 갈래가 있다 — 돌·해초·산호처럼 **자연 서식지**(싸고 적게 들인다)와
항아리·난파선·석주처럼 **지어 올린 것**(비싸고 정원이 넓다). 더 키우려면 먼저 집을 지어야 한다.
집은 칸을 차지하고 거품을 벌지 않는다. 자리와 **아름다움**을 준다.
3. 생물을 들이면 초당 생산량과 아름다움이 오른다. 비싼 생물일수록 한 마리가 더 번다.
4. 아름다움은 다시 전체 생산량에 `1 + sqrt(아름다움) × 0.02` 배율로 되돌아온다.